ما که خوشحال نیستیم | بررسی بازی We Happy Few

برای ساخت یک بازی خوب، به چیزی بیشتر از چند نویسنده و طراح روایی نیاز است

سال‌ها تحقیق و تفحص نشان داده است، تقریبا از هر 10 اثر هنری (در تمام زمینه‌ها) یکی از آن‌ها توانایی تبدیل‌شدن به یک عنوان کالت را دارد. کالت اصولا به اثری گفته می‌شود که در یک دوره خاصی از فرهنگ یک جامعه با شور و اشتیاق هواداران دنبال می‌شود و بال و پر می‌گیرد. در مورد صنعت بازی‌های ویدئویی نیز سراغ هیچ چیز دیگری به جز Bioshock نمی‌رویم. بایوشاک را شاید بتوان یکی از کالت‌ترین بازی‌های تاریخ صنعت گیم دانست. معجونی از المان‌های یک شوتر اول‌شخص خوش‌ساخت به همراه داستان و دنیایی که به‌تنهایی زمینه‌ساز آثار متعددی در همه گونه‌های هنر و سرگرمی شده است. از بازی‌های کم بودجه‌ای چون Atomic Heart گرفته تا سریال‌هایی نظیری چون Into the Badlands همگی تکه‌ای از بایوشاک را برداشته‌اند. البته اکثر این برداشت‌ها همان اتوپیای به فنا رفته همیشگی است؛ اما چیزی در همین موضوع وجود دارد که به‌تنهایی جلوی تکراری شدن آن را می‌گیرد. حال عنوانی که دو سال از ورود آن به ارلی اکسس می‌گذرد دست روی دنیاسازی و تم آن گذاشته و قرار است مباحث فلسفی، سیاسی و اجتماعی را به تصویر بکشد. بازی پیش رو از آن عناوینی است که قرار بود برای همیشه در ارلی اکسس بماند، منتهی مراتب گیر باکس و قسمت نشرش آن را خریدند و خیلی زود عنوانی که بیشتر از 4 ساعت محتوا نداشت تبدیل به یک بازی 60 دلاری شد. البته بازی هیچ‌چیز از یک عنوان کامل 60 دلاری کم ندارد اما این دلیل بر جذابیت آن نیست. جذابیتی که بازی به آن محکوم بود و متاسفانه درگیر و دار ایده‌های خام از آن دور شد.

بابی‌های ماسک گازدار، سرسخت‌ترین دشمنان ابتدا تا اواسط بازی هستند و دسترسی کم آرتور به محیط باعث می‌شود همیشه از آن‌ها بترسیم

بایوشاک با حقیقت اضافه

بازی مورد انتظار We Happy Few دقیقا یکی از همان عناوینی است که از ابتدا سراغ داستان‌پردازی‌اش می‌رود. این موضوع را از تکراری بودن بیش ‌از اندازه گیم‌پلی آن می‌توان فهمید. البته بعدا به‌طور مفصل راجع‌به این بخش صحبت خواهیم کرد و فقط کافی است بدانید داستان بازی بی‌نظیر است. اغراق نکرده‌ام اگر بگوییم نمونه آن را کمتر جایی شنیده‌ام. با این حال WHF دست روی مسائلی گذاشته است که خیلی از بازی‌ها حتی بایوشاک هم سراغشان رفته‌اند و تا این اندازه بی‌پرده راجع‌به آن‌ها صحبت نشده است. برای مثال می‌توان به جمله‌ای که قبل از شروع بازی روی صفحه نقش می‌بنند دقت کرده تا مفهوم این برداشت را به‌صورت کامل متوجه شد: «خوشحال کشوری است که گذشته ندارد.»

در اتوپیای WHF بشر موفق به خلق دارویی شده که تمام فقر، افسردگی و بدبختی‌های جامعه را پنهان می‌کند. پس از اتمام جنگ جهانی دوم و ظهور این قرص‌های بنفش‌رنگ مردم عادی خیلی زود به دو دسته خوش‌حال‌ها و افسرده‌ها تقسیم می‌شوند. خوشحال‌ها کسانی هستند که قرص‌های خود را به‌صورت دائمی مصرف می‌کنند و هیچ دردی را حس نمی‌کنند و در عوض افسرده‌ها کسانی هستند که به خوشحالی‌های دروغین نه گفته و سعی می‌کنند برای این وضع کاری انجام دهند. در همین وضع نیروهای حاکم بر جامعه با تشکیل حکومت‌نظامی، اجباری کردن قرص‌های شادی، ریختن قرص‌ها در آب شهری و فقیر نگه‌داشتن یک محله؛ قدرت بسیار زیادی را بر مردم حاکم کرده‌اند. مجرمان و مردم عادی در محله‌های فقیرنشین زیباترین اتحاد و هارمونی ممکن را دارند و در عوض مردمان داخل شهر در حال فروپاشی از هم و زوال هستند. جالب است بدانید تمام جملات بالا به بهترین شکل ممکن در بازی و گیم‌پلی آنجا افتاده‌اند و هر یک از سه شخصیت قابل‌کنترل بازی با یکی از این مشکلات دست و پنجه نرم می‌کنند.

