دنیای بازیهای مستقل، دنیایی جمع و جور اما دوستداشتنی و پر از خلاقیت است. عموما سازندگان مستقل به دلیل نبود یک سرمایهگذار بزرگ، آزادی کاملی برای پیادهسازی ایدههای خود در بازیهایشان دارند و به همین جهت، چیزی که در این بازیها موج میزند، خلاقیت است. سازندگان مستقل از آزادی عملی که دارند لذت میبرند و خصوصا آنهایی که زمانی تجربهی کار با ناشران بزرگ را هم داشتهاند، مثل «نینجا تئوری»، حسابی برای آن ارزش قائلاند. در این بین اما گاها شاهد آن هستیم که شرکتهای بزرگ، اقدام به خرید استودیوهای بازیسازی مستقل کرده و آنها را تبدیل به زیرمجموعهی خود میکنند. دلایل زیادی هم برای این مسئله وجود دارد؛ از یک طرف آن ناشر بزرگ یک استودیوی جدید را به جمع استودیوهای تحت هدایت خود درمیآورد و میتواند تعداد پروژههای در دست ساخت خود را افزایش دهد، از طرف دیگر هم سازندگان مستقل میتوانند بخشی از مشکلات اساسی مستقل بودن را مثل بودجه یا تبلیغات، از سر راه خود بردارند. اینگونه معاملات عموما دو سر برد به نظر میرسند و برای هر دو طرف، حداقل روی کاغذ مزایای مختلفی دارند. چندی پیش خبر رسید که شرکت وَلو، اقدام به خریداری استودیوی کوچک و مستقل «کمپو سنتو»، سازندهی بازی تحسینشدهی Firewatch کرده است. به همین مناسبت، در این مقاله قصد داریم تا نگاهی بیندازیم به موضوع خریداری استودیوها و شرکتهای مستقل توسط شرکتهای بزرگ و چند نمونهی مهم از این مقوله را بررسی کنیم.
استودیو Riot Games
شرکت خریدار: Tencent
شرکت چینی تنسنت از آن غولهای بیشاخ و دم عرصهی تکنولوژی است که طی سالیان گذشته، سرمایهگذاری عجیب و غریبی را روی دنیای بازیهای ویدئویی کرده است. به طوری که برخی از معاملاتی که این شرکت یک طرف آنها بوده، در زمرهی پرهزینهترین معاملات تاریخ بازیهای ویدئویی قرار میگیرند. اگر از مباحث مربوط به اینترنت و تکنولوژی این شرکت چینی گذر کنیم، باید گفت که بازیهای ویدئویی یک بخش بسیار مهم و البته به شدت پردرآمد شرکت تنسنت بهشمار میروند و علت سرمایهگذاری این شرکت ثروتمند در دنیای بازیهای ویدئویی نیز، همین سودآور بودن آنهاست.
