ماجرای پنج سال تاریکی که رمدی با گذر از آن موفق شد تا «الن ویک» را به روشنایی رساند
سازنده: Remedy Entertainment
ناشر: Microsoft
پلتفرم:X360, PC
محصول: فنلاند
سال عرضه: ۲۰۱۰
سم لیک کودکیاش را هنوز هم به یاد دارد. تعطیلات تابستانی را در باغ سیبی واقع در جنوب فنلاند گذرانده است. یک روز در حین برانداز کردن ساختمانهای اطراف، سم تعداد زیادی از بازیافتیهای ساختمانی را در محوطه پیدا میکند. در این بین او یک کلید برق قدیمی پیدا میکند. اسباب بازی پسماندی آن زمانش که حالا میگوید اسم آن را «کلیکر» گذاشته بود.
خودش ماجرا را اینگونه تعریف میکند: «برای من پیدا کردن چیزهای قدیمی حس و حال عجیبی داشت؛ انگار که بین آنها بعضی از وسایل را مرموز و جادویی میدیدم. قطعات و ماشینآلات قدیمی و زنگزده همیشه جزو چیزهایی بودند که در کودکی علاقهی خاصی به آنها داشتم. تلفن و رادیوهای قدیمی، به شکلی که قطعاتشان آنقدر وا رفته بودند که نمیشد کاربری واقعیاش را تشخیص داد.» به این ترتیب کلیکر تبدیل به یکی از اسباب بازیهای مورد علاقه لیک شد؛ توتم جادویی با قدرتهای پنهان.
خودش اما تا زمانی که پس از گذر سالها مسئولیت نوشتن سناریوی «الن ویک» را بر عهده گرفت، نفهمید که کلیکر دقیقا چه معنایی برایش دارد. الن ویک، داستان نویسندهای را روایت میکند که به واسطهی سری اتفاقات ناخواسته، سر از ماجرایی هولناک در میآورد. دقیقا مثل داستانهایی که قبلا خودش به نوشتن آنها عادت داشت؛ اما این بار واقعیتر. در همین مقطع از زندگی سم لیک، او از کلیکر برای الهام گرفتن داستان رواییاش الهام گرفت.
«آن کلید برق برای من حس نمادینی داشت.» لیک در ادامه بیشتر توضیح میدهد: «در دنیای الن ویک، هیولاهایی که در پسزمینهی ذهن شما ساخته شدهاند، در «تاریکی» واقعیت پیدا میکنند. اما با این حال، چراغقوهی الن یا در واقع همان پدیدهی «روشنایی» آنها را از بین میبرد. تاریکی سبب دیوانگی و ترس شده و با خودش پیامی از کابوس و مرگ را در پی دارد؛ در عین حال روشنایی ورق را برمیگرداند و همه چیز به حالت عادی خودشان بر میگردند.» کلیکر قدرت واقعی خودش را نشان داده بود.

دنبال کردن روشنایی در الن ویک ابتداییترین پیامی است که در دستور کار بازیکن قرار میگیرد. با ناپدید شدن همسر ویک در افتتاحیهی بازی، سفر مخاطرهآمیز مخاطب برای نجات دادنش بهصورت همزمان شروع میشود. پرسه زدن در تاریکی، زمانی که بار سنگین روانی در جنگل خالی از سکنهی بازی روی دوش بازیکن قرار دارد. در ادامه روبهرو شدن با چوببری متروک و غذاخوریهای خالی از سکنه، حس ترس و انزوا را به شکل گستردهتر منتقل میکند. در اولین مواجهه با نیروی ترس، بازی یادآوری میکند که تنها چیزی که میتواند دشمن را از بین ببرد، نور است. چراغقوهی الن و نورافکنهای داخل بازی در راستای همین مفهوم داخل بازی گنجانده شدهاند.
«روشنایی، شاید مهمترین وجههی تکنیکی داخل بازی است.» اسکاری هکینن، مدیر ارشد پروژهی الکن ویک ادامه میدهد: «نور برای بازیکن نقش سلاح را بازی میکند اما در عین حال تاثیرگذاری بزرگی در روایت و داستان دارد. ما میخواستیم بازیکن در روبهرو شدن با مقدار نوری که در یک لحظه میبیند، احساسات متفاوتی را تجربه کند. حس امنیت، ترس، ناامنی، وضوح اطراف و … همگی جزو مواردیاند که در الن ویک، وابسته به وجود نور هستند. در عین حال حس گمگشتگی که روی تمام بازی سایه انداخته و همچنین نشان دادن مسیر، تنها با دنبال کردن نور پاسخ داده میشوند. هر کدام از موارد نامبرده لایهی جدیدی به بازی اضافه میکنند که در حالت عادی، جبران آن با المانهای دیگر غیرممکن بود. تکنولوژی استفاده شده داخل بازی به ما این امکان را داد تا دید به خصوصی که لازم داشتیم را تامین کنیم.»
