زنده به‌گور | بررسی بازی Metal Gear Survive

سروایو نتیجه‌ی دست‌کاری هویت یک ژانر سرگرم‌کننده و یک فرنچایز سی‌ ساله است

متال گیر سروایو اثری است در باب گشتن و پیدا نکردن. پروسه‌ی عجیب و غریبی که زمان زیادی برای هضم کردن آن لازم است و وقتی زمان را در اختیارش بگذارید، فقط آن را می‌بلعد. برای سازندگان این اثر، فرایندی تحت عنوان ارائه دادن معنی ندارد؛ فرایندی که باید چارچوب اصلی یک اثر در ژانر سروایول را تعریف کند، همین دادن و پس گرفتن است. سروایو اما یک متال گیر هم نیست. کاری که هیدئو کوجیما در کارنامه‌اش با عنوان Tactical Espionage Action ارائه می‌داد، الگویی جدید از داستان‌گویی خطی را در بستری کاملا باز بازگو کرده بود. حالا این که سیستم گفت‌و گو آن هم با شخصیت‌هایی بدون نشان و هویت در کدام قسمت این الگو تعریف شده است، نیاز به صرف وقت بیشتر با این بازی دارد، البته اگر دوست دارید تا وقتتان را به خورد محصولی بدهید که ارزشش را نمی‌داند.

چرا من باید به عنوان یک طرفدار متال گیر، از این بازی که اتفاقا در اسمش «سالید» ندارد و خودش را با پسوند «سروایو» توجیه می‌کند، انتظار داستان‌گویی داشته باشم؟ من می‌پرسم چرا نباید داشته باشم؟ چرا وقتی بازی خودش را در همان افتتاحیه‌ی ناقص -و البته خوشایند- که دقیقا مربوط به پایان وقایع Ground Zeroes است، داستان بی‌ربط خودش را سریعا وصله زدن و ادعای داستان می‌کند، من انتظاری از روایت اصولی نداشته باشم؟ مسئله‌ای که سروایو از ابتدا با آن کنار نیامده، اهمیت داستانی است که نیازی به آن ندارد، اما می‌خواهد به زور پای آن را وسط بکشد. این اصرار برای اثری که اتفاقا ادعای هویت مستقل می‌کند، قابل قبول نیست. این بازی واقعا نیازی به داستان ندارد، اما باید ساعت‌ها خودمان را درگیر گپ و گفت‌های بی‌ربطی ببینیم که فقط وقت آدم را می‌بلعند. البته از کنار حسن نیت سازندگان بابت امکان Skip کردن دیالوگ‌ها نباید به سادگی گذشت.

متال گیر در تلاش برای بقا

شخصیتی که در سروایو برای خودتان می‌سازید، دست کمی از «از فلان کمتر»های فال‌آوت و اسکایریم پس از ساخت شخصیت ندارد. از همان کاراکترهایی که عمدا ساخته می‌شوند تا شما صد و چند ساعت با آن در دنیایی بی سر و ته قدم بزنید و NPCهای خبره و همه‌چیز بلد برایتان نطق‌ کنند. ولی اینجا نه بوستون بمب‌باران شده است و نه اثری از NPCهای همه‌چیز بلد دیده می‌شود. خط داستانی متال گیر سروایو آن‌قدر کند و بی‌رمق است که انگار یک روان‌شناس داستان آن را برای تقویت روحیه‌ی جوانی با اعتماد به نفس پایین نوشته است.

داستان سروایو از جایی آغاز می‌شود که بیگ‌باس همه چیزش را در یک شب از دست می‌دهد. مادربیس در انتهای GZ از بین می‌رود و کمی پس از آن هر چیزی که دیده می‌شود، نشات گرفته از اتفاقاتی جدید و دیده‌ نشده هستند. ابتدا کرم‌چاله‌ای در بالای مادربیس دهان باز کرده و همه چیز را در خودش می‌مکد. در این بین شخصیت شما به شکلی باورنکردنی جان سالم به در برده و چند ماهی را تحت مراقبت و در بی‌هوشی سپری می‌کند. پس از به هوش آمدن، متوجه می‌شوید که در تمام این مدت در حال بازیابی توسط سازمانی بوده‌اید که می‌خواهد عامل به‌وجود آمدن این کرم‌چاله را پیدا کند. بنابراین شما را به منطقه‌ای مشخص برای بررسی می‌فرستند. تا اینجا همه چیز روالی عادی دارد اما افسار داستان از همین‌ جاها رها می‌شود و اگر حواس‌تان نباشد، خودتان را به کلی بیرون از فضایی که اسم متال گیر را یدک می‌کشد، پیدا می‌کنید.