رایت گیمز را بهخاطر بازی بسیار محبوب League of Legends میشناسیم. این استودیو در سال ۲۰۰۶ و به همت «برندن بک» و «مارک مریل» در شهر لسآنجلس تاسیس شد و فعالیت خود را به عنوان یک توسعهدهندهی مستقل بازیهای ویدئویی آغاز کرد. این شرکت اولین بازی خود یعنی LoL را تحت عنوان League of Legends: Clash of Fates در ماه اکتبر سال ۲۰۰۸ معرفی و یک سال بعد یعنی ماه اکتبر سال ۲۰۰۹ آن را با نام League of Legends و بدون پسوندی که در ابتدای معرفی برای آن به کار رفته بود، منتشر کرد. این بازی ساختاری Free-2-Play داشت و به جای تکیه بر تبلیغات یا فروش نسخههای دیجیتالی یا فیزیکی، از راه پرداختهای درون برنامهای درآمدزایی میکرد. LoL یک موفقیت بزرگ بود و توانست بازیکنان زیادی را به خود جلب کرده و تبدیل به یک منبع درآمد بزرگ برای رایت گیمز شود. شرکت تنسنت که شاهد موفقیتهای LoL بود و میدانست این روند در آینده نیز میتواند ادامه پیدا کرده و حتی رشد قابل توجهی نیز داشته باشد، در ماه فوریه سال ۲۰۱۱ برای خرید بخش عمدهای از سهام رایت گیمز اقدام کرد. طبق گزارشها در معاملهای که سال ۲۰۱۱ انجام شد، تنسنت توانست چیزی در حدود ۹۳ درصد از سهام رایت گیمز را به دست بیاورد. در آن زمان والاستریت ژورنال گزارش داد که این سهام در ازای چیزی بالغ بر ۳۵۰ میلیون دلار خریداری شده، ولی گزارشهای موقت و داخلی تنسنت خبر از صرف مبلغی نزدیک به ۲۳۲ میلیون دلار برای خرید سهام رایت گیمز میدادند. البته، به نظر میرسد گزارش والاستریت ژورنال موثقتر و صحیحتر از گزارشهای موقت شرکت تنسنت باشد. بههرحال، تنسنت توانست تا بخش اعظم سهام رایتگیمز را در سال ۲۰۱۱ به دست بگیرد. موفقیتهای رایت گیمز پس از این معامله، بیشتر هم شد. آنها توانستند به مرور زمان کارمندان باتجربهی جدیدی را استخدام کنند، مثل برخی از طراحان سابق بلیزارد. موفقیتهای رایت گیمز تا حدی بالا بود که در سال ۲۰۱۳، بیزینس اینسایدر در مقالهای تحت عنوان «۲۵ شرکت عرصهی تکنولوژی که در سال ۲۰۱۳ باید برای آن کار کنید» این شرکت را در رتبهی چهارم قرار داد. در آخرین روزهای سال ۲۰۱۵ نیز، خبر رسید که تنسنت توانسته باقی سهام رایت گیمز را هم خریداری کند و به این ترتیب، شرکت رایت گیمز که روزگاری به عنوان یک شرکت مستقل کار خود را آغاز کرده بود تبدیل به یکی از زیرمجموعههای تنسنت شد.
با توجه به افزایش قیمت سهام رایت گیمز طی این چند سال، خریداری ۷ درصد باقیمانده از سهام رایت گیمز هم خیلی برای تنسنت ارزان تمام نشد. طبق گزارشها، در مجموع تنسنت برای تصاحب رایت گیمز مجبور به پرداخت چیزی حدود ۴۰۰ میلیون دلار شده است. پس از این اتفاقات، رایت گیمز از همیشه قدرتمندتر شد. در ماه مارس سال ۲۰۱۶ اعلام شد که رایت گیمز توانسته Radiant Entertainment را به عنوان سازندهی بازی Stonehearth خریداری کند. در ماه اکتبر همین سال هم رایت گیمز یک بازی رومیزی با نام Mechs vs. Minions را روانهی بازار کرد که بر مبنای همان دنیای LoL است. مدتی پیش و در ماه اکتبر سال ۲۰۱۷ هم موسسان رایت گیمز اعلام کردند که ایدههایی را برای ساخت یک بازی جدید که تمرکز فراوانی روی مسابقات eSports دارد را در ذهن میپرورانند و مشغول به کار روی این پروژهی جدید هستند. البته به این زودیها نباید منتظر این پروژهی معرفی نشده باشیم.
در مجموع، میتوان گفت که خریداری رایت گیمز توسط تنسنت از آن معاملات دو سر برد دنیای بازیهای ویدئویی بود؛ هم رایت گیمز توانست به موفقیتهای بیشتر و تازهتری برسد و موقعیتهای جدیدی را برای خود فراهم کند و هم تنسنت توانست یک منبع درآمد محبوب میان گیمرها را به دست بیاورد. اکنون و با سرمایهگذاری تنسنت، اسباب لازم برای به ثمر نشاندن تمامی ایدههای طراحان رایت گیمز وجود دارد و باید دید پروژهی بعدی آنها چگونه خواهد بود و آیا میتواند به اندازهی LoL موفق ظاهر شود یا خیر.
