نقد و بررسی بازی Sifu | تولد اژدهای پیر

سون تزو: «بهترین هنر رزم این است که حریف خود را بدون جنگ تحت سلطه خود درآوری»

استودیو فرانسوی Sloclap بعد از آزمون‌ و خطاهای بسیار به فرمولی از گیم‌پلی دست‌یافته است که میتواند مخاطب را در دنیای خود غرق کند و استانداردی جدید را بر روی ژانر خاک‌خورده خود سوار کند و در عین‌ حال نامه‌ای عاشقانه برای تمامی دوست‌داران ژانر رزمی در هر مدیوم سرگرمی باشد.

بی‌شک دو نسل گذشته کنسولی را می‌توان عرصه‌ای مناسب، برای استودیو‌های مستقل برای تجربه‌ی ترکیب‌های نو دانست و شاید پیش‌تر از این مجالی برای بازنویسی یک ژانر برای یک استودیو مستقل وجود نداشت، اما این بار و در سال ۲۰۲۲، استودیو Sloclap  بعد از چالش‌های بسیاری که برای بالانس‌کردن عنوان قبلی خود یعنی بازی نه‌چندان موفق Absolver  از سر گذراند، توانسته با بهینه کردن سیستم مبارزات خود و ترکیب آن با فرمول ژانر روگ‌لایک توانسته به دست‌پختی برسد که مزه‌اش تا سال‌ها زیر زبان مخاطب بماند.

یکی از سیستم‌های جذابی که در بازی پنهان شده است، سیستم بخشش تمامی باس‌های بازی است که با عملکردی خاص در گیم‌پلی به دست می‌آید.

تکرار سریالی کلیشه‌ها؟

داستان Sifu مانند اکثر فیلم‌های سینمایی ژانر رزمی با یک قتل در یک شهر خیالی در چین آغاز می‌شود و داستان همیشگی انتقام و این بار انتقام مرگ پدر، انگیزه‌ی اصلی شخصیت اصلی برای پیشبرد داستان و سفر قهرمان می‌شود. اما داستان به همین‌جا ختم نمی‌شود و به همین سادگی ادامه پیدا نمی‌کند، شما در طول مسیر با نوشته‌ها و نکات ریزی از داستان و عاملین قتل پدر شخصیت اصلی مواجه می‌شوید که نوع روایت آن را به مفهومی چندلایه تبدیل می‌کند و باعث تمایزSifu  از تمام عناوین مشابه در این ژانر می‌شود.

بعد از یک مقدمه به شدت متفاوت در نوع نگاه، برای پیشبرد داستان اصلی باید برای شخصیت خود که نوجوانی یازده ساله است، جنسیتی انتخاب کرده و او را در این سفر انتقام همراهی کنید‌. شما در همان ابتدای کار پس از مرگ کاراکتر اصلی توسط  فجار که در اصل باس‌ استیج اول بازی محسوب می‌شود، متوجه نوعی طلسم می‌شوید که می‌تواند کاراکتر اصلی را به زندگی برگرداند و در ازای هر بار مرگ، میزان سن مشخصی از لحاظ فیزیکی و عقلانی به عمر او اضافه می‌کند و این‌جاست که بازی با تزریق المانی ماورایی، خود را از واقعیت جدا می‌کند و مفهومی چندگانه به ادامه روند بازی می‌دهد.

شما درادامه با یک فلش‌فوروارد ۸ ساله مواجه می‌شوید و شخصیت اصلی حالا به یک جوان ۲۰ ساله‌ی رزمی‌کار با تکیه بر فنون کونگ‌فو تبدیل شده‌ است. بعد از تحقیقات بسیار توانسته است عاملین قتل پدر خود را شناسایی کند ولی با گذشت زمان و رویارویی با تک‌تک آن‌ها، متوجه روایت‌های ناگفته‌ ریز و درشتی شده است که عقاید و شخصیت او را از درون زیر سوال برده و باعث تغییر هدف او از انتقام به شیفو (در لغت به معنی استاد) شدن، می‌شود و ما را به یاد جملات معروف سون‌ تزو نویسنده کتاب هنر رزم در ۲۵۰۰ سال پیش میندازد که همیشه به دنبال چیزی بیشتر از شکست حریف بود.