یکی از مشکلات بزرگ سروایو، تظاهر و گرفتن ژست یک بازی داستان‌محور در این بخش است. پس زدن اسنیک‌ها از میز کار اعضای ارشد تیم سازنده، تنها دلیلی نیست که ایده‌ی سروایو را در نطقه خفه می‌کند. شاید کشش بازی آن‌قدری نبوده که به عنوان یک اثر مستقل، بتواند داستانی مستقل را هم با شخصیت‌هایی بی‌نام و نشان تعریف کند و بازخورد خوبی هم بگیرد. سروایو همه‌چیز را فدای استقلال فکری غلطی می‌کند که ایده‌ی اصلی بازی نیز از آن نشات گرفته است. شاید اگر این بازی خط داستانی مجزا نداشت و صرفا به همان افتتاحیه‌ای که به زور به پایان GZ چسبانده‌اند بسنده می‌شد، این ایده راحت‌تر قبول شده بود.

داستان بازی خارج از حیطه‌ای که باید حرکت می‌کند و گاه مسیر را به جایی می‌کشاند که دلیل آن مشخص نیست. داستان بازی روندی بیش از حد خطی دارد و پیچ و خم خاصی به خودش نمی‌بیند. ضعف در نوشتن و ساختار جدیدی که برای مکالمات طراحی شده، به نظر بزرگترین ضربه را به بخش تک‌نفره‌ی بازی می‌زنند. ورای تمام این‌ها، چند ساعت ابتدایی بازی در گم شدن در منوهای طویل و بی‌استفاده خلاصه می‌شود. برداشتی که سازندگان از یک بازی سروایول داشته‌اند، برداشتی غلط و متصور از فضایی صرفا پیچیده و آزاردهنده است؛ در حالی که این‌طور نیست. متال گیر سروایو تلاش اشتباه و بیهوده‌ای را در زمینه‌ی آزمون و خطا داشته و در بیلد نهایی تمام این آزمون و خطاها بدون توجه به کاربرد واقعی و ماهیت سرگرم‌کننده‌ای که باید داشته باشند، داخل بازی دیده می‌شوند.

منوها به آسان‌تر شدن دسترسی کمکی نکرده‌اند و بیشتر اوقات در آن‌ها گم می‌شوید

بقای اصلح

سروایو کاری با مخاطب می‌کند که منوهای پیچ در پیچ و المان‌های جدیدی که با توجیه تغییر ژانر در بازی گنجانده شده‌اند، دشمن واقعی او تلقی شوند. اولین برخورد با این دشمن، نوار Stamina در بازی است. یعنی شخصیت شما با توجه به فعالیت بدنی خود که شامل راه رفتن و دویدن می‌شود، انرژی مصرف می‌کند. اما این نوار به حس بقا در بازی کمک کرده است؟ جواب این سوال منفی است. سروایو در پله‌ی اول یک متال گیر است. برای اثری که بیشتر از Assetهای آماده‌ی MGS V در آن استفاده شده، این انحراف مسیر قابل قبول نیست. اولین برخورد با بازی به خاطر دست‌کاری‌های هویتی از این قبیل، به بدترین شکل سپری می‌شوند. یعنی حتما باید حواس‌تان به نوار استمینا باشد؛ چیزی که از یک متال گیر و نه لزوما از یک بازی سروایول هم انتظار نمی‌رود.

اما اگر فکر می‌کنید تنها مشکل ما با بازی نوار استمینا است، باید بگوییم که مشکلات بیشتری در همین چند ساعت اول دهان باز می‌کنند که دست کمی از دست‌کاری کردن یک ژانر و یک فرنچایز سی ساله ندارند. متال گیر سروایو فرای اسم فرنچایزی که آن را یدک می‌کشد، صرفا یک بازی جهان باز است. اثری که در آن نقشه عملا به کارتان نمی‌آید و به جای درگیر کردن شما با مسئله‌ای به اسم بقا، دست و پایتان را با نوارهایی به اسم گرسنگی، تشنگی و حتی نوار اکسیژن می‌بندد. اگر اسم چنین فرایند شلخته‌ای را سروایو می‌گذارید، پس بازی‌تان را درست انتخاب کرده‌اید. بازی سعی می‌کند تا با سر و کله زدن با منوهای شلخته‌اش، بفهمید که دقیقا به چه متریالی برای پیشرفت کردن و زنده ماندن نیاز دارید. در این بین تعدادی مرحله‌ی داستانی و ساید قابل دسترسی هستند که با انجام آن‌ها می‌توانید به متریال لازم دست پیدا کنید. اما گیم‌پلی در همین چند خط تعریف می‌شود. تنها کاری که باید بکنید، قوی‌تر شدن برای دوام آوردن جلوی دشمنان قوی‌تر و مدیریت کردن چند نوار بلااستفاده است.

پروسه‌ی ملال‌آوری که سروایو آن را ارائه می‌دهد، خود به خود یک تلاش بدون هدف تلقی می‌شود. حالا فرض کنید محدودیت ناشی از ژستی که بازی در ساعات اولیه به خودش گرفته چقدر می‌تواند در ادامه ندادن این بازی موثر باشد. شاید سروایو در ارائه‌ی تجربه‌ای از یک بازی سروایول موفق نباشد، اما قطعا کسی که ساعات ابتدایی آن را تحمل می‌کند تا بازی کمی مشتش را باز کند، بازیکن وفاداری است. اگر کمی بیشتر وقت بگذارید، به جای پیدا کردن نیازهای اولیه برای بقا، سلاح گرم و متریال با ارزش پیدا می‌کنید. هر چند که سلاح گرم تاثیر خیلی زیادی روی پروسه‌ی بازی نداشته و بازی محتوای اکشن چفت و بست‌داری ارائه نمی‌دهد، اما به هر حال این بخشی از پیشرفت در بازی است.

مجهز کردن قرارگاه یا همان بیسی که مدیریت آن را بر عهده دارید، بخش دومی است که باز هم به خاطر آن باید درگیر منوهای سرگیجه‌آور بازی شوید. هر چند که بازی پا را فراتر از این‌ها می‌گذارد و در عوض تجهیزات دفاعی از جمله فنس و حفاظ، دشمنانی را معرفی‌ می‌کند که این‌ جور لوازم جلودارشان نیستند و باید برای استراتژی‌های بزرگتر برنامه‌ریزی کنید. در سروایو همه چیز دست به دست هم می‌دهند تا شما در یک آن واحد نتوانید از پروسه‌ی پیشرفت لذت ببرید. حالا چرا باید تعریف سازنده‌ها از سرباز تربیت کردن با این تعریف یکی باشد، خودش معمای بزرگی است که باید آن را حل کنید.

دشمنان بازی به رغم تغییر سبک، حالت اسف‌باری دارند و هنگام گشت و گذار ترجیح می‌دهید که خیلی کاری به کارشان نداشته باشید. شاید در برخوردهای اول به خاطر رعایت اصول مخفی‌کاری این کار را کنید، اما به محض اولین درگیری تن به تن، متوجه می‌شوید که مسئله فراتر از بحث عادت است. سروایو دشمنان باهوشی ندارد و از آن انتظاری هم نمی‌رود، اما مسئله ارضای احساسی است که در طول بازی دائما کمبود آن حس می‌شود اما کاری در این راستا انجام نشده است. نیاز بقا در این بازی به شیوه‌ی غلطی پرداخته شده و به همین دلیل نباید انتظار یک متال گیر سالید یا کاری تمیز را از نظر لول دیزاین داشت. در سروایو نیاز بازیکن به کشتن و زنده ماندن به روش غلطی پاسخ داده می‌شود و آن هم از طریق ساخت سرنیزه است؛ نه اسلحه‌ی واقعی.

وصله زدن با سرنیزه

تجربه‌ی سروایو به خاطر استفاده‌ از مدل‌های آماده‌ای که در «فنتوم پین» دیده بودیم، یادآور تجربه‌ی متال گیری است که به بی‌راهه رفته. شاید چیزی که باعث سخت‌تر شدن در برقراری ارتباط با این بازی می‌شود، همین مسئله‌ی «بازی بهتر» در پس‌زمینه است. به طور کلی از نظر ظاهری، سروایو یادآور تجربه‌ی فنتوم پین به خصوص در بخش ابتدایی بازی یعنی افغانستان است. مشکل ما با این شباهت‌ها نه به خاطر وصله زدن، بلکه به خاطر پیاده‌سازی بد است. از عرضه‌ی فنتوم پین بیش از دو سال و نیم می‌گذرد و همین حالا می‌توان آن را یکی از بهترین بازی‌ها از نظر عملکرد فنی و بصری در چند سال گذشته نام برد. سروایو هم با Fox Engine ساخته شده اما این تجربه چقدر از نظر فنی قابل قبول است؟

حضور چهره‌های ناآشنا یا رندوم فقط به خاطر پرداختن به آن‌ها در یک فرنچایز قهرمان‌محور بد نیست. مشکل اصلی سروایو در این بخش، طراحی چهره‌هاست. کاراکترهای اصلی داستان به تنهایی طراحی خوبی نداشته و چهره‌ی آن‌ها احساسات را منتقل نمی‌کنند. از سوی دیگر هم بخش طراحی شخصیت، گزینه‌های خیلی زیادی را برای شخصی‌سازی در اختیار مخاطب نمی‌گذارد. به طور کلی می‌توان گفت که شخصیت‌ها نه عمق خاصی دارند نه فرصت می‌شود تا به آن‌ها پرداخته شود و یا آن‌ها را به عنوان پتانسیل‌های آینده‌ی سری بشناسیم.

دشمنان بازی را که زامبی‌ها را شامل می‌شود، نه باهوش هستند و نه چالش خاصی ایجاد می‌کنند. در واقع زامبی‌ها با دیدن شما انگیزه‌ی کافی برای تعقیب یا حمله ندارند و صرفا حضور آن‌ها به عنوان بخشی از این بازی حس می‌شود. به خصوص هنگامی که مشغول گشت و گذار بیرون از قرارگاه خود هستید، بهتر است از مبارزه با زامبی‌ها اجتناب کنید. اما حتی در این صورت هم گذرتان گاهی به گذر آن‌ها می‌افتد و سیستم‌ مبارزه‌ی بازی آن‌قدر زمخت طراحی شده که نمی‌توان از سکانس‌های اکشن لذت برد.

شاید شما هم تصوری از یک بازی چندنفره/ رقابتی را پیش از تجربه‌ی سروایو داشته باشید، اما نهایت همکاری در این بازی به مراحل کوآپ برمی‌گردد. با در نظر گرفتن این مسئله که برای تجربه‌ی بازی به اتصال دائم اینترنت نیاز دارید، چنین عملکردی برای بازی چندان قابل قبول نیست. سیاست دائما آنلاین بودن خیلی وقت است که کنار گذاشته شده و عملا برای یک بازی تک‌نفره که بدنه‌ی اصلی آن را بخش داستانی‌اش شکل داده، بی‌معنی است. اما مراحل همکاری در نوع خود می‌توانند سرگرم‌کننده باشند. هر چند که برای جمع شدن یک گروه چهارنفره تا وقتی که بازی شروع شود باید بیشتر از حد معمول وقت بگذارید، اما این پروسه می‌تواند باعث شود تا تنها چیزی که این بازی واقعا از خودش دارد ارائه را تجربه کنید.

موقعیت‌های کمی برای رودرویی واقعی با دشمنان پیش می‌آید اما باید وجود آن‌ها را غنیمت دانست

مرگ و تولد دوباره‌ی متال گیر در یک عنوان مشترک

مراحل کوآپ سروایو شاید بالاترین حد از سرگرمی باشد که این بازی به آن دست پیدا می‌کند. این مراحل که در قالب همکاری‌های چهارنفره قابل بازی هستند، شما را در برابر موجی بی‌شمار از زامبی‌های گرسنه‌ی بازی قرار داده و به معنای واقعی کلمه، بقا را تعریف می‌کنند. روند تصاعدی هیجان در این مود از جمله نکاتی است که شاید با هر بار بازی کردن بیشتر آن را درک کنید. از مجهز کردن بیس خودتان با متریال‌های آماده تا رویارویی با دشمنان قوی‌تر در هر موج، بخشی از محتوای سرگرم‌کننده‌ی بخش کوآپ بازی هستند. هر چند که برای کوآپ بازی کردن حتما باید چهار نفر باشید و بازی به خاطر نداشتن مخاطبان زیاد، شما را مدت نسبتا زیادی معطل می‌گذارد، اما این تجربه شاید خالص‌ترین چیزی باشد که سروایو از نظر فرم به آن رسیده است. شاید اگر بازی بیشتر به چنین محتواهایی در بازی اصلی گرایش پیدا می‌کرد، می‌توانستیم روی موفقیت آن حساب باز کنیم. سوال خیلی‌ها در اولین مواجهه با بازی این است که آیا سروایو یک متال گیر است؟ اگر از ما بپرسید، فقط کسانی که تا به حال متال گیر بازی نکرده‌اند می‌توانند سروایو را به عنوان عضوی از این خانواده فرض کنند. اما جدای این‌ها، سروایو به عنوان اثری مستقل هم از ارائه‌‌ حداقل‌های یک بازی سرگرم‌کننده باز می‌ماند. همان‌طور که گفتیم، سروایو نه یک بازی تاکتیکی مخفی‌کاری به سبک متال گیر سالید است و نه یک بازی سروایول. این بازی چیز جدیدی را وارد سبک خودش نمی‌کند، اما دیدگاه هر دو طرف ماجرا یعنی هم طرفداران این سبک و هم طرفداران این سری را به نوع خودش مخدوش می‌کند. سروایو قربانی یک ایدئولوژی غلط در تبدیل شدن به یک اثر مستقل بوده که اسیر علاقه‌ی کونامی به سواستفاده از نام این فرنچایز شده است.

Metal Gear Survive

همکاری با سه نفر دیگر برای مقاومت در برابر زامبی‌ها لذت‌بخش است
افتتاحیه‌ی ضعیف داستان و در ادامه بد آن، مشکلات فنی، خسته‌کننده
پلتفرم: PC, PS4, XOne
سازنده: Konami
ناشر: Konami
تاریخ عرضه: اسفند ۹۷
نسخه‌ی بررسی شده:
سبک: اکشن، بقا

حتما بخوانید