بد نیست بدانید که تنسنت بزرگترین معاملهی تاریخ بازیهای ویدئویی را هم انجام داده و با ۸.۶ میلیارد دلار، سوپرسل را به عنوان سازندهی کلشرویال و کلشآوکلنز، خریداری کرده است. از طرف دیگر، این شرکت بخشی از سهام شرکتهای نامآشنایی چون اکتیویژن-بلیزارد و اپیک گیمز را نیز در اختیار دارد. به نظر اتاق فکر تنسنت آن قدری خوشفکر و بابرنامه است که خیلی زود فرصتهای مناسب برای سرمایهگذاری را شکار میکند.
استودیو PopCap Games
شرکت خریدار: Electronic Arts
پاپکپ گیمز در سال ۲۰۰۰ و با هدف ساخت بازیهای ساده (همان کژوال) با الهام از بازیهای اینترنتی، تاسیس شد. در آن زمان این تیم کوچک به عنوان اولین پروژه، بازی Bejeweled را منتشر کرد که با استقبال هم روبرو شد و پس از آن که این استودیو توانست برای خود اسم و رسمی پیدا کند، آمار جالبی هم از خود به جای گذاشت. پاپکپ گیمز در گذر زمان، استودیوهای کوچک دیگری مثل Sprout Games و SpinTop Games را نیز خریداری کرد و تیم خود را بیش از پیش گسترش داد. یکی از عناوین محبوب این استودیو یعنی Peggle در سال ۲۰۰۷ منتشر شد و باعث شد که نام پاپکپ گیمز بر سر زبان طرفداران کنسولها نیز بیفتد. به جرات میتوان گفت که نقطه عطف تاریخ پاپکپ گیمز، عرضهی بازی محبوب Plants vs. Zombies در سال ۲۰۰۹ است. این بازی ساده با ایدهی دفاع از یک خانه در برابر حملهی زامبیها به کمک گیاهان، مثل بمب صدا کرد و تبدیل به یک سکوی پرتاب بزرگ برای پاپکپ گیمز شد (در شمارهی ۱۲۷ ماهنامه، در رابطه با روند توسعهی بازی برایتان نوشتیم.) موفقیت این بازی و در ادامه، گسترش پاپکپ گیمز باعث برانگیختن علاقهی الکترونیک آرتز شد و در نهایت و در ماه ژوئیه سال ۲۰۱۱، ناشر بزرگ آمریکایی پاپکپ گیمز را خریداری کرد. مبلغ صرف شده برای این معامله هم در نوع خود جالب بود؛ در مجموع خرید پاپکپ گیمز حدود ۷۵۰ میلیون دلار برای الکترونیک آرتز در هنگام معامله خرج برداشت و وجود بندهای مختلفی در قرارداد، باعث میشد تا ارزش آن تا حدود ۱.۳ میلیارد دلار هم افزایش پیدا کند! حالا اصلا چرا الکترونیک آرتز به سراغ خرید پاپکپ گیمز رفت؟ در آن زمان، پاپکپ گیمز جزو توسعهدهندگان برتر بازیهای اجتماعی و ساده قلمداد میشد و تمرکز آن به شدت روی بازار دیجیتال بود. الکترونیک آرتز قصد داشت تا با خرید پاپکپ گیمز، بهشکلی جدیتر از قبل وارد بازار دیجیتال شود و حضوری پررنگتر از همیشه را در آن بازار داشته باشد. از آن جایی که تا آن زمان طیف محصولات الکترونیک آرتز بیشتر متوجه کنسولها بود، تصاحب یک استودیوی باسابقه در دنیای بازیهای دیجیتال (چه روی PC و چه روی موبایل) برای ورود به آن بازار بسیار ضروری برشمرده میشد و به همین خاطر، الکترونیک آرتز حاضر شد تا با ارائهی یک پیشنهاد جذاب، پاپکپ گیمز را خریداری کند. پس از خریداری پاپکپ گیمز توسط الکترونیک آرتز، شاهد تمرکز آنها روی سری Plants Vs. Zombies بودیم. دو نسخهی موبایلی از این سری یعنی Plants vs. Zombies 2: It’s About Time و Plants vs. Zombies Heroes به ترتیب در سال ۲۰۱۳ و ۲۰۱۶ عرضه شد که اولی، یک دنباله بر اولین نسخه از مجموعه به شمار میرود و دومی، یک بازی کارتی است. از طرف دیگر اما پای این سری به شکلی کاملا جدی و در قالب سبک شوتر سوم شخص آنلاین به دنیای کنسولها نیز باز شد. Plants vs. Zombies: Garden Warfare به عنوان یک بازی شوتر سومشخص آنلاینمحور، در سال ۲۰۱۴ و برای کنسولها و PC منتشر شد و آن قدری مورد استقبال قرار گرفت که باعث شد دنبالهی آن دو سال بعد روانهی بازار شود. از همین حالا شایعاتی هم مبنی بر ساخت Plants vs. Zombies: Garden Warfare 3 به گوش میرسد و این نشان میدهد که الکترونیک آرتز از دستاوردهای این سری، رضایت کامل دارد.
