رویای جک اسپارو شدن! | بررسی بازی Sea of Thieves

تجربه‌ی دنیای دزدان دریایی در Sea of Thieves، هیچ نمونه‌ی مشابه دیگری در صنعت سرگرمی ندارد

اگر از نسخه‌ی چهارم «اسسینز کرید» فاکتور بگیریم و تجربه‌ی «مانکی آیلند» (از حیث ست‌آپ داستانی و خرده روایت‌هایش از دنیای دزدان دریایی) را هم به دست فراموشی بسپاریم، تعداد عناوین خوش‌ساختی که با محوریت دزدان دریایی می‌شناسیم، به کمتر از انگشتان یک دست می‌رسد. یوبی‌سافتی‌ها هم‌چنان با Skull & Bones در حال آزمون و خطا در این ساب‌ژانر هستند و هنوز مشخص نیست که خروجی شعبه‌ی سنگاپور این کمپانی، چه کیفیتی داشته باشد. در چنین شرایطی، استودیوی بریتانیایی Rare پس از سال‌ها کار روی عناوین کینکت و نظارت بر روند توسعه‌ی داشبورد اکس باکس، سراغ عنوانی از این ژانر رفت. عنوانی که لذت بردن یا متنفر شدن از آن، بیش از هر چیز دیگری به رویکرد شما نسبت به یک عنوان چندنفره بستگی دارد.

زره از موج بپوشیم و ردا از طوفان…

سرنوشت محتوم دزد تنها

بازی با شخصی‌سازی یک شخصیت جدید شروع می‌شود. طبیعتا ظاهر دزد دریایی شما، سبب برتری نسبت به دیگر گیمرهای مشغول در دنیای SoT نمی‌شود و اگر وسواس را کنار بگذارید، سریع‌تر با تجربه‌ی بی‌رحم بازی در ساعت‌های اولیه مواجه خواهید شد. ساخته‌ی Rare هیچ بخش آموزشی، محلی برای تمرین مکانیک‌ها و یا چیزی شبیه به آن ندارد. رویکرد بازی نسبت به آموزش گیمر و شناساندن مکانیک‌هایش، رویکردی مدرن است و تقریبا هیچ توضیحی برای انجام درست کارها انجام نمی‌شود.

این مورد در نگاه اول، جالب به نظر می‌رسد؛ اما مسئله وقتی بحرانی می‌شود که از شانس بد، به دوستان‌تان دسترسی نداشته باشید و با چند گیمر غریبه – که از قضا کاملا با فضای بازی آشنا هستند – وارد دنیای SoT شوید. بگذارید چند ساعت اول تجربه‌ی خودم در بازی را شرح دهم تا همه چیز واضح‌تر شود.

بازی این امکان را به شما می‌دهد تا در دو فرمت متفاوت، وارد دنیای دزدان دریایی شوید: یا تنها باشید و یا عضوی از یک تیم. بگذارید خیال‌تان را راحت کنم. SoT را نساخته‌اند تا به‌تنهایی تجربه‌ش کنید و اگر بدون پیش‌زمینه‌ی ذهنی وارد دنیای آن شوید، زمان زیادی صرف خواهد شد تا این مورد را درک و برای تجربه‌ی بازی با دیگران اقدام کنید. قریب به یک ساعت، سعی داشتم تا بازی را به تنهایی پیش ببرم و دنبال یک گنج بگردم. به اشتباه و به‌جای یک قایق کوچک، کشتی بزرگی انتخاب کردم و کنترل کردن کشتی همانا و برخوردهای متعدد با صخره و … همانا. وقتی به خودم آمدم، دیدم در یک لوپ بی‌پایان بین عرشه‌ی کشتی برای منحرف کردن آن از مسیر صخره‌ها و کابین کشتی برای خالی کردن آب‌های جمع‌شده‌ی حاصل از برخورد با اجسام مختلف هستم. همان‌جا تصمیم گرفتم تا بازی را به همراه چند گیمر دیگر تجربه کنم و عطای تجربه‌ی یک‌نفره را به لقایش ببخشم.

