وقتی صحبت از «هاوارد فیلیپس لاوکرفت» به میان میآید با پدیدهای عجیب در برداشتهای سایر مدیاها ازآنرو به رو میشویم. این پدیده که شخصاً دوست دارم نام آن را «بیکفایتی» بگذارم از نداشتن دانش کافی در مورد نویسندهای برمیآید که یکی از مهمترین ژانرهای ادبی به آن مدیون است. ترس و وحشت تقریبا صدسال است که حتی در پایینترین سطوح خود نیز با لاوکرفت گرهخورده است و همین موضوع باعث میشود تا حداقل چیزی که از این ژانر انتظار داریم انسجام باشد. از همین رو در طی سالیان دراز با آثار ادبی، سینمایی و گیمی بسیار زیادی روبهرو شدهایم که شاید در لغت به لاوکرفت ربطی نداشته باشند اما اسانس این نویسنده مرحوم را در خود جایدادهاند. دست بر قضا این آثار معمولاً بسیار خوشساختتر از الهامهای مستقیم لاوکرفتی هستند و همین موضوع نیز تصدیقی بر این ادعاست: « اگر نمیتوانیم یک اثر منسجم بسازیم پس بهتر است فقط به الهام از آن بسنده کنده کنیم»
خیلی دلم میخواست بازی رسمی «ندای کثولو» که همین چند ماه پیش عرضه شد هم در غالب چنین ساختاری قرار میگرفت اما متأسفانه دنیا همیشه آن چیزی که میخواهیم را به ما نمیدهد. در عوض بازی شلخته، بیهدف و ضعیفی را تجربه کردیم که فقط اسم یکی از بزرگترین داستانهای ترسناک تاریخ را یدک میکشید. از همین رو وقتیکه تجربه Sinking City آغاز کردم بهصورت کاملاً از پیش تعیینشده انتظاراتم را پایین آوردم تا حداقل از آن لذت ببرم. از همین رو هیچگاه نمیتوانید میزان تعجبم را با اولین برخورد با بازی بسنجید.

داستان در گروی همه چیز
سینکینگ سیتی بدون هرگونه مونولوگ طولانی و عجیبوغریب از لاوکرفت روایت داستانش را آغاز کرد و این اولین نکتهای بود که مسیر روایی را برایم مشخص کرد. روایتی که این بار بهصورت کاملاً منسجم و بدون هرگونه اضافهکاری در شهری کوچک نهادینهشده بود. شهری که در کوچههایش قدم برمیداشتم و هرروز بیشتر با آن خو میگرفتم. به همین دلیل سازندگان تمام تلاششان را بر زنده نشان دادن شهر متمرکز کردهاند و خوشبختانه به آن دستیافتهاند. برای مثال با اولین باری که به دنیای بازی قدم میگذارید در لحظه خودتان را در پاراگراف اولیه «سایه اینزموث» میابید. شهری که با آسمانی کدر (مایل به سبز) با انواع و اقسام موجودات ممکن به شما خوشامد میگوید. این نکته که با اولین ملاقات با شهروندان مردی را میبینید که شبیه به ماهی است خودش تصدیقی بر این ادعاست. خیلی هم نمیگذرد که با انواع و اقسام جزئیات پیچیدهای روبهرو میشوید که امروزه در کمتر بازی یافت میشود. اتومبیلهایی که باهم تصادف کردهاند، افسر راهنمایی رانندگیای که در حال حلوفصل کردن دعواست به اضافه مردی که درست در کنار شما به خاطره گشنگی جان خود را از دست میدهد سینکینگ سیتی را به یکی از بهترین دنیاهای بازی در چند سال گذشته تبدیل میکند.