استودیو Mojang
شرکت خریدار: Microsoft
استودیوی موینگ در سال ۲۰۰۹ و با تلاش یک برنامهنویس به نام «مارکوس پرسون» و دو تن از دوستانش در سوئد تاسیس شد. معروفترین اثر موینگ، ماینکرفت است که در سال ۲۰۰۹ نسخهی اولیهی آن (که بعدا نسخهی کلاسیک نام گرفت) عرضه شد و توانست موفقیتهای چشمگیری هم کسب کند. ماینکرفت آن قدری امیدوارکننده بود که در سال ۲۰۱۱، موسس Napster و مدیر سابق فیسبوک یعنی «شان پارکر» به مدیران موینگ پیشنهاد همکاری و سرمایهگذاری داده بود، هرچند که این پیشنهاد در نهایت مورد قبول واقع نشد. در گذر زمان، هیچ چیز جلودار موفقیتهای ماینکرفت و علاقهی مردم به آن نبود و این بازی که دیگر کالت شده بود، به همگان نشان داد که موینگ چقدر با ارزش است و این مساله توجه دیگر شرکتها را نیز برانگیخت. البته، حواشی مختلفی هم پیرامون این استودیو وجود داشت. مثلا، در سال ۲۰۱۱ و به دنبال معرفی بازی دوم این استودیو یعنی Scrolls، شرکت ZeniMax به عنوان شرکت مادر بتزدا، از موینگ به خاطر شباهت نام آن بازی با سری The Elder Scrolls شکایت کرد. البته، بالاخره حق به موینگ داده شد و این استودیو با شرکت زنیمکس به توافق رسید. در نهایت، این مایکروسافت بود که در سال ۲۰۱۴ توانست با مبلغی نزدیک به ۲.۵ میلیارد دلار، موینگ را خریداری کند. در آن زمان «ساتیا نادلا» بهعنوان مدیر عامل مایکروسافت از خرید این استودیو بسیار خوشحال بود و اعتقاد داشت که ماینکرفت، فراتر از یک بازی ساده است و خود یک پلتفرم بزرگ تلقی میشود. او همچنین بیان کرده بود که یکی از مهمترین دلایل خرید موینگ، به خاطر هولولنز (HoloLens) بوده است. پس از خرید استودیو توسط مایکروسافت، دو اتفاق جالب افتاد. اولی، آن بود که فیل اسپنسر اعلام کرد خبری از مجبور کردن توسعهدهندگان ماینکرفت به ادامه دادن آن، صرفا روی پلتفرمهای مرتبط با مایکروسافت نیست و نسخههای موبایلی و پلیاستیشنی بازی نیز به قوت خود باقی خواهند ماند. دومین اتفاق جالب، آن بود که هر سه موسس و عضو اصلی استودیوی موینگ پس از این معامله، استودیو را ترک کردند. مارکوس پرسون که از این معامله پول بسیاری به جیب زده بود، به سراغ خرید یک عمارت اعیانی در بورلی هیلز رفت. جالب اینجاست که او برای خرید این ملک ۷۰ میلیون دلار هزینه کرد و در مزایدهای که برای این عمارت برگزار شده بود، «بیانسه» و «جِیزی» هم شرکت داشتند که نتوانستند با پرسون رقابت کنند! البته، بعدا مارکوس پرسون در درددلهایش در توییتر فاش کرد که حتی این عمارت اعیانی و پول کلانی که از معامله با مایکروسافت به دست آورده هم نتوانسته او را به آرامش برساند و اکنون، او در تنهاترین اوقات خود به سر میبرد. او اعلام کرده بود که اگرچه داشتن یک زندگی سطح بالا در بورلی هیلز و معاشرت با افراد مشهور جذاب است، ولی این باعث نمیشود که او به این فکر نکند که چقدر تنهاست.
