با Kowloon Nights، گروه سرمایه‌گذار ساخته‌ی بعدی اوئدا آشنا شوید

نگاهی به صندوق سرمایه‌ای که پشتیبان انتشار ۹ عنوان در آینده خواهد بود

پس از این‌که The Last Guardian در سال ۲۰۱۶ عرضه شد، اوئدا خودش را در جایگاهی مناسب یافت. برخلاف این‌که بازی او بیش از یک دهه در مرحله‌ی توسعه گیر افتاده بود و با این‌که آن‌چنان که باید و شاید بازی جدیدش مورد پسند منتقدان قرار نگرفت، اما بازی‌کنان آخرین اثر اوئدا را دوست داشتند. صنعت بازی نیز آماده بود تا با او قرارداد انتشار جدیدی امضا کند. فقط یک مشکل وجود داشت: او مطمئن نبود که یکی از این قراردادها را نیاز داشته باشد، حداقل نه به این سرعت!

کمی پس از عرضه‌ی The Last Guardian، اوئدا اذعان داشت که با چندین ناشر معروف و بزرگ دیدار کرده است که می‌توانست برای پروژه‌ی جدیدش با آن‌ها قرارداد سرمایه‌گذاری تنظیم کند. در همان زمان‌، تیمش یعنی GenDesign می‌توانست آغاز به جذب کارمند کند، کمک‌های بیرونی بیشتری به کار گیرد و سریعا به سمت تولید بازی بعدی حرکت کند؛ درست مانند آنچه که اوئدا تا آن‌زمان برای پروژه‌های دیگرش در پیش گرفته بود.

اما او و تیمش چیزهای دیگری در ذهن‌شان داشتند. بجای اینکه مستقیما به سمت قراداد انتشار برای پروژه‌ی جدید جهش کنند، خواستند تا به ایده‌های‌شان فضای بیشتری برای تنفس بدهند. اوئدا می‌گوید: «در زمان مفصلی که در فرایند تولید The Last Guardian بوجود آمد، ایده‌های بسیار زیادی برای بازی جدید شکل گرفت. ما واقعا می‌خواستیم تا از زمان‌ برای اکتشاف ایده‌های‌مان استفاده کنیم؛ با سرعت خودمان و میزان زمانی که خودمان در اختیار داشتیم.»

به این ترتیب GenDesign فرایند مذاکرات انتشار خود را متوقف کرد. این استودیو گزینه‌های جایگزین برای سرمایه‌گذاری را بررسی کرد تا بتواند برای دوره‌ی گسترده‌تری جهت نمونه‌سازی اولیه‌ی بازی جدید، وقت بخرد. با این هدف که آن‌ را با اطمینان بیشتری روانه‌ی بازار کند. و به این ترتیب سراغ صندوق سرمایه‌گذاری جدیدی به نام Kowloon Nights رفتند…

سرمایه‌ی پشتیبان Kowloon Nights از طرف سرمایه‌گذارانِ ناشناسِ شرق آسیا تامین می‌شود که در صنعت گیم حضور دارند.

صندوق

ایده‌ی آن‌چیزی که در نهایت به Kowloon Nights تبدیل شد، به چند سال پیش برمی‌گردد. زمانی که Alexis Garavaryan روی پروژه‌ی ID@Xbox کار می‌کرد و در آن، سرمایه‌گذاری‌های مایکروسافت در بازی‌های مستقل را مدیریت می‌کرد.

او یکی از دوستان مشاوری به نام Jay Chi بود که سال‌های زیادی را با ناشران بازی کار کرده بود. این دو مرتبا در مورد این صحبت می‌کردند که چگونه استودیوهای مستقل و کوچک، کار نشر را خودشان انجام می‌دهند و در این میان ناشران بزرگ چگونه می‌توانند در این فرایند، تکامل‌دهنده‌ی کار این استودیوها باشند. با توجه به مدل‌های پخش جدیدی که در سال‌های اخیر ارائه شده‌اند، توسعه دهندگان نیازی ندارند تا ناشران، بازی‌های‌ آن‌ها را به فروشگاه‌ها و مغازه‌ها برسانند. از طرفی، با توجه به اینکه ناشران هنوز در زمینه‌هایی مانند بازاریابی ارزش آفرین هستند، اکنون این ارزش معنی دیگری نسبت به قبل پیدا می‌کند. گاراواریان می‌گوید: «ما این اعتقاد راسخ را داشتیم که کاربرد انتشار و سرمایه‌گذاری باید از یک‌دیگر جدا شوند. این‌ صحبت‌ها در ابتدا صحبت‌های دو دوست با یکدیگر بود.»