آرتور یک روزنامه‌نگار سانسورچی است که مدت‌هاست از برادر افسرده‌اش جدا شده است. لحظه‌ای که یکی از مقالات مربوط به او در روزنامه به دستش می‌رسد لحظه‌ای ا‌ست که آرتور را از خوردن قرصش بازداشته و او را وادار به ادامه مسیر و کمک به برادرش می‌کنند. نکته جالب اینجاست که اگر در تصمیم‌های بنیادین بازی اشتباه کنید معمولا با لحظه فوق‌العاده خاصی روبه‌رو می‌شوید. برای مثال اگر تصمیم بگیرید قرص شادی را بخورید در همان ابتدا بازی تمام می‌شود و شما به منو اصلی باز خواهید گشت چون در این صورت چیزی برای دیدن وجود نخواهد داشت. نمونه‌های این چنینی به وفور در داستان‌های سالی و آلی هم دیده می‌شوند و این انتخاب‌ها بزرگ‌ترین نقطه قوت بازی هستند. این‌که در بخش آموزشی به‌جای سلاح برنده سلاح بی‌هوش‌کننده انتخاب کنید چیزی به تجربه گیم‌پلی شما اضافه نمی‌کند اما پس از کشتن فرد مذکور آن‌قدری شما را ناراحت خواهد کرد که تصمیم می‌گیرید به آخرین سیو برگشته و تصمیم بهتری بگیرید که در اکثر موارد امکان‌پذیر نیست. به‌غیر از این شخصیت‌ها و داستانشان بااینکه تداخل خیلی مهمی باهم ندارند به‌اندازه‌ای شیرین و تأمل‌برانگیز هستند که بخواهید فقط به همین دلیل بازی را به اتمام برسانید. این نکته که فقط داستان آرتور 25 ساعت طول می‌کشد هم برگ خرید دیگری برای انتخاب بازی خواهد بود.

شروع ماموریت‌ها در ساعات خاص از روز، روی روند آن‌ها تاثیر می‌گذارد، یکی از ویژگی‌های منحصر به فرد بازی

گناه اول

 در مورد گیم‌پلی بازی کیلومترها با چیزی که از آن انتظار دارید فرق می‌کند. اگر مثالی دقیق بخواهید می‌توانید No Mans Sky را در روی زمین تصور کنید تا به عمق فاجعه پی ببرید. بازی بیشتر مکانیک‌های گیم‌پلی‌اش را بر پایه جمع‌کردن منابع گذاشته است و این اولین و بزرگ‌ترین اشتباه آن است. این یعنی شما دائما باید حواستان به نوار گرسنگی، خواب و غیره و غیره باشد تا یک‌وقت از گرسنگی تلف نشوید. همه شخصیت‌ها دارای یک بخش بزرگ از منو بازی که به کوله‌پشتی اختصاص داده‌شده است هستند و این فضا دائما با وسایل غیرضروری پر می‌شود. اتفاقی ساخته‌ شدن دنیای بازی هم باعث می‌شود تا ارتقا این کوله‌پشتی‌ها و پیدا کردنشان سخت‌ترین کار ممکن باشد. جمع‌کردن آیتم برای ماموریت با کوله‌پشتی پر هم جهنمی است که فقط و فقط در WHF تجربه خواهید کرد. درست در کنار منوی کوله‌پشتی، منوی ساخت و ساز قرار دارد و هر وسیله‌ای قبل از ساخته ‌شدن نیازمند نقشه است. ایراد دوم بازی دقیقا در همین لحظه خودش را نشان می‌دهد و اتفاقی بودن محیط‌های بازی باعث می‌شود تا پیشروی داستان از آن چه پیش‌بینی‌شده است کندتر شود. این در حالی است که بازی یکی از درجه سختی‌هایش را فقط به پیشروی داستان اختصاص داده است. پس از ساخت و ساز برای انجام امور مختلف هم نوبت می‌رسد به نیازهای بخش بقای بازی که هم‌اکنون به بدترین شکل ممکن در بازی پیاده‌سازی شده‌اند. هیچ‌چیز تا این اندازه غرق شدن در بازی را زیر سوال نمی‌برد که برای عبور از یک ماموریت داستانی نیامند جمع‌کردن آهن باشید. دری که به‌راحتی با یک کلید بازی می‌شود نیاز به سنجاق قفلی دارد و پس از ساختن آن‌هم متوجه می‌شوید در مذکور دو قفله است! در موردی دیگر در حال مبارزه با یکی از دشمنان کلیدی بازی هستید که یک‌دفعه نوار استراحت شخصیتتان خالی می‌شود و حال درست وسط مبارزه بازی از شما می‌خواهد بخوابید. البته همان‌طور که گفتیم درجه سختی‌های ساده‌تری هم وجود دارند که این نیازها را از روی شخصیت‌های تحت کنترل برمی‌دارند اما وقتی مکانیک اصلی بازی بر این موارد پایه‌ریزی شده باشند دیگر بازی جذاب نخواهد بود. انگار که از کد تقلب برای بازی کردن استفاده می‌کنید. در ضمن لحظاتی در بازی وجود دارند که خودتان را حین جمع‌کردن همان آیتم تکراری برای ماموریت تکراری‌تر دو ساعت پیش می‌یابید. این تکرارهای بی‌دلیل تیر خلاصی هستند بر پیکره بازی و بار روایی آن.

