۲۰۰۷، سالی فراموش نشدنی

مروری نوستالژیک بر بازی‌های دوران‌ساز سال ۲۰۰۷

صنعت بازی یکسال دیگر را هم با تمام پستی و بلندی‌های خاص خود به سر رسانید. اما آیا چندین سال بعد هم کسی چنین عقیده‌ای خواهد داشت؟ شاید لازم نباشد حتماً نگاهی نوستالژیک به زندگی داشته باشیم تا بفهمیم که نبوغ و نوآوری در صنعت بازی‌ کم‌کم دارد به ورطه فراموشی سپرده می‌شود و بازی‌سازان هر سال به تکرار ایده‌های امتحان پس‌داده قبلی خود و دیگران می‌پردازند. کافی است چندین سال به عقب برگردیم و بازی‌های امسال را با عناوین عرضه شده در سال ۲۰۰۷، سالی بی‌شک استثنایی و ماندگار در تاریخ صنعت بازی، مقایسه کنیم.

با نگاهی به هر یک از بازی‌های لیست زیر می‌بینیم که آن‌ها موفق شدند یک گام رو به جلو بردارند، تعدادی از آن‌ها آغازگر فرنچایزهای معروف و محبوبی بوده‌اند و تعدادی نیز گرچه حالا دیگر سال‌هاست از ساخت آخرین قسمتشان گذشته است، اما در زمان خود، میراثی به جا گذاشته‌اند که غیرقابل انکار است. با هم به مرور ۱۳ بازی برتری (به ترتیب زمان انتشار) می‌پردازیم که باعث شدند ۲۰۰۷ به سالی فراموش‌نشدنی و تکرارناپذیر تبدیل شود:

Crackdown

زمان انتشار: ۲۰ فوریه ۲۰۰۷

در آن زمان خرید Crackdown یک توفیق اجباری برای خیلی از بازیکنان بود، چراکه مایکروسافت تصمیم گرفته بود بتای بازی فوق‌العاده مورد انتظار Halo 3 را به همراه Crackdown عرضه کند. اما بسیاری از همین بازیکنان، برخلاف انتظار خود با یک بازی ویژه روبرو شدند. یکی از بهترین عناوین جهان-باز که تا آن زمان ساخته شده بود. البته بازی ایرادهایی نظیر داستان نه‌چندان جذاب و رانندگی پر اشکال نیز داشت، اما در عمل داستان بازی چه اهمیتی داشت در حالیکه شما خود می‌توانستید یک داستان در جهان بازی بیافرینید؟ هنگامی که می‌توانستید مانند یک سوپر قهرمان با سرعت و قدرت فوق‌العاده از میان خیابان‌ها و ساختمان‌ها بدوید و بپرید، چه نیازی به رانندگی بود؟ از همه این‌ها مهم‌تر حس همکاری و رقابت در حین بازی‌های چندنفره و co-op در آن زمان بسیار جذاب بود و تازگی داشت.

باید گفت Crackdown هنوز هم بازی جذاب و لذت‌بخشی است. در طی این سال‌ها بازی‌های زیادی بودند که سعی کردند از فرمول آن تقلید کنند، بعضی موفق بودند و تعدادی نیز خیر.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

زمان انتشار: ۲۰ مارس ۲۰۰۷

بازی STALKER هنوز هم می‌تواند الگوی خوبی برای ساخت یک جهان پویا در داخل بازی‌ها باشد، جهانی که ورود به آن، هر لحظه حسی از خطر، هیجان و ترس را در دل بازیکن ایجاد می‌کند. تغییرات آب و هوایی دینامیک، طراحی صدای عالی محیط و استفاده از نورپردازی دینامیک سبب شده بود که بازیکن در هنگام باران، رعد و برق و یا تابش اشعه خورشید از میان ابرهای متراکم این دنیای آخرالزمانی پساهسته‌ای کاملاً تحت تاثیر قرار گیرد. البته ایرادهای بازی از قبیل تغییرات نرخ فریم، ظهور و ناپدید شدن ناگهانی NPCها و از همه بدتر باگ عجیب در نحوه‌ی طراحی میزان سختی بازی، کمی از ارزش‌های آن می‌کاست.