آن‌‌ها به این نتیجه رسیدند که این مساله می‌تواند یک زمینه‌ی جذاب برای کسب‌وکار باشد، اما هنوز از ارزشی که می‌توانستند از این کار بدست بیاورند مطمئن نبودند. گاراواریان برای کار روی سرویس WeGame خود به شرکت Tencent رفت که هدف از پروژه‌اش، ساماندهی به بازی‌های مستقل در چین بود. هنگامی که گاراواریان در آنجا کار می‌کرد، Steam در حال ترک چین بود و در همین زمان، او پتانسیل فروش بازی‌های مستقل را در چین، ژاپن، کره و جنوب شرق آسیا به شدت حس کرد. گاراواریان می‌گوید: «یادم می‌آید که من و Jay در حال صبحانه خوردن در هنگ کنگ بودیم که او گفت: «خودشه!!»»

این‌گونه بود که آن‌ها در آن زمان احساس کردند با توجه به دسترسی و دانشی که به بازار آسیا داشتند، می‌توانند به ارزشی که به دنبال آن بودند دست پیدا کنند. در زمان به جلو می‌آییم و به جایی می‌رسیم که گاراواریان، چی و تیم کوچک آن‌ها رسما صندوقی را افتتاح کردند که توسط آن ایده‌های خود را عملی می‌دیدند. آن‌ها سرمایه‌گذارانی که پشتیبان این صندوق هستند را معرفی نمی‌کنند و تنها بیان می‌دارند که این سرمایه‌گذاران در آسیا مستقر هستند و در صنعت گیم فعالیت دارند. گاراواریان می‌گوید به همین خاطر است که تیم می‌تواند با انعطاف بیشتری به فعالیت بپردازد. چون کسانی که در این صنعت مشغولند، ریسک‌های موجود در ساخت یک بازی را به خوبی می‌شناسند.

او بیان می‌دارد: «چنین اتفاقی، فشارهای مالی بسیاری که از جانب سرمایه‌گذاری‌های معمول به توسعه‌دهندگان وارد می‌آید را برطرف می‌کند. طبیعتا برای ما، انگیزه‌ی بسیار بیشتری جهت امضای قرارداد با بازی‌های با کیفیت، بازی‌هایی که مردم به خاطر می‌سپارندشان و آن‌هایی که احتمالا سودآورتر هستند وجود دارد. اما گروه ما در درجه‌ی نخست درآمد-محور نیست و فلسفه‌ی کارمان صرفا سود مالی نبوده است.»

این گروه برای تبلیغات، خود را توسعه‌دهنده-پسند معرفی می‌کند. این مساله در نام Kowloon Nights نیز نهفته است که برگرفته از Kowloon City در هنگ کنگ بوده تا «ریشه‌ی آسیایی صندوق» را منعکس کند. آن‌ها به استودیوهای سازنده قول می‌دهند تا مالکیت معنوی آثارشان را در اختیار داشته باشند و برای قسمت‌های بعدی بازی‌های خود کاملا آزادانه عمل کنند و گروه در فرایندهای توسعه‌ی استودیوها، هیچ‌گونه دخل و تصرفی نداشته باشند.

برای بسیاری از استودیوهای کوچک، موارد ذکر شده معمولا همان‌ چیزهایی است که آن‌ها در مذاکرات خود با ناشران درخواست می‌کنند و طبیعتا، هیچ‌گاه آن‌ها را به‌دست نخواهند آورد. به عقیده‌ی گاراواریان، چنین کنترل‌هایی از سوی سرمایه‌گذار باید از بین برود و به نظر می‌رسد در صورتی که پروژه‌ها توسط حس مسئولیت‌پذیری از داخل استودیو مدیریت شوند، به نتایج مطلوب‌تری می‌رسند. او می‌گوید:
«این چیزی است که احتمالا ما در مورد آن، کمی متفاوت‌تر از بقیه فکر می‌کنیم. در ذهن من، و بنا به تجربه‌‌ام، عناوینی که در آن تیم‌ها به نوعی آزاد گذاشته شده‌اند تا کار خودشان را انجام دهند و دستوری از ناشر دریافت نکنند، بهتر از آب در‌می‌آیند.» او به بازی‌هایی که روی آن‌ها کار کرده است اشاره می‌کند که از جمله‌ی آن‌ها می‌توان به Cuphead، Ashen و We Happy Few‌ اشاره کرد. او ادامه‌ می‌دهد:

«من به سبد عناوینی که زمان فعالیت‌ام در مایکروسافت وجود داشت، نگاه کردم و متوجه شدم زمانی که مایکروسافت تقریبا کاری به کار تیم‌ها نداشت، عناوین فوق‌العاده‌ای ساخته شدند. کیفیت این عناوین عموما بسیار بالاتر از بازی‌هایی بود که من تا آن زمان دیده بودم. درست مانند این بود که ما یک فرایند تولیدِ کامل در اختیار داریم که در آن، تولید‌کننده‌های خارج از شرکت به ما کمک می‌کنند.»