چشم‌تان روز بد نبیند. در تجربه‌ی دوم، سه گیمر دیگر، کاملا با هم هماهنگ بودند و در یک اقدام خودجوش، تصمیم گرفتند تا من را در کابین زیر کشتی حبس کنند. چند ده دقیقه‌ی بعد، عضو تیم دیگری شدم و طی صحبت با آن‌ها،‌ متوجه شدم که به دنبال گنجی در یک جزیره‌ی نزدیک می‌گردند. یکی از اعضای تیم از من خواست که با توپ به محل جزیره بروم (این امکان وجود دارد تا وارد توپ‌های کشتی شوید و خود را به سمت مسیری دور پرتاب کنید) و شرایط را بسنجم. درست لحظه‌ای که به ساحل رسیدم، دوستان تازه‌یافته‌ام، تصمیم گرفتند تا من را در همان جزیره برای همیشه تنها بگذارند. درست حدس زدید؛ تنها نقشه‌شان این بود که یک بازیکن تازه‌وارد را بازی دهند و چند دقیقه‌ای به او بخندند.

باید پذیرفت که دنیای دزدان دریایی برای یک دزد نوپا و تازه‌وارد، چیزی شبیه به تجربه‌ی چند ساعت اول نگارنده از SoT است. دنیایی بی‌رحم، پر از نیرنگ و البته نه‌چندان لذت‌بخش! وقتی می‌خواهیم چنین دنیایی را در قالب یک بازی ویدئویی به مخاطب عرضه کنیم – آن هم عنوانی که قرار است حس دزد دریایی بودن را منتقل کند – چنین تجربه‌هایی ناگزیر خواهد بود. اما مگر بازی‌های ویدئویی، قبل از هر المان دیگری، نباید لذت‌بخش باشند و تجربه‌ی لذت‌بخشی را به مخاطب خود ارائه دهند؟

حس می‌کنم با توجه رویکردی که Rare برای ساخته‌ی خود در نظر گرفته است، تنها راه‌حل این خواهد بود که بپذیریم انجام بعضی از کارها در نقش یک دزد دریایی، چندان فرح‌بخش نیست. تنها راهی که ممکن است تا حدی بازی را از این این وادی خارج و تجربه‌ی آن را برای قشر وسیع‌تری جذاب کند، بهبود سیستم Matchmaking خواهد بود. تیم توسعه‌دهنده در شرایط کنونی، نمی‌تواند قانون جدیدی به بازی اضافه و تجربه‌ی آن را محدود کند و به همین خاطر، این گیمرها هستند که Sea of Thieves و دنیایش را برای یک‌دیگر تعریف می‌کنند.

قابلیت یونیورسال چت بازی، بهتر از هر عنوان دیگری کار می‌کند و به گیمر این اجازه را می‌دهد تا به راحتی با هر شخص دیگری که در جهان بازی می‌بیند، وارد تعامل شود. علاوه بر این، قوانین تعامل با دیگران نیز همان‌قدر بی‌رحم است که دزدان دریایی در تقابل با هم‌کاران(!) قدیمی‌شان بوده‌اند.

هم‌کاری تیمی، مهم‌ترین اصل در Sea of Thieves است

برادری، نابرابری!

اگر گروه دزدان دریایی کامل باشد، بهترین انتخاب کشتی‌های بزرگ هستند. وظایف در این کشتی‌ها مشخص است. یک نفر مشغول هدایت کشتی خواهد شد. دیگری نقشه‌خوانی می‌کند. نفر سوم بادبان‌ها را تحت کنترل دارد و یک نفر هم همواره آماده‌ی استفاده از توپ‌های کشتی است. وقتی شرایط آرام باشد، توپچی می‌تواند ساز بزند و اگر نقشه‌خوان گروه هم اندکی سر و گوشش بجنبد، او را با یک ساز دیگر همراهی خواهد کرد. کار تیم توسعه‌دهنده در برآیندسازی اصوات تولید شده از این سازها خارق‌العاده‌ست. به محض این‌که یک ساز به دیگری اضافه شود، هارمونی‌های جدید شنیده می‌شوند و تجربه‌ی سفر لذت‌بخش‌تر خواهد شد.

حقیقت آن است که تجربه‌ی Sea of Thieves درست مثل یک سفر دریایی (Voyage) واقعی در برابر گیمر قرار می‌گیرد. در این سفر دریایی، بعضی مواقع مجبور هستید تا به تنهایی در کشتی بمانید و از آن محافظت کنید تا دوستان‌تان در یک ماجراجویی پرهیجان، به دنبال گنج بروند. شاید هم مجبور باشید وقتی همه در حال نبرد با دیگر دزدان دریایی هستند، به کابین کشتی بروید و ترک‌های ایجاد شده روی بدنه را ترمیم کنید. شاید این سفر برای تمامی اعضای گروه به یک اندازه لذت‌بخش نباشد؛ اما اگر درست مدیریت کنید، همواره از کاری که در حال انجام آن هستید، راضی خواهید بود. البته که SoT همیشه هم تجربه را تا این حد محدود نمی‌کند و بعضی مواقع، روند بازی به شکلی پیش می‌رود که اعضای تیم در کنار هم مشغول تجربه‌ای مشترک می‌شوند (سکانس اولین رویارویی با کراکن در بازی را به یاد آورید). علاوه بر این، چرخه‌ی شب و روز به‌خوبی در دنیای SoT پیاده شده و تاثیر آن روی گیم‌پلی بازی، غیرقابل انکار است. برای مثال، مسیریابی در شب به شدت دشوارتر از دیگر حالت‌های روز خواهد بود. خصوصا اگر مجبور باشید تا برای جلوگیری از لو رفتن موقعیت کشتی، تمامی چراغ‌های آن را خاموش کنید.