با این همه، STALKER نمونه‌ی کامل یک بازی هیبریدی FPS-RPG بود. شما می‌توانستید روش خود را در نحوه‌ی انجام دادن ماموریت‌ها و شکست دشمن به کار گیرید. اینکه چطور بجنگید و یا اینکه حتی بجنگید یا خیر؟ هوش مصنوعی بازی نیز غیر قابل پیش‌بینی بود، بطوریکه شما همواره مجبور بودید راه‌های جدیدی بیازمایید. حاصل تمامی این‌ها یک بازی عالی و تکرارنشدنی بود که حس توأمان هیجان، لذت، ترس و بقا را بطور همزمان به بهترین نحو ممکن در شما ایجاد می‌کرد.

Bioshock

زمان انتشار: ۲۱ آگوست ۲۰۰۷

وجود همین یک عنوان در لیست ما کافی است تا سال ۲۰۰۷ را یک سال ویژه و تکرارنشدنی در نظر بگیریم! استودیوی Irrational Games خالق اکشن-RPG کلاسیک System Shock 2 با یک شاهکار جدید بازگشته بود؛ اگر یک کارخانه‌دار میلیونر نابغه در میانه قرن بیستم، بخواهد یک مدینه‌ی فاضله بسازد، حاصل کار چگونه خواهد بود؟ پاسخ شهر Rapture است. به محض ورود به شهر، مسحور محیط خارق‌العاده آن و سبک هنری دهه‌ی ۱۹۵۰ میلادی آن خواهید شد. در همین حال اتمسفر بازی حس عجیبی از تعلیق و هیجان را روانه شما می‌کند. به اینها، قابلیت‌های جالب ناشی از مصرف Plasmidها و استفاده‌های عجیب و غریب از سلاح‌های متنوع را نیز اضافه کنید.

اما مطمئناً تمامی این مزایا در صورتی که بازی دارای یک داستان معمولی و فراموش‌شدنی بود، هیچ ارزشی نمی‌داشت. بی‌گمان برگ برنده‌ی Bioshock، داستان زیبا و به یادماندنی آن و از این مهم‌تر نحوه‌ی روایت همین داستان در دل ماجراهای بازی بود. اینکه چطور شما با گوش کردن به نوارهای صوتی پیداشده در گوشه و کنار جهان بازی، پی به گذشته وحشتناک و غم‌انگیز شهر ببرید و بفهمید که چه روی داده است تا Rapture تبدیل به یک مدینه‌ی فاسده شود؟ یقیناً تجربه‌ی بازی Bioshock، تجربه‌ای است که هرگز دوباره برای کسی تکرار نخواهد شد.

Bioshock عنوانی از هر لحاظ موفق بود که راه را برای ساخت بازی‌های دیگری Irrational Games در همین سبک و سیاق هموار کرد، بازی‌هایی که ارزش آن‌ها کم از عنوان اصلی نبود. اما با کمال تأسف، اکنون این استودیو به کُما رفته است و ما همچنان بی‌صبرانه در انتظار شاهکار بعدی آن‌ها هستیم.

Halo 3

زمان انتشار: ۲۵ سپتامبر ۲۰۰۷

اگر Halo 2 جرقه‌ای بود که باعث بوجود آمدن XBox Live شد، در آن‌صورت Halo 3 پدیده‌ای بود که XBox Live را به یک ضرورت همیشگی تبدیل کرد. سومین قسمت از این سری بازی‌ها، محصول استودیوی Bungie تا امروز یکی از بهترین‌‌ بازی‌های چندنفره‌ است. سیستم بازی‌سازی (matchmaking) آن باعث شد تا بازیکنانی که سطح مشابهی دارند با یکدیگر همبازی شوند و رقابت در بازی از بالانس مناسبی برخوردار باشد. از آن گذشته مودهای فراوان موجود در بازی باعث شد که بازیکنان حق انتخاب‌های گسترده‌ای داشته باشند و زمین‌های متنوع آن نیز طراحی خوب و مناسبی داشت. این عوامل سبب شد که جامعه آماری بازیکنان Halo 3 تبدیل به یکی از بزرگترین و پویاترین جوامع بازیکنان تا آن زمان شود و Halo 3 را تبدیل به معیار صلاحیت‌سنجی هر بازی چندنفره‌ای کند که پس از این به بازار می‌آمد.