یکی از تصاویر فرایند «آزمون و خطا» در GenDesign. امضای اوئدا در این اثر را حس می‌کنید؟

یک انتقاد عمومی که در مورد مایکروسافت وجود دارد این است که بسیاری از این‌ بازی‌ها – حتی آن‌هایی که گاراواریان از آن‌ها یاد می‌کند – زمان بسیار بیشتری را در فرایند تولید نسبت به آن‌چه که در فرایند اولیه تخمین زده بودند، صرف کرده‌اند و مشخصا هزینه‌ی بیشتری نسبت به پیش‌بینی اولیه‌ی تیم متحمل شده‌اند. گاراواریان هم با این مساله موافق است، اما عقیده دارد:

« بله، آن‌ها زمان و هزینه‌ی بیشتری نسبت به تخمین خودشان صرف کرده‌اند. فکر می‌کنم وقتی به تیم‌های حاضر در آن برنامه نگاه کنید، متوجه می‌شوید که بسیاری از آن‌ها استودیوهایی بودند که برای اولین بار به بازی‌سازی مشغول شده بودند. پس احتمالا آن‌ها نمی‌توانستند مانند کسی که ۲۰ سال در صنعت گیم فعالیت کرده، نسبت به چالش‌هایی که ممکن بود بر سر راهشان و در فرایند تولید قرار گیرد پیش‌بینی درستی داشته باشند. من فکر می‌کنم این مساله کاملا طبیعی است! حتی، بعضی از این عناوین که در ابتدا قرار بود بازی‌های کوچکی باشند، به شدت گسترده‌ شدند و دیدی که این توسعه‌دهندگان به مرور زمان پیدا کردند و حمایت‌هایی که پلتفرم مایکروسافت از آن‌ها انجام داد، سبب شد تا آن‌ها به سمت جلو هل داده شوند و برای تیم‌شان هدف‌گذاری مجدد انجام دهند. به‌نظرم در نهایت این چیز بسیار بزرگی است که استودیویی بتواند در چنین فرایندی، به بسط و گسترش عنوان خود بپردازد. این برای ما هم یک موفقیت بزرگ محسوب می‌شد؛ این‌که عنوانی کوچک را انتخاب کنیم و آن عنوان رشد کند، بزرگ شود و به یک بازی بسیار بزرگ‌تر تبدیل شود. من فکر می‌کنم در چنین مواقعی، همه‌ی ما از این اتفاق هیجان زده می‌شویم!»

خط مقدم

در سال گذشته، Kowloon Nights با ۱۰ پروژه قرارداد امضا کرده و اکثر آن‌ها بودجه‌هایی در حدود ۵۰۰ هزار دلار تا ۵ میلیون دلار در اختیار گرفته‌اند. مشاور گروه، Lindsey Rostal که بر بخش تولید نظارت می‌کند می‌گوید:

«سرمایه‌گذاری‌های ما کمی منعطف است. اما همین‌ حدود سرمایه‌گذاری جاییست که ما دوست داریم در آن فعالیت کنیم. زیرا باعث می‌شود تا با تیم‌های جدیدتری کار کنیم و با استودیوهایی فعالیت داشته باشیم که تمرکزشان بر خود-انتشاری باشد. هنگامی که تیم‌ها کمی بزرگ‌تر از این مقدار شدند، ناشران می‌توانند بسیار کمک‌کننده‌تر باشند.»

این ۱۰ عنوان شامل طیف گسترده‌ای می‌شوند که می‌توان به این صورت آن‌ها را طبقه‌بندی کرد: بازی‌های منتشر شده (Darwin Project)، عناوینی که به تازگی معرفی شده‌اند (A Place for the Unwilling، Scorn، Sea Salt، Mad Streets) و چند عنوان محدود که تنها یک تیزر از آن‌ها موجود است (عناوینی از: GenDesign، استودیو Counterplay Games سازنده‌ی Duelyst، استودیویی مسقر در توکیو به نام Too Kyo Games، استودیوی کانادایی Thunder Lotus و یک استودیوی جدید که طراح بازی Hyper Light Drifter آن را تاسیس کرده).

در