بازی بی‌دلیل خودش را درگیر مسائل و قوانین پیش پا افتاده‌ای می‌کند که تنها در بازی‌هایی چون Rust و Ark اهمیت دارند و نکته قابل‌توجه این است که این بازی‌های داستان و ورایت خطی ندارند. برای مثال ماموریت‌های چند پله یکی از همین موارد است که بازی را تحت‌الشعاع قرار می‌دهند. ربط داشتن ماموریت‌ها به همدیگر شاید روی کاغذ جذاب باشد اما این نکته که برای به دست آوردن یکی از آیتم‌های بازی باید دو منطقه جابه‌جا شوید تجربه کلی ماموریت‌ها را به جهنم تبدیل می‌کنند. البته نباید خیلی هم بی‌انصافی کرد و تنوع مراحل را نیز مورد پوشش قرار داد. بازی پر از ماموریت‌های فرعی ریز و درشت است که هر کدام از آن‌ها شرایط خاصی برای فعال شدن دارند. بعضی از ماموریت‌ها در ساعاتی خاص از روز و برخی از آن‌ها در بخش مهمی از داستان فعال می‌شود. برخی از ماموریت‌ها به شخصیت‌های دنیا بازی وصل هستند و برخی دیگر به حالت روحی شخصیت تحت کنترلتان متصل است. این شرایط عجیب ولی جذاب همگی باعث می‌شوند دلتان بخواهد همه ماموریت‌ها را پشت سر هم انجام دهید و هیچ‌کدامشان را از دست ندهید اما امان از دست این طراحان که به غیر از قصه گفتن چیزی بلد نیستند. این ماموریت‌ها همگی دستانی جذاب با روایتی جذاب‌تر دارند اما وقتی نوبت به خود ماموریت می‌رسد همیشه باید n مقدار از آیتم m را به فرد x تحویل بدهید. این نکته هم به تنهایی جذابیت ماموریت‌ها را در همان 2 ساعت اول بازی می‌کشد. به همه این‌ها لودینگ‌های طولانی و بهینه نبودن بازی را اضافه کنید. بازی حتی روی قدرتمندترین کامپیوترهای خانگی هم لگ می‌زند و هیچ‌کدام از آپدیت‌های بازی این مشکل را حل نکرده‌اند.

درخت مهارت آرتور بالانس‌ترین در بین شخصیت‌هاست

گناه آخر

از طرف دیگر بازی نقاط قوتی در گیم‌پلی خود دارد که باعث می‌شوند بیشتر دلتان برایش بسوزد. یکی از این نقاط قوت تفاوت میان کلاس‌های قابل بازی است که در شخصیت‌ها نهادینه شده‌اند. این کلاس‌ها که به‌ظاهر عمق خاصی ندارند شامل می‌شوند از تفاوت در حجم کوله‌پشتی، توانایی استفاده از سلاح‌های سنگین‌تر و سریع بودن در باز کردن قفل و کارهای مخفیانه. خود این سه کلاس هم درخت مهارتی پیچیده دارند که به‌تنهایی یکی از دلایل تجربه بازی هستند. با این حال بازی به شکل بسیار احمقانه‌ای 70 درصد زمان را روی آرتور گذاشته و خط داستانی سالی و آلی هرکدام تقریبا 7 ساعت است. شاید اگر بازی اجازه می‌داد شخصیت‌ها را به ترتیب دلخواه کنترل کنید این مشکل کمتر به چشم می‌خورد اما این خطی بودن در روایت بازی مشکل‌سازتر از این حرف‌هاست.