جالب اینکه Halo 3 هنوز از طریق کالکشن Master Chief به حیات خود ادامه می‌دهد. طی این چندین سال بازی‌های زیادی سعی کرده‌اند موفقیت بخش چندنفرهHalo 3  را تکرار کنند (شاید مهم‌ترین آن‌ها هم Destiny محصول دیگر Bungie بوده است) اما نتوانستند به سطح کیفی مورد نظر دست یابند.

Portal

زمان انتشار: ۹ اکتبر ۲۰۰۷

هنگامی که Valve در سال ۲۰۰۷ مجموعه Orange Box را منتشر کرد، هیچ‌کس انتظار سورپرایزی چون Portal را نداشت. یک بازی اول‌شخص فکری هوشمندانه که در داخل دنیایی موازی جهان بازی Half-Life جریان داشت. کل بازی از ابتدا تا انتها، فقط حدود ۳ ساعت به‌طول می‌انجامید اما Portal ثابت کرد که برای خلق یک شاهکار نیازی به بالابردن کمیت زمان بازی نیست، بلکه این کیفیت بازی است که اهمیت دارد. شما در نقش قهرمان ساکت بازی، باید با استفاده از تنها یک اسلحه Portal، هر مرحله از معماهای بازی را که به تدریج سخت و سخت‌تر نیز می‌شود، حل کنید. اما در این راه تنها نیستید چراکه هوش مصنوعی با نام GLaDOS همیشه همراه شماست و سکوت شخصیت شما را کاملاً جبران می‌نماید. گرچه او در ابتدا کاملاً دوستانه به‌نظر می‌آید، اما با پیشرفت بازی متوجه خواهید شد که چه رازهایی را از شما پنهان کرده است.

اکنون که بیش از ۱۰ سال از زمان انتشار بازی گذشته است، فقط عناوین معدودی سعی کرده‌اند از Portal تقلید کنند که اغلب آن‌ها هم در این امر ناموفق شدند. حتی خود Valve نیز قبل از آنکه دنیای Half-Life را به‌کلی به‌دست فراموشی بسپارد، فقط یکبار دیگر سراغ قسمت دوم بازی رفت. می‌توان گفت Portal عنوانی یگانه در صنعت بازی‌ است؛ مثالی از طراحی کاملاً دقیق، موجز و مختصر مراحل بازی، پازل‌هایی غیرتکراری و به دقت طراحی شده و در نهایت گیم‌پلی زیبا و لذت‌بخش که مجموعه‌ای ساخته است که نظیرش را هنوز دوباره ندیده‌ایم.

Team Fortress 2‌

زمان انتشار: ۱۰ اکتبر ۲۰۰۷

چیزی که به‌عنوان یک ماد در بازی Quake شروع شده بود، به تدریج به معیار بازی‌های شوتر اول‌شخص چندنفره تیمی مبدل گشت: Team Fortress 2. در هنگام‌ ساخت بازی، Valve تصمیم گرفت که به‌جای طراحی واقع‌گرا به سبک Half-Life از سبکی کارتونی و شاد استفاده کند. این تصمیم کاملا بجا باعث شد که بازیکنان در نقش شخصیت‌های گوناگون بازی از سرباز و جاسوس گرفته تا تک‌تیرانداز و مهندس و …، به جای توجه به محیط اطراف، صرفاً از گیم‌پلی شاد و مفرح بازی لذت ببرند.