البته برخی موارد هم هستند که بهصورت واضح زیادهروی سازندگان در به کاربرد این سیستمهای روایی را نشان میدهند و متأسفانه نمیتوان از آنها چشمپوشی کرد.برای مثال سیستم دینامیک آب و هوایی که برای بازی در نظر گرفتهشده است بهصورت کلی فوقالعاده عمل میکند اما یک مشکل بالانس ساده آن را به مسخرهترین بخش بازی تبدیل کرده است. اینکه خورشید تنها در بازه زمانی بعضاً ۱۰ دقیقه طلوع و غروب میکند و در همین بین دوبار بارش باران سنگین را تجربه میکنیم خودش نشاندهنده این ضعف است. یا مثلاً برخی از هوش مصنوعیها آنقدری احمقانه خودشان را به یک بشکه میرسانند تا از آن بهعنوان یک دست شویی داخل شهری استفاده کنند که اوضاع روایی بازی را خندهدار میکند. این موضوع هم وقتی جدیتر میشود که میفهمید همه این موارد با یک تغییر ساده در موتور بازی قابلحل بودند و انگار تیم کنترل کیفی بازی کار خود را به دستی انجام ندادهاند. مشکلی که بهصورت کاملاً مستقیم به اتمسفر فوقالعاده گیرای بازی ضربه میزند.

پالت رنگ سبز
البته از همه اینها که بگذریم بازی بیش از اندازه زیباست و این موضوع را میتوان در جایجای آن تجربه کرد. همین بارانهای غیرمنطقی آنقدر خوب مه حاضر در شهر را میشکنند که انگار مهمترین قوانین فیزیک در موتور بازی پیاده شدهاند. یا وقتیکه در بررسی محیطهای اطراف هستیم همیشه میتوان موجودی عجیب را پیدا کرد که با بالاترین پیچیدگیهای طراحی به تصویر کشیده شدهاند و همین موضوع میتواند اندکی از دقودلی ما کم کند. اینکه موجودات گرهخورده با خدایان اکثراً چشمانی براق و دندانهایی چهار ردیفه دارند و دقیقاً از همان نکاتی هستند که اکثر نویسندگان به آنها توجه نمیکنند. شاید زیادهروی نکرده باشم اگر بگویم سینکینگ سیتی یکی از محکمترین برداشتهای ممکن از دانشنامه ترسناک کثولوست.
همین موضوع بهراحتی در مورد تیم صداگذاری و موسیقی بازی هم صدق میکند و دقیقاً ما را به نقطهای میرساند که بهصورت ناخودآگاه عاشق بازی میشویم. از همان لحظه اول که صدای برخورد موج با صخرهها را میشنویم همهچیز جزییات را فریاد میزنند. از صداگذاران بازی گرفته تا صدا هیولاهای باستانی همه با حدی از جزئیات طراحیشدهاند که واقعاً نمیتوان از آنها چشمپوشی کرد. صداهای محیطی چون باد، باران بر روی شیشهها بهاضافه قدمهایی که بر خانهای قدیمی برداشته میشوند همگی برای ادغام با اتمسفر طراحیشدهاند و این موضوعی است که جای تقدیر دارد. البته درست بهمانند جنبههای بصری نکات ریزی وجود دارند که واقعاً نمیتوان از آنها چشمپوشی کرد. برای مثال این نکته که صداپیشه شخصیت اصلی بازی واقعاً بهخوبی سایرین نیست میتواند اندکی اذیتتان کند. این مورد وقتی حادتر میشود که متوجه میشوید صداپیشگان تا چه اندازه دستچین شدهاند تا اتمسفر کلی بازی حفظ شود. البته نه اینکه این موارد از ارزش کلی بازی کم کنند اما وقتی کارتان تا این اندازه خوب باشد ناخواسته باید به شما خرده بگیریم که این کنترل کیفی را در همه بخشهای بازی حفظ نکردهاید. اصولاً وقتی با یک سری جانور تکراری همیشه میتوانید صداگذاری متفاوت و ترسناک انجام دهید نشان میدهد که در برخی موارد کمکاری کردهاید و شاید همین موضوع باعث شده تا این اندازه به یک خورهی بازی بربخورد.