به هر حال، واضح است که مایکروسافت از داشتن موینگ در میان استودیوهای فرست پارتی خود بسیار خوشحال است و از خرج کردن ۲.۵ میلیارد دلار برای تصاحب آن هم پشیمان نیست. باید دید در آینده ماجراجوییهای مایکروسافت و موینگ به چه ایستگاهی خواهد رسید.
استودیو Blue Mammoth Games
شرکت خریدار: Ubisoft
با بازی Brawlhalla آشنایی دارید؟ اگر نه، باید گفت که Brawlhalla یک بازی فایتینگ Free-2-Play است که در سال ۲۰۱۷ برای PC و Mac در کنار پلیاستیشن ۴ منتشر شد. این بازی توانست در مدت زمان کوتاهی، افتخارات خوبی هم کسب کند. مثلا، این بازی در استیم، بیشتر از هر بازی فایتینگ دیگری بازی شده است. تعداد بازیکنان این بازی نیز به صورت مجموع تمام پلتفرمها، از مرز ۵ میلیون نفر گذشته است. این بازی توانسته سودآوری خوبی داشته باشد و استقبال از آن هم به قدری راضیکننده بود که سازنده، مسابقات eSport مختص به آن را در ماه نوامبر سال ۲۰۱۷ برگزار کرد.
استودیوی سازندهی این بازی، بلو ماموت گیمز نام دارد که در سال ۲۰۰۹ و در شهر آتلانتا، واقع در ایالت جورجیا تاسیس شد. تخصص این استودیو در ساخت بازیهای آنلاین است. با توجه به تمرکز یوبیسافت روی ساخت عناوین آنلاینمحور در نسل هشتم، از The Division و For Honor گرفته تا Rainbow Six: Siege و The Crew، خیلی عجیب نیست که آنها سراغ خرید یک استودیوی مستقل اما بسیار مستعد در زمینهی توسعهی بازیهای اینچنینی بروند. از دیدگاه یوبیسافت، اینکه یک استودیوی مستقل بتواند بازیش را تبدیل به پرمخاطبترین بازی فایتنیگ استیم کند و آن بازی در شبکهی پلیاستیشن هم جزو ۵ بازی برتر F2P باشد، کار بزرگیست. موفقیتهای بلو ماموت گیمز آن قدری جالب توجه است تا ایدهی پیوستن آن به جمع استودیوهای داخلی یوبیسافت به شدت جذاب جلوه کند.