مانند بسیاری از بازی‌های چندنفره دیگر، هدف سازندگان TF2 نیز این بود که بتوانند مدت زمان بیشتری محبوب بازیکنان باشند. بنابراین لازم بود که علاوه بر بالانس کردن‌های معمول بازی، تغییرات اساسی دیگری نیز صورت پذیرد. مهم‌ترین این تغییرات، آن بود که TF2 در سال ۲۰۱۱ رایگان شد، اما با استفاده از microtransactionها بازیکنان اجازه داشتند تجهیزات جدیدی بخرند. این تحول باعث شد بازی کماکان به حیات خود ادامه دهد (هرچند اکنون اکثریت بازیکنان آن در پلتفرم PC فعال هستند) و سود سرشاری نصیب Valve نماید. بی‌شک اگر موفقیت Valve در ساخت چنین بازی‌ای نبود، اکنون خبری از عناوینی چون Overwatch نیز نبود.

Half-Life 2: Episode 2

زمان انتشار: ۱۰ اکتبر ۲۰۰۷

بیایید با یکدیگر صادق باشیم و با یک واقعیت ناگوار روبرو شویم. سال‌های زیادی است که در غم فراغ قسمت جدیدی از Half-Life هستیم و به احتمال فراوان، آرزوی دیدار دوباره ما با Gordon Freeman و Alyx Vance هرگز محقق نخواهد شد! اپیزود دوم Half-Life 2 داستان بازی را درست از همان جایی آغاز می‌کرد که در اپیزود اول تمام شده بود، یعنی فرار از انفجار راکتور شهر شماره ۱۷ و طی یک سفر پرماجرا و خاطره‌انگیز درست در جایی تمام می‌کرد که به معنای واقعی کلمه، یک cliffhanger داستانی بود.

بازی Half-Life 2 به همراه اپیزودهای اول و دومش، استاندارد روایت داستان طی یک بازی شوتر اول‌شخص را چندین مرتبه بالاتر بردند و تازه این شاهکار داستان‌گویی را طی چنان گیم‌پلی روایت کردند که حتی یک لحظه هم از حرکت باز نمی‌ایستد. البته روایت بازی در اپیزود دوم، تفاوت‌هایی با قبل داشت و در اینجا آزادی‌های جزیی به بازیکن داده شده بود که در یک جهان نیمه-باز به جستجو بپردازد و بتواند خود را با چالش‌های بیشتری روبرو گرداند. اما کماکان بالانسی که سازندگان بازی بین اکشن، گیم‌پلی، روایت داستانی، پازل‌ها و البته گرافیک و موسیقی بازی برقرار کرده بودند، چیزی بود که هرگز در هیچ بازی شوتر اول‌شخص دیگری تکرار نشد.

قرار بود اپیزود سوم Half-Life 2 و یا حتی Half-Life 3 بلافاصله ساخته شود، اما علیرغم گذشت این همه سال و سیل مکرر درخواست‌ها، التماس‌ها، توهین‌ها و لطیفه‌های نثار شده به سوی Valve، هنوز هیچ خبر رسمی‌ای از سرنوشت بازی منتشر نشده است. بنابراین ما طرفداران بازی، چاره‌ای نداریم جز دلبستن به یک امید واهی و فکر کردن به یک تصور دردناک و ناگوار که دیگر هرگز قسمت دیگری از Half-Life عزیز را تجربه نخواهیم کرد.

The Witcher

زمان انتشار: ۳۰ اکتبر ۲۰۰۷

در هیاهوی ناشی از آمدن و رفتن عناوین مختلف بازی‌های کامپیوتری، استودیوی ناشناخته و کوچکی در کشور لهستان به آرامی و با دقت براساس یک داستان محبوب لهستانی، مشغول ساخت یک بازی نقش‌آفرینی محشر و اصیل بود. بازی The Witcher محصول استودیوی CDProjekt Red. مهم‌ترین وجه تمایز Witcher با سایر نقش‌آفرینی‌های قبل و بعد از خود این بود که به جای آن‌که بازیکن را وادار کند یک قهرمان خوب و یا یک شیطان شرور باشد، به او اجازه دهد خاکستری باشد و بتواند تصمیماتی ملموس و واقعی بگیرد. در دنیای Witcher تصمیم خوب یا بد معنایی ندارد، همه‌چیز نسبی است. گاهی اوقات تصمیمی به ظاهر درست می‌تواند بعدها در بازی به بهای مرگ تعداد زیادی از بی‌گناهان بینجامد، بدون آن‌که شما در هنگام اتخاذ این تصمیم، کوچکترین اطلاعی از عواقب احتمالی آن داشته باشید.