گشت‌وگذار در دنیایی که Rare خلق کرده، لذت‌بخش است. انجام کارها به همراه گروه، حس یک دزد دریایی واقعی را به گیمر القا می‌کند؛ اما ماجرا وقتی تغییر می‌کند که به هدف پشت همه‌ی این کارها نگاه کنیم. تجربه‌ی SoT بی‌هدف پیش می‌رود. پیش‌روی در بازی (Progression) آن‌طور که باید برای گیمر تعریف نمی‌شود و وعده‌ای که سازندگان سعی می‌کنند با آن شما را به این سو و آن سو بکشند، تبدیل شدن به افسانه‌ی دزدان دریایی (Pirate Legend) است. این مفهوم – که تا به حال معدود گیمرهایی به آن رسیده‌اند –  برای لذت بردن از بازی کافی نیست. وعده‌ی رسیدن به یک رنک خاص و نهایتا یک منطقه‌ی بیش‌تر برای بازی کردن، به هیچ‌وجه توجیه خوبی برای پیش‌روی در بازی و ساعت‌ها وقت گذاشتن در ماموریت‌های تکراری آن نیست. مسئله‌ی پیش‌روی در بازی وقتی آزاردهنده‌تر می‌شود که نیم نگاهی به قیمت آیتم‌های موجود در لیست فروش تاجرهای بازی بیندازید. امکان ندارد که تا ساعت‌ها بتوانید چند آیتم ساده خریداری کنید. متاسفانه این مورد در رابطه با تمامی آیتم‌های تزئینی بازی تکرار می‌شود.

نکته‌ی دیگری که سبب می‌شود تا SoT از تبدیل شدن به یک اثر کامل از دید مخاطب جا بماند، قیمت‌گذاری کامل آن (۶۰ دلار) است. هرکس برای خواد، تعریفی از یک بازی با قیمت کامل (Full Price) دارد و به عقیده‌ی نگارنده، فصل مشترک تمامی این تعریف‌ها ارائه‌ی محتوا به قدر کافی است. محتوا به اندازه‌ای که با توجه به ژانر بازی، برای مدت زمان مشخصی مشغول انجام آن و از خریدی که کردید، راضی باشید. خیل عظیمی از گیمرها بازی را خریداری نکردند و آن را از طریق سرویس Game Pass اکس‌باکس تجربه کردند. با این فرض که این افراد، اکثریت جامعه‌ی گیمرهای بازی را تشکیل می‌دهند، باز هم قیمت‌گذاری بازی بحث‌برانگیز است. شاید اگر مایکروسافت SoT کنونی را با قیمت ۳۰ دلار عرضه می‌کرد، تا این حد به آن سخت نمی‌گرفتیم؛ اما بازی کنونی با وجود تجربه‌ی یکتایی که ارائه می‌دهد، به هیچ وجه شایسته‌ی پرداخت ۶۰ دلار نیست.

اولین مواجهه با «کراکن» را هرگز فراموش نخواهید کرد

دنیای من اینه!