شما پنج مرحله اصلی در پیش ‌روی خود دارید که با گذراندن آن‌ها تمامی افراد حاضر در قتل را از پیش روی خود برمی‌دارید و قدم به قدم به کشف حقیقت نزدیک می‌شوید. در ابتدا شما در یک انبار قدیمی با فجار که مردی میانسال بدون قدرت تکلم و غرق در معاملات مواد مخدر است از نزدیک آشنا می‌شوید و با دارودسته او می‌جنگید. سپس به کلوب زیرزمینی Sean میروید پرده از مبارزات زیرزمینی و غیرقانونی او برمی‌دارید و در سومین مرحله که با اختلاف بهترین مرحله از لحاظ روایت و نوع طراحی هنری است، با کوروکی در موزه‌ هنرهای شخصی او آشنا می‌شوید، در مرحله چهارم با جین فنگ که زنی میانسال است و از معلولیت جسمی رنج می‌برد رو در درو می‌شوید، که در طی این سال‌ها با سرمایه‌ای بسیار از یک منبع مالی نامشخص شرکتی بزرگ برای خود دست‌وپا کرده ‌است و رازهای بزرگی پشت‌ پرده شرکت خود دارد. در نهایت شما با ینگ، عامل اصلی قتل پدر شخصیت اصلی مقابله می‌کنید و دلیل پشت کردن او به استاد و مدرسه رزمی سابقش را متوجه می‌شوید‌ که هر کدام از این باس‌فایت‌ها در اصل با توجه به یک اعتقاد شرقی قدیمی به ترتیب نمادی از چوب(گیاهان)، آتش، آب، فلز و خاک هستند که برای شکست هرکدام از آن‌ها شخصیت اصلی نیازمند روحیات و منش خاصی از مبارزه است. تمامی این عناصر ذکرشده به شکل قابل تشخیصی در شخصیت و نوع مبارزه یا Pattern هر باس دیده می‌شود و این‌جاست که آمیخته شدن داستان با گیم‌پلی به کمک موسیقی مناسب، برای القای احساسات مختلف، ارتباطی جادویی بین مخاطب و بازی ایجاد می‌کند.

همان‌طور که در بالا مطالعه کردید بازی در میزان زمان گیم‌پلی نسبتا کوتاه خود، تنوع به شدت قابل‌قبولی در زمینه شخصیت‌ها، محیط، روایت، سلاح‌ها و … ارائه می‌کند و شما به عنوان یک مبارز با توجه به پیش‌زمینه ذهنی از تاریخچه این ژانر در سینما و ویدئوگیم، به تمامی نقاط دلخواه خود از لحاظ جسمی و روحی سفر می‌کنید و دشمنان را با استفاده از هر فنی که در در سر دارید یا به هر روشی که می‌پسندید از سر راه برمی‌دارید.

به وقت رزم

سیستم گیم‌پلی بازی همانند بازی قبلی سازندگان یعنیAbsolver ، در مبارزات پیچیده عمل می‌کند و دست شما را برای پیاده کردن هر نوع کمبو روی حریفان باز می‌گذارد. این فرمول تبدیل به شمشیری دولبه می‌شود که می‌تواند گیمر را بعد از مرحله‌ی دوم از شدت سختی تا مرز جنون پیش ببرد و یا دسته‌ی دیگری را که حوصله تمرین و پشتکار بیشتری دارند را با خود در این مسیر زیبا همراه کند و تا آخرین مرحله او را پای کنترلر خود میخکوب نگه‌ دارد. Sloclap این بار برخلاف بازی گذشته که سعی کرده است تا تجربه‌ای PvE وPvP را به طور همزمان به مخاطب خود ارائه کند، با تمرکز کامل روی بخش خطی و کنار گذاشتن بخش آنلاین توانسته اثر جدید خود را به هر آن چیزی که قبلا از دست داده‌ بود، برساند. این بار دیگر خبری از چیدن دسته‌کارت­های خاص و محدود نیست و هر چقدر که پشتکار بیشتری داشته باشید، می‌توانید با چالش کمتری به سمت جلو پیشروی کنید. با استفاده از مثلث طلایی Parry Dodge, و Sway، هنگام مبارزه از پس هر مانعی بربیایید و از خود دفاع کنید. در ترکیب مزه‌هایی که در مبارزات بازی وجود دارند می‌توان چاشنی و الهامات زیادی از مبارزات عنوان Sekiro Shadows Die Twice را یافت و زمانی این مبارزات برای مخاطب حتی از ساخته‌ی فرام‌سافتور هم سخت‌تر می‌شود که هیچ علامت بصری خاصی برای تعیین جهت حمله‌ی دشمنان در نظر گرفته نمی‌شود و این شما هستید که باید هماهنگ‌تر عمل کنید. متاسفانه به علت بخش آموزشی و تمرینی ضعیف بازی، تنها راه پیش‌ روی شما، تکرار مراحل است تا راه‌حلی مناسبی برای مقابله با هوش مصنوعی‌های متفاوت پیدا کنید.