شما در بازی نقش گرالت اهل ریویا را برعهده دارید که در ازای دریافت مزد، به شغل کشتن هیولاها اشتغال دارد. اما او که گذشته‌ای تاریک و پنهان دارد به تدریج در چنان داستان پرکششی از توطئه، خیانت، جنایت و جادو درگیر می‌شود که دیگر نمی‌تواند در کار انسان‌ها، الف‌ها و دورف‌ها دخالت نکند. موفقیت Witcher سبب شد که استودیو CDProjekt Red بتواند با استفاده از نتایج هنری و تجاری این موفقیت، زیرساخت‌های خود را تقویت کند و ایده‌های نوآورانه و جسورانه‌ی بیشتری را در بازی‌های بعدی خود به کار بندد.

Call of Duty 4: Modern Warfare

زمان انتشار: ۵ نوامبر ۲۰۰۷

سری بازی‌های Call of Duty تا قبل از سال ۲۰۰۷ نیز جزو بلاک‌باسترهای صنعت بازی بود. اما با انتشار قسمت چهارم با نام Modern Warfare بود که این سری بازی‌ها گامی بزرگ برای کسب یک موفقیت دوران‌ساز برداشت. در این قسمت برای اولین‌بار، زمان بازی از دوره جنگ جهانی دوم به زمان حال و جنگ با تروریست‌ها آورده شد. به عنوان یک بازی شوتر اول‌شخص، CoD4 دارای دوبخش عالی تک‌نفره و چندنفره است. بخش داستانی بازی که بصورت سینمایی و کاملاً پرکشش روایت می‌شود، شامل ماموریت‌هایی است که هنوز لذت تجربه آنها در خاطر بازیکنان باقی مانده است: از شروع کوبنده بازی که شما در نقش رییس‌جمهور یک کشور عربی کودتا زده، دزدیده می‌شوید و بطرز غیرمنتظره‌ای کشته می‌شوید، تا قربانی شدن در یک انفجار اتمی، بمباران کردن دشمنان در تاریکی شب از درون یک هواپیمای غول‌پیکر C-130 و از همه به یادماندنی‌تر تجربه عملیات مخفیانه یک تک‌تیرانداز در مأموریت All Ghillied Up، همه جزو خاطرات تکرارنشدنی ماست.

از آن گذشته، بخش چندنفره بازی نیز با معرفی زمین‌های متنوع، مودهای مختلف و نیز امکان ساخت کلاس‌های گوناگون، لذت فراوانی را پس از پایان بخش تک‌نفره به بازیکنان هدیه می‌داد. در واقع باید گفت Modern Warfare سطح کیفی سری بازی‌های CoD را آنچنان بالا برد که هیچ‌کدام از قسمت‌های بعدی این سری (شاید بجز Black Ops) هنوز هم نتوانسته‌اند دوباره به آن اوج دست یابند.

Crysis

زمان انتشار: ۱۵ نوامبر ۲۰۰۷

هنگامی که بازی Crysis در سال ۲۰۰۷ منتشر شد، به‌سرعت تبدیل به معیاری برای محاسبه‌ی قدرت و کارآیی هر PC شد. تا قبل از آن بازی‌هایی که ساخته می‌شد، اغلب گرافیکی معمولی داشتند، اما با انتشار نسخه PC بازی Crysis و انتشار ویدیوهایی از کیفیت فوق‌العاده‌ی بازی، دیگر تمام تصاویری که تاکنون از درون صفحه‌نمایش دیده بودیم، بچه‌گانه و قدیمی جلوه می‌کرد. بی‌شک Crysis باعث شد که بازیکنان زیادی در سراسر جهان به فکر آپگرید کردن و یا تعویض قطعات کامپیوتر خود بیفتند.

داستان بازی درباره سربازی بود که با استفاده از سوپر لباس نانو خود به جنگ افراد ارتش کره‌شمالی و بیگانگان فضایی می‌رفت. طراحی لباس بازی، آزادی عمل فراوانی به بازیکن می‌داد تا از هر روشی که می‌پسندد (قدرت، سرعت، مخفی‌کاری و …) بر دشمنان غلبه یابد. پس از Crysis سه قسمت دیگر از بازی توسط استودیو آلمانی Crytek ساخته شد، اما هیچکدام نتوانست به موفقیت قسمت اول دست یابد. اکنون نیز با مشکلاتی که گریبان‌گیر این استودیو شده است، کسی منتظر قسمت بعدی این مجموعه نیست. اما در هر حال میراث گرافیکی فوق‌العاده ارزشمندی که Crysis از خود به جا گذاشت، سبب شد که پس از آن، سازندگان دیگر بازی‌ها هر چه بیشتر و سریع‌تر به فکر افزایش کیفیت بصری بازی‌های تولیدی خود باشند.

Assassin’s Creed

زمان انتشار: ۱۶ نوامبر ۲۰۰۷

زمانی که همه در انتظار قسمت جدیدی از Prince of Persia بودند، استودیو Ubisoft ناگهان عنوان جدیدی را معرفی کرد، عنوانی که شاید بتوان گفت اکنون به معروف‌ترین، محبوب‌ترین و مورد انتظارترین سری بازی‌ها در جهان تبدیل شده است: Assassin’s Creed. داستان بازی در مورد قهرمانی آدمکش از فرقه‌ای مرموز بود که در دل جنگ‌های صلیبی در طلب یافتن حقیقت زندگی و کسب قدرت بیشتر است. راز موفقیت و ماندگاری بازی در نوآوری‌های آن بود: دو عامل اکشن فوق سریع پارکور، بالا رفتن از ساختمان‌ها و پرش‌های دیوانه‌وار و به یادماندنی leap of faith، همراه با المان‌های مخفی‌کاری نظیر گم‌شدن در میان جمعیت، استراق سمع کردن، دزدی و صد البته استفاده از زیباترین اسلحه‌ی بازی یعنی تیغ پنهان، بصورت کاملاً دقیق، حساب‌شده و بدون نقص با یکدیگر ترکیب شده بود تا بازی‌ای بسازند که با تمام بازی‌های اکشن یا مخفی‌کاری‌های قبلی، تفاوت‌های قابل توجهی داشته باشد.

محیط جذاب و کاملاً دقیق از لحاظ تاریخی، داستان پرکشش و مرموز پر از توطئه‌های جهانی، ایده‌ی جالب توجه دستگاه Animus و در نهایت گیم‌‌پلی بی‌نقص بازی باعث آنچنان موفقیتی شد که نقشه‌ی راه کارهای آینده‌ی Ubisoft را مشخص کرد. تقریباً تمامی المان‌های اصلی بازی در قسمت‌های بعدی نیز تکرار شد و اگرچه نمی‌توان ادعا کرد که قسمت اول، بهترین قسمت این مجموعه است، اما بی‌شک اولین AC آغازگر فرنچایزی بود که تا امروز هم با پستی و بلندی‌هایی به موفقیت خود ادامه می‌دهد.

Uncharted: Drake’s Fortune

زمان انتشار: ۱۹ نوامبر ۲۰۰۷

هنگامی که Naughty Dog به عنوان یکی از استودیوهای زیرمجموعه سونی تصمیم گرفت بازی جدیدی برای کنسول PS3  بسازد، در یک اقدام بخردانه از سبک کارتونی قدیمی PS2 خود چشم پوشید و در عوض به سراغ یک بازی با طراحی واقعی‌تر و ماجراجویانه رفت. نتیجه بازی‌ای شد به نام Uncharted، عنوانی با روایت سینمایی و گیم‌پلی متنوع شامل تیراندازی، صخره‌نوردی، حل کردن معماهای مختلف و جستجو برای یافتن گنج‌های باستانی. ترکیب صحیح تمامی عوامل فوق سبب شد که سری بازی‌های Uncharted تبدیل به یکی از مهم‌ترین عنواین انحصاری کنسول سونی طی سال‌های آینده شود.