این موضوع شما را گاها درگیر افکاری می‌کند که همه و همه از همین طرز تفکر روایی ناشی می‌شوند. برای مثال هر یک از کاراکترهای داستانی در طول مسیر خود از محیط‌های بسیاری عبور می‌کنند و این مکان‌ها به ترتیب روایی به محیط‌های باز و محیط‌های شهری تقسیم‌بندی می‌شوند. محیط‌های شهری خودشان بالا شهر و پایین‌شهر دارند اما در باطن تفاوت چندانی بین آن‌ها وجود ندارد. حال ساخته‌شدن رندوم محیط‌های بازی باعث می‌شوند تا تک‌تک لحظات بازی به این فرمول ساده تقسیم‌بندی شوند: «برو به شهر، برو به علف‌زار، برو به شهر، برو به علف‌زار و …» تا انتهای بازی. راستش را بخواهید حتی کاری هم که در این مراحل انجام می‌دهید تکراری است و همیشه برای دارو به محیط‌های سبز می‌روید و برای قطعات صنعتی به شهر. به‌این‌ترتیب محیط؛ بسته به روایت آن نه خطی است، نه سندباکس است و نه دنیای باز. این عدم هویت بزرگ‌ترین ضربه‌ای‌ست که بازی می‌تواند به ریتمش بزند و (بازهم تکرار می‌کنم) داستان فوق‌العاده‌اش را در حاشیه قرار دهد.

با این حال همین محیط‌های سبز و علف‌زار هم در هر بار ملاقات حال و هوای بازی‌هایی دوست‌داشتنی چون Fable را دارند و تقریبا هیچ‌گاه از دیدنشان سیر نمی‌شوید. زیپ‌لاین‌هایی که در دوردست مشاهده می‌شوند یا لاشه‌های هواپیمایی که در سرتاسر این دشت‌ها به چشم می‌خورند، حس غریبی به بازی می‌بخشد. بالا شهر و پایین ‌شهر بازی هم قبل از این‌که هویت خودشان را پیدا کنند غرق در دنیای بایوشاکی می‌شوند و راستش را بخواهید با تمام زیبایی‌شان یادآور کلمبیا هستند. پیروی کردن از یک سبک هنری یک مسئله است و از دست دادن هویت مسئله‌ای دیگر و این دقیقا نقطه‌ای است که بازی در آن لنگ می‌زند. البته تصمیماتی هم برای تفکیک سبک‌های هنری بازی با سایر بازی‌ها اتخاذ شده است اما آن‌طور که باید به کمک بازی نمی‌آیند. برای مثال بزرگ بودن چشم شخصیت‌ها یکی از بدترین تصمیمات ممکن است. از یک نقطه به بعد یا شخصیت‌های بازی را به شکل عروسک‌های باربی می‌بینید و یا خودتان را در انیمه‌های ژاپنی پیدا می‌کنید. WHP دقیقا در چنین نقاطی است که کنترلش را از دست می‌دهد و با تصمیمات اشتباه طراحی تمرکز هواداران را از خودش می‌گیرد و این آخرین کاری است که یک بازی باید انجام دهد. شاید اگر بازی از ابتدا تمرکزش را روی بقا می‌گذاشت و تا این اندازه روی داستان تمرکز نمی‌کرد قضیه بهتر می‌شد. در این صورت یک کلون راست یا آرک داشتیم که فقط تک نفره بود و برای ماموریت طراحی ‌شده بود اما ذات سبک زنده ماندن و بقا با داستان جور در نمی‌آید. داستان همیشه برای این سبک وصله‌ای ناجور خواهد بود و تنها کاری که از دست طراحان این سبک برمی‌آید روایت داستان از طریق محیط است. چیزی که  WHFدر نهایت برای ما باقی می‌گذارد دنیایی پر از هیجان است که با تصمیمات اشتباه در طراحی به جهنم تبدیل می‌شود. این حجم از عصبانیت به‌اندازه‌ای زیاد است که بعضی وقت‌ها دلتان می‌خواهد دست بیندازید در دنیای بازی، یک قرص شادی بردارید تا فراموش کنید اصلا بازی‌ای با این نام ساخته ‌شده است، چون تنها خاطره‌ای که از این بازی با شما می‌ماند حسرت است و لاغیر.

We Happy Few

داستان و دنیاسازی فوق‌العاده غنی که نمونه‌اش در کمتر بازی‌ای یافت می‌شود و... دیگر هیچ!
مبارزات خشک و بدقلق، سیستم بقا بسیار بد، مراحل تکراری، یک‌نواخت شدن
پلتفرم: PC, PS4, XOne
سازنده: Compulsion
ناشر: Gearbox Publishing
تاریخ عرضه: مرداد ۹۷
نسخه‌ی بررسی شده:
سبک: اکشن اول‌شخص، ماجرایی

حتما بخوانید