یک نکته باید از همین ابتدای کار برایتان مشخص شود. من عاشق قسمت اول بازی هستم! یعنی بهاندازهای دوستش دارم که حداقل چند باری با پک کامل دی ال سیهایش بازی کردهام و در لیست 10 بازی برتر زندگیام هم هست. به خاطر همین قطعاً نوشتن این متن برایم کار راحتی نخواهد بود. از طرفی قسمت دوم بازی بهخوبی قبلی نیست و از طرفی دیگر بهاندازهای نکته مثبت دارد که بخواهم آن را پیشنهاد دهم. بااینحال ایراداتی که این بار شاهد آن هستیم همگی قابل جلوگیری بودند و تیم سازنده با یک تصمیم قاطع میتوانست تجربه بازی را تا چند برابر بهتر کند. تصمیمی که متاسفانه گرفته نشد.

رویای شیرین کودکی
بازی دقیقاً بهمانند نسخه قبلی با یک کابوس شروع میشود و کنترل یک دختر/پسر بچه را به شما میدهد. این کودک که در این دنیای متخاصم تنهاست باید ابتدا از مرحله آموزشی بازی که بهمراتب از قسمت قبل بهتر است، گذر کرده و خود را نقطهبهنقطه در داستان بازی پیش ببرد. اعجاز قسمت دوم هم دقیقاً در همین نکته خلاصه میشود که همهچیز از همان ابتدا کاملاً منطقی است و قطعات پازل را میتوانید از هم تشخیص بدهید. مثلاً اینکه این تلویزیونها قطعاً بخشی مهم از داستان هستند دروغ نیست و واقعاً در آینده با آنها برخورد میکنید، چه از بعد داستانی و چه از بعد گیم پلی! اما نکتهای که به میان میآید شیوه نگاه به این بخشهاست که این بار با گذشته فرق میکنند.
بازی بهمانند قبل به چند بخش مختلف تقسیم میشود و هر بخش هم یک غول دارد که در بیشتر موارد باید از دستش فرار کرد. هرکدام از مکانیکهای گیمپلی دقیقاً بهمانند داستان، چفتوبست کلی این سناریوها را مشخص میکنند؛ اما مشکل اصلی وقتی ظاهر میشود که متوجه درصد بسیار بالایی از آزمون و خطا در ریتم کلی بازی میشوید. مثلاً در اولین سکانس تعقیب و گریز (از دست شکارچی)، بازی میتواند قبل از مرگ به شما بگوید که جعبهها میتوانند جلوی گلولهها را بگیرند؛ اما هیچوقت این کار را نمیکند. درنتیجه شما هر خطری را اول تجربه و سپس حل میکنید. این فرمول شاید برای برخوردهای روایی کوتاه و محدود جواب میداد اما در این مورد خاص، آنقدری روی مخ میرود که فقط دوست دارید یک مرحله را تمام کرده و به بخش بعدی برسید.

در تقابل با کابوس
متأسفانه رویه اعصاب خورد کنی که دربند قبلی به آن اشاره کردم با معرفی مکانیکهای جدید بغرنجتر میشود. مثلاً در مرحله تیمارستان (که ازنظر حس و حال فوقالعاده است) با دشمنانی روبهرو میشویم که در برخورد با نور میایستند و در تاریکی حرکت میکنند. البته که این ایده جذاب و صدالبته ترسناک است اما در محیطی سهبعدی که بازیکن زاویه دید دوبعدی به آن دارد، واقعاً عذابآور است. باور کنید در این بخش از بازی آنقدر به خودم، دسته بازی، سازندگان، و آن مرد احمق ویلچیر دار که باگ داشت ناسزا گفتم که واقعاً داشتم به چیت، ترینر و یا سیو آماده فکر میکردم تا فقط از این بخش از بازی گذر کنم. مشکل اصلی هم اینجاست که بازی بهاندازهای جذاب است که دلتان بخواهد تماماش کنید! اما آزمون و خطای بیش از حد، لذت این کار را از شما میگیرد. آزمون و خطایی که در نسخهی قبل هم وجود داشت اما این بار به بخشی تست نشده و خام بدل شده که تجربه بازی را تا این حد تحت تأثیر قرار میدهد!
نور در مقابل تاریکی
حتماً متوجه شدید که چقدر حتی در حین نوشتن این متن هم حرص خوردهام! من آنقدر این سری را دوست داشتم که تمام بدیهای این قسمت را تحملکنم و به انتهای بازی برسم. داستانی که اگر قسمت اولش را تجربه کرده باشید یک ترن هوایی احساسات است! آنقدر بالا و پایین دارد که در انتها دقیقاً مثل کاراکتر بازی شکسته میشوید و باید شیوه دیگری در نگاه خود به دنیا پیدا کنید (استعاره بود، اسپویل نیست).

دنیای بازی این بار بسیار بزرگتر از MAW (کشتی قسمت قبل) است و زیبایی طراحی در جایجای آن بیداد میکند. چه در وقتی که از دریاچه به شهر گذر میکنید و چه به ساختمانهای بلند و خالی انتهای بازی میرسید. در ضمن همه بخشهای بازی هم درنهایت به یک نقطه مشترک ختم میشوند که بهاندازهای دقیق و زیرکانه روایت میشوند که نفستان بند میآید و در انتها برای سازندگان کف میزنید. راستش را بخواهید حس میکنم کمبود نیروی تعلیمدیده طراحی بازی کمکم خودش را در همه پروژههای جدید نشان میدهد. اینکه در بیشتر پروژهها نویسندهها بیشتر از طراحان، طراح هستند، تأییدی بر این ایرادات تجربی است. تقابل نور و تاریکی یکی از مهمترین تمهای داستانی این سری است و در اینجا هم حاضر است. داستان بازی روایت فوقالعادهای دارد و شاید همین روایت هم باشد که به بازی هدف میدهد. حالا هم که به نظر میرسد سازندگان این مجموعه را ول کرده باشند، بیشتر از پیش ناراحت میشوم؛ چون داستان بازی تقریباً نیمه کار میماند و هیچوقت قرار نیست پایان واقعی آن را ببینیم. از همین رو اگر واقعاً قرار باشد تا به سراغ پروژه جدیدی بروند، یک پیشنهاد برایشان دارم. بازی یک مدیوم تعاملی است و به غیر از نویسنده، به یک طراح کار درست نیاز دارد. متأسفانه این الگو در خیلی از بازیهای مستقل در حال تکرار است و دائماً نویسندههایی را میبینیم که در حال ساخت بازی هستند. اگر طراح ندارید، استخدام کنید و اگر طراح دارید، مجدداً او را تعلیم دهید. یک بازی بدون طراح، مثل یک کتاب بد است!