از ذوق و سلیقه‌ی سازندگان برای طراحی مراحل مشخص است که ارادت خاصی به سینما و پرده نقره‌ای دارند و شما جای‌جای این بازی می‌توانید اشاراتی به فیلم‌های مختلف همچون Oldboy و اشاراتی به آثار کوئنتین تارانتینو و John Woo را مشاهده کنید.

بازی عامدانه سعی می‌کند با المان‌های به کار رفته در طراحی سیستم خود، شما را مجبور به بازگشت به مراحل گذشته کند. معمولا در تکرار مراحل در این سبک خاص، شما هر بار با نوعی جدید و تصادفی از چینش مرحله و دشمنان روبه‌رو می‌شوید، اما این‌جا شما هر بار با همان چینش قبلی روبه‌رو می‌شوید و به راحتی می‌توانید بعد از چند بار تکرار مرحله، هوش مصنوعی بازی‌ را فریب دهید و مراحل را ساده‌تر جلو ببرید، البته که سازندگان سعی کرده‌اند با قرار دادن یک‌ سری سرنخ داستانی به مراحل قبلی و گذاشتن میان‌برهای متفاوت و درهای قفل‌شده، ارزش تکرار مراحل را دوچندان کنند.

سن فقط یک عدد نیست

شما با هر بار مرگ در این بازی، نه تنها از لحاظ ظاهری دچار تغییر می‌شوید، بلکه با توجه به دنیای بازی، میزان اثربخشی ضربه شما بالاتر می‌رود و متاسفانه از حداکثر میزان سلامتی کم می‌شود. اگر نتوانید تا سن خاصی در جوانی مهارتی را کسب کنید، فرصت یادگیری آن را از دست می‌دهید و تا آخرین مرحله بازی باید بدون آن بخش ازدرخت مهارت‌ها پیشروی کنید. این موضوع باعث می‌شود همیشه مراحل ابتدایی چالشی باشند تا با میزان مرگ کمتر و سن پایین‌تر به مراحل بالاتر صعود کنید که هم فرصت ریسک بیشتری داشته ‌باشید، هم بتوانید تمام مهارت‌های ضروری را تا آخرین مرحله کسب کنید. البته این سیستم به همین سادگی نیست و به طور مثال شما با هر بار مرگ، یک واحد به شمارنده‌ی مرگ خود اضافه می‌کنید و اگر بدون اینکه فعالیت خاصی را انجام دهید و دوباره در همان درگیری شکست بخورید، این بار دو واحد اضافه می‌کند و این عمل تا انتهای بازی به قدری تکرار می‌شود که شما باید قبل از رسیدن به بالای ۷۰ سال به هدف نهایی خود رسیده‌ باشید.

Sifu نسبت به هدفش کاملا سربلند بیرون می‌آید و باید جسارت استودیو Sloclap را تحسین کرد که توانسته‌اند با یک داستان به ظاهر ساده و در باطن به‌شدت پرمغز، به کمک آنریل انجین ۴ جلوه‌های بصری مدنظرشان را بهینه و بدون مشکل فنی خاصی طراحی کنند و یک فرمول بی‌نقص در ترکیب گیم‌پلی و مبارزه، با چشم‌پوشی بر جای‌گیری دوربین در مکان‌های تتگ ارائه کنند.

Sifu

طراحی هنری فوق‌العاده، سیستم مبارزات خوب، داستان‌ و روایت، پاداش منطقی در ازای تکرار‌ مراحل
دوربین در محیط‌های بسته، تنوع پایین مراحل در تکرار زیاد، بخش تمرینی
پلتفرم: PC, PlayStation 4, PlayStation 5
سازنده: Sloclap
ناشر: Sloclap, Microïds
تاریخ عرضه: ۱۷ بهمن ۱۴۰۰
نسخه‌ی بررسی شده: PS5
سبک: مبارز‌ه‌ای، اکشن‌ماجراجویی، Beat ’em Up

حتما بخوانید