«جهان اشتراکی» (Shared Universe) در دنیای رسانه، به قالبی از داستان گفته می‌شود که توسط چند شخص نگارش و در انتها یک تجربه‌ی واحد را شکل می‌دهد. در نگاه کلان، هر تجربه‌ی چندنفره‌ای در دنیای بازی‌ها می‌تواند یک جهان اشتراکی را رقم بزند. به خاطراتی که از Raidهای وارکرفت برای دوستان‌تان تعریف می‌کنید، دقت کنید. وقتی نقش افراد مختلف در قالب یک روایت کنار هم قرار می‌گیرد، نوعی از جهان اشتراکی شکل می‌گیرد. جهانی که در آن، هر شخص دنیای خودش را دارد و داستان را از زاویه‌ی دیدی متفاوت روایت می‌کند. جهان‌های اشتراکی زمانی پیچیده‌تر می‌شوند که شخصیت‌ها به‌واسطه‌ی کنش‌های داستانی از هم جدا و در نقطه‌ای دیگر، به هم متصل می‌شوند. کاری که SoT آن را به شکلی استادانه انجام می‌دهد. در واقع می‌توان بازی را تحقق رویای دیرین برادران استمپر دانست. آن‌ها زمانی که در Rare مشغول به کار بودند، ایده‌هایی برای خلق دنیای اشتراکی از جنس دزدان دریایی داشتند که با نام «پروژه‌ی رویا» (Project Dream) شناخته می‌شد. این پروژه با توجه به بستر محدود اینترنت و هم‌چنین پلتفرم مقصد خود (نینتندو ۶۴)، هرگز ساخته نشد؛ اما حالا سال‌ها بعد استودیوی انگلیسی سراغ آن رفته است و به‌خوبی از پس پیاده‌سازی‌ش برآمده (البته «پروژه‌ی رویا»، هرگز یک عنوان چندنفره نبود و بیش از هر سبک دیگری، وام‌دار ساخته‌های ژانر نقش‌آفرینی بود).

تنوع ماموریت‌های بازی از تعداد انگشتان یک دست تجاوز نمی‌کند، اما با این حال تجربه‌ی این ماموریت‌ها در قالب یک جهان اشتراکی، راه فرار SoT برای تبدیل شدن به یک اثر ضعیف است. بازی با چند مکانیک ساده – که پیش‌تر در رابطه با هر کدام صحبت کردیم – و چند ماموریت مشخص، این قابلیت را در اختیار گیمر می‌گذارد تا آن را به شیوه‌ی خود تجربه کند و دقیقا همین مورد برگ برنده‌ی ساخته‌ی Rare است. علاوه بر این، قابلیت کراس‌پلتفرم بازی روی ویندوز و اکس باکس وان آن را از هر زمانی در دسترس‌تر می‌کند و سبب می‌شود تا در هر شرایطی، بتوانید گروه دزدان دریایی خود را همراهی کنید.

زیبایی‌های بصری بازی تمامی ندارد

دفتر نقاشی

قصد داشتم تا نقد و بررسی بازی را پیش از این میان‌تیتر به پایان برسانم؛ اما حیفم آمد تا از گرافیک بازی چیزی نگویم. تجربه‌ی SoT بیش‌تر از هر چیزی مدیون جلوه‌های بصری خارق‌العاده‌ی آن است. تیم توسعه‌دهنده به بهترین شکل ممکن از قابلیت‌های آنریل ۴ استفاده کرده و اثری را تحویل مخاطب می‌دهد که تا ساعت‌ها محو تماشای آن خواهد بود. دنیای SoT مثل یک دفتر نقاشی است که تک‌تک فریم‌هایش با وسواس طراحی شده‌اند. گرافیک هنری بازی، به خوبی از بعد هنری آن پشتیبانی می‌کند و نهایتا تصویری که به چشم می‌رسد،‌ شایسته‌ی تقدیر است. تنها موردی که تا حدی تجربه‌ی سمعی و بصری SoT را زیر سوال می‌برد، صداپیشگی محدود تاجران بازی و هم‌چنین تکراری شدن افکت‌های صوتی بعد از چند ساعت تعامل با ماموریت‌هاست. در انتها باید گفت که Sea of Thieves تجربه‌ی متفاوتی را در مقایسه با دیگر عناوین چندنفره ارائه می‌کند. رویکرد Rare به جهان‌های اشتراکی، آن‌طور که باید با محتوای خوب پشتیبانی نمی‌شود؛ اما نهایتا می‌تواند مخاطب را برای ۱۵ الی ۲۰ ساعت به خود مشغول کند. اگر قصد تهیه‌ی بازی را دارید، Game Pass اکس باکس را تهیه کنید و از یاد نبرید که بازی به هیچ وجه، محتوایی با ارزش ۶۰ دلار را ارائه نمی‌دهد.

Sea of Thieves

تجربه یک «دنیای اشتراکی» کم‌نظیر، منحصر به فرد بودن، جلوه‌های بصری ستودنی، پشتیبانی بسیار خوب تیم توسعه‌دهنده
سیستم پیش‌روی و پیشرفت گنگ، قیمت‌گذاری بالا برای یک بازی AA
پلتفرم: PC, Xone
سازنده: Rare
ناشر: Microsoft Studios
تاریخ عرضه: اسفند ۹۶
نسخه‌ی بررسی شده: XBOX one
سبک: اکشن ماجرایی

حتما بخوانید