شاید برایتان عجیب باشد که چرا از این نکات دمدستی شروع کردم و هنوز هیچچیزی راجع به گیم پلی بازی نگفتهام. دلیل این امر این است که گیم پلی بازی اصلاً چیز عجیبوغریب و نوآورانهای نیست. شاید حتی اگر در کنار داستانهای قدیمی شرلوک هولمز همین کمپانی قرار بگیرند اصلاً نکته جدیدی برای ارائه نداشته باشند. بااینحال همین ترکیب فرمول قدیمی با لاوکرفت است که باعث میشود بیخیال خیلی از ایرادات کلی گیم پلی بشویم. مثلاً این نکته که «چارلز رید» قهرمان اصلی بازی هیچ فرقی با شرلوک هولمزهای قدیمی استودیو فراگور ندارد ممکن است در ابتدا اذیتتان کند اما کمی که با دنیا سازی بازی آشنا شوید میتوانید روح آثار قدیمی لاوکرفت را در آن حس کنید. از همین رو به هنگام حل کردن معماهای محیطی همیشه حواستان به کاهش نوار دیوانگیتان هست تا هرگز آن صدای «هیس» معروف بازی را در شرایط سخت نشنوید. در ضمن گره خوردن سیستم حل معما شرلوک هلمز با بازی هم یکی از هوشمندانهترین تصمیمات این استودیو بر پیش برد داستان بازی هستند. سیستمی که به شما اجازه میدهد تا تمامی داستانهای خود را در یک بانک اطلاعاتی ذخیره کنید و در مواقع حل مسئله انها را به هم وصل کنید. البته نکتهای هم که باید به یاد داشته باشید این است که بازی هیچگونه کمکی در حل این معماها به شما نمیکند و اگر یک مسیر را اشتباه بروید کاملاً تقصیر خودتان است و این موضوع را در لحظه متوجه میشود.

تلاقی داستان های ترسناک
هرچقدر هم که سیستمهای اولیه بازی خوب طرحی شدهاند باقی مکانیکهایی چون مبارزه در بدترین حالت خود قرارگرفتهاند. تا جایی که حتی حرفهایترین گیمر ها هم تصمیم میگیرند تا درجه سختی بازی را روی آسان قرار دهند تا تجربه کلی بازی اشان خراب نشود. این موضوع هم از ضعف در طراحی سیستم مبارزه بازی برمیآید که در قالب کلی استوار به نظر میرسد اما خیلی جا برای اصلاحات دارد. مثلاً اکثر سلاحهای بازی بدقلق طراحیشدهاند و اگر همین موضوع را در کنار کنترل بد چارلز قرار دهید با فرمول احمقانهای از مبارزات سخت روبهرو میشوید که تحت هیچ شرایطی قابلتحمل نیستند. اما بااینحال اگر بخواهید از ساختار کلی بازی لذت ببرید هرگز دستتان بسته نیست. سینکینگ سیتی در همه حالات از آن دستبازیهایی است که راه خود را بلد است و تمام تلاشش را برای رسیدن به این مقصد میکند. از همین رو خیلی از این ایرادات ریزودرشت را میتوانیم به پایین بودن بودجه ساخت بازی متصل کنیم تا چیزی از ارزش بازی کم نشود. تا حدی که در برخی موارد دوست داشتم تا عناوینی چون Vapmyre و ندای کثولو کنسل میشدند و بودجه کلی انها برای بهتر کردن سینکینگ سیتی به کار گرفته میشد. سینکینگ سیتی بهاندازهای در روح کلی خود استوار و منسجم است که هیچگاه در مشکلات اش غرق نمیشود و این موضوعی است که امروزه در کمتر عنوانی دیده میشود. وقتی بازیهای AAA با بودجههای چند صدمیلیونی نمیتوانند شمارا حتی ۲۰ ساعت با خود همراه کنند چنین عنوانی حکم پیدا کردن دستنوشتهای قدیمی از لاوکرفت را دارد. دستنوشتهای که همانقدر ارزشمند و البته قدیمی و بعضاً غیرقابلخواندن است!