به هر صورت، در ماه مارس سال ۲۰۱۸ یوبیسافت توانست بلو ماموت گیمز را خریداری کند. چیزی که فعلا معلوم شده، آن است که پشتیبانی از Brawlhalla ادامه خواهد داشت. حالا و با پشتوانهی حمایتهای یوبیسافت، این بازی میتواند از همیشه بزرگتر و روند برگزاری مسابقات آن هم با نظم و ترتیب بیشتر و در ابعاد بزرگتری انجام شود. چیزی که احتمال میرود، آن است که یوبیسافت این بازی را از پیش بزرگتر کند و منابع کافی را در اختیار بلو ماموت گیمز قرار دهد تا آنها به ساخت بازیهای آنلاین محور ادامه دهند. باید دید بلو ماموت گیمز میتواند از این شانس خوبی که به دست آورده به بهترین شکل ممکن استفاده کند یا خیر. متاسفانه خبری از هزینهی حدودی این معامله منتشر نشده است.
استودیو Campo Santo
شرکت خریدار: Valve
سال ۲۰۱۶ بود که بازی مستقل Firewatch، توانست سر و صدای زیادی به پا کند. این بازی در مورد یک نگهبان جنگل به نام هنری است که در طول بازی با ماجراهای جالبی روبرو میشود. این بازی به خاطر روایت داستانی، سبک و سیاق خاص و چشمنواز گرافیکی و البته صداگذاری بسیار خوب، مورد توجه قرار گرفت و باعث شد تا امیدها نسبت به استودیوی مستقل کمپو سنتو که فایرواچ اولین بازی آنها بود، بالا برود. کمپو سنتو یک استودیوی آمریکایی در قلب ایالت کالیفورنیا بود که در سال ۲۰۱۳ تاسیس شده بود. این استودیو تنها ۱۲ عضو داشت و ساخت عنوانی با کیفیتی در حد و اندازههای فایرواچ با توجه به چنین تیم کوچکی، حقیقتا کاریست تحسینبرانگیز. چندی پیش هم خبر رسید که بازی جدید این استودیو با نام In The Valley Of Gods در سال ۲۰۱۹ منتشر خواهد شد. از آن بازی جز یک تیزر، اطلاعات خاصی در دست نیست. وَلو به عنوان یکی از غولهای دنیای بازیهای ویدئویی، سالهاست که در زمینه ساخت و نشر بازیها فعالیت چندانی از خود نشان نداده است. طرفداران سالهاست که منتظر قسمت سوم Half-Life هستند و خبری هم از عرضهی نسخهی جدیدی از Left 4 Dead به گوش نرسیده است. «گیب نیول» به عنوان رئیس ولو خبر داده بود که این شرکت قصد دارد تا دوباره به بازار انتشار بازیها بازگردد و علاوه بر بازیهای واقعیت مجازی، یک بازی بزرگ و تکنفره را هم در دست ساخت دارد. در ماه آوریل سال 2018 وَلو توانست تا استودیوی کمپو سنتو را خریداری کند و این مسئله تبدیل به یکی از بحثهای داغ در محافل مرتبط با بازیهای ویدئویی شد. آیا ولو قصد دارد از این استودیو برای ادامه دادن مجموعههای قدیمی خود استفاده کند؟ آیا کمپو سنتو قرار است سازندهی آن بازی بزرگی باشد که نیول از آن گفته بود؟ سوالات و گمانهزنیهای اینچنینی بسیار است، ولی چیزی که مشخص شده، آن است که ولو توانسته در ازای مبلغ نامشخصی، استودیوی کمپو سنتو را تصاحب کند. پس از اعلام این خبر، مشخص شد که دفتر این استودیو از کالیفورنیا به ایالت واشنگتن (به عنوان مقر اصلی ولو) منتقل شده است. اکنون، قرار است تا ولو وظیفهی نشر بازی جدید کمپو سنتو یعنی In The Valley Of Gods را برعهده بگیرد. کمپو سنتو خیلی زود توانست با اولین پروژهاش یعنی فایرواچ پلههای ترقی را طی کند و به آن جایگاهی که شاید حتی فکرش را هم نمیکرد، برسد. ولو، بیجهت دست به انجام چنین معاملهای نزده و قطعا در ذهن مدیران این کمپانی بزرگ، ایدههای فراوانی وجود دارد.