قهرمان بازی یعنی Nathan Drake یکی از شوخ‌طبع‌ترین، باهوش‌ترین، شجاع‌ترین و البته جذاب‌ترین قهرمانانی است که تاکنون در یک بازی به تصویر کشیده شده است. ما در طول بازی با او همذات‌پنداری کرده و در سخت‌ترین لحظه‌های بازی به شجاعت و بذله‌گویی او غبطه می‌خوریم. کات‌سین‌های سینمایی بازی، استاندارد جدیدی برای روایت‌های داستانی بازی‌های Naughty Dog ایجاد کرد که البته تاکنون با مناقشات بسیاری نیز همراه بوده است. عنوان Uncharted آغازگر راهی بود که به موفقیت‌های قسمت‌های بعدی بازی و صدالبته شاهکاری به نام The Last of Us منجر شد. بی‌شک سونی از داشتن چنین استودیو بازی‌سازی‌ای به خود می‌بالد.

Mass Effect 2007

زمان انتشار: ۲۰ نوامبر ۲۰۰۷

اکنون که با شکست مطلق Andromeda انتقادات فراوانی از سیاست‌های استودیو BioWare شده است و در مورد آینده کاری این استودیو نگرانی‌های فراوانی ابراز می‌شود، بهترین موقع است که چندین سال به عقب برگردیم و ببینیم که BioWare  با ساخت اولین Mass Effect دست به چه کار بزرگی زد. در ظاهر، این بازی هم یک ماجراجویی فضایی تکراری دیگر است، اما در واقع تفاوت‌های عظیمی با سایر بازی‌های مشابه خود دارد. جهان Mass Effect به اندازه‌ی یک جهان واقعی، عظیم و گسترده است و مهم‌تر آنکه گوشه‌گوشه این جهان، پُر است از سیاره‌ها، نژادها و شخصیت‌هایی که هر یک داستان خاص خود را دارند. بازی برای کسی که بخواهد جزیی‌ترین اطلاعات را در مورد یک سیاره یا یک نژاد بدست آورد، اطلاعات جامع و مانعی در بخش دایره‌المعارف خود فراهم کرده است. از آن گذشته شخصیت‌های دوست‌داشتنی بازی، هر یک دارای پیش‌زمینه، احساسات، اخلاقیات و روش کاری خود هستند و این وجه یگانه‌ای به بازی می‌دهد.

شما باید در نقش فرمانده شپرد، رهبری این افراد را برعهده گرفته و با اتخاذ تصمیمات صحیح در لحظات خطیر بازی، گروه خود را به موفقیت برسانید. تصمیماتی که اثرات آن، نه تنها در این بازی، بلکه حتی در قسمت‌های بعدی بازی خود را نمایان می‌کند. اگرچه گیم‌پلی بازی در هنگام مبارزات، اکنون کمی قدیمی بنظر می‌رسد و نیز اکثر سیارات جهان بازی که در ظاهر طراحی خوبی دارند، در عمل متروک و خالی از سکنه هستند، اما ترکیب یک داستان هنرمندانه با یک گیم‌پلی جذاب و نفس‌گیر باعث بوجود آمدن پدیده‌ای شد که استاندارد جدیدی برای یک بازی اکشن-نقش‌آفرینی تعریف نمود. بازی Mass Effect مسیری را برای BioWare  باز کرد که با قسمت‌های دوم و سوم این سری بازی‌ها و رفع ایرادهای قسمت اول به اوج خود رسید، اوجی که رسیدن دوباره به آن نه محال، بلکه بسیار مشکل خواهد بود.

حتما بخوانید