اما برای رمدی، خلق الن ویک ساده نبود. پروسهی ساخت پنج سال به طول انجامید و در همان اواسط پروژه، تیم فهمید که توئیستهای داستانی با یکدیگر همخوانی ندارند. به این ترتیب بخشهایی از بازی با روند حذف و اضافه روبهرو شدند. نسخه ابتدایی برای رایانههای شخصی از همان ابتدا در دست ساخت بود اما در اواسط کار لغو شد. پس از آن ایده عرضهی اپیزودیک بازی روی شبکه اکسباکس لایو مطرح و بلافاصله رد شد. تمام این اتفاقات باید میافتاد تا اعضای تیم از کابوس خودشان بیرون آمده و پس از پنج سال الن ویک رنگ روشنایی را به خود ببیند. حالا نه تنها برای لیک بلکه برای تمام اعضای تیم، متافور کلیکر تداعی شده بود.
چه چیزی واقعا سبب تاخیر الن ویک شد؟
«بزرگترین اشتباهی که مرتکب شدیم.» هکینن به اشتباه خودشان اعتراف کرده و اضافه میکند: «بزرگترین اشتباهی که مرتکب شدیم، پیادهسازی طرح یک بازی سندباکس برای پروژهی اولیه بود. بعدا اما فهمیدیم که چنین ساختاری با تمرکز خاصی که ما روی داستانمحوری داشتیم، همخوانی ندارد.» الن ویک در مراحل اولیهی ساخت قرار بود عنوانی جهان باز با نقشهای بزرگ باشد. جنگلهای فرو رفته در مه و غبار، ساختمانهای متروکه و یک دریاچهی بزرگ. فرم ابتدایی الن ویک قرار بود تا شبیه به سریال Twin Peaks – به کارگردانی دیوید لینچ – با امکان گشت و گذار گسترده در محیط در بیاید.

درست مثل رماننویسها، گیمدیزاینرها هم ابتدا نیاز به خلق دنیای خود دارند و پس از آن نوبت به جزئیات میرسد. با این حال برخلاف رماننویسها، گیمدیزاینرها مجبورند تا درخت، بوته و سنگ را واقعا در دنیای خودشان رسم کنند. با در نظر داشتن این موضوع، رمدی تیمهای تحقیقاتی خودش را به اورگن و واشنگتن فرستاد و آنها تا مرز کانادا پیشروی کردند. چیزهای به جا مانده از این سفر، تصاویر ثبت شده از کوهها و دریاچهها، غذاخوری و متلها بودند. همچنین تیم تحقیقاتی رمدی از لوکیشنهایی که فیلم «حلقه» (The Ring) در آن ضبط شده بود در واشنگتن بازدید کردند.
حتی پس از این که تیم تحقیقاتی با ۶۰ هزار تصویر ثبت شده به استودیو برگشت، رمدی به دفاتر مایکروسافت در سیاتل پیامهایی فرستاد و از ناشر خواستند تا بخشی از این پروسه را در دست بگیرد. هکینن خاطرات آن زمان را به خوبی به یاد دارد: «ما از آنها خواستیم که رفرنسهای لازم را بر اساس تصاویر ثبت شدهی ما پیدا کنند. درخت، بوته یا هر چیز دیگری. از آنها خواستیم تا نیمه شب جنگلها اطراف را بگردند و از طبیعت صدا و تصویر ضبط کنند!»
این روند تحقیقاتی در نهایت به تیم تولید و فناوری کمک بزرگی کرد. رمدی از ادیتور اختصاصی و رویهی مشخصی برای طراحی دنیای الن ویک استفاده کرد که بخشی از آن را هم مدیون لول ادیتور MaxEd برای پروژهی قبلی این تیم یعنی «مکس پین» بود. با چیزی حدود ۵۵ کارمند رسمی در اوج تولید بازی، این تعداد کم موفق به خلق دنیایی بیپروا شدند. این در حالی بود که رمدی باید پروسهی خلق محیط را سریعتر جلو میبرد.»
«یک بازی غیرمتعارف به ابزار غیرمتعارف برای ساخت نیاز دارد.» هکینن توضیح میدهد: «اوایل ساخت بازی، در تلاش بودیم تا گونههای مختلف را درست کنار هم قرار داده و برای این کار از تصاویری که تیم تحقیقاتی ثبت کرده بود استفاده کردیم. حالا اگر به عنوان مثال یک جاده را وسط دنیای بازی بکشیم، سیستم به طور خودکار میداند که باید درخت و پوشش چمنها را در اطراف آن طراحی کند. سیستم همچنین طوری برنامهریزی شده بود که چمنهای ریز را که از لبههای آسفالت رشد کرده و بیرون زدهاند را هم در محیط قرار دهد. شن و ماسههای کنار جاده و تمام جزئیاتی که میبینید از قبل طوری برنامهریزی شده بودند که به طور خودکار داخل محیط قرار بگیرند. تلاشی که ما به کار بستیم تا این سیستم را به طور خودکار برنامهریزی کنیم، در ادامه خیلی به کارمان آمد و پس از طراحی به کار ویرایش نیازی نبود. این مسئله به آرتیستها اجازه داد تا تاثیر بیشتری روی پروسهی ساخت بگذارند.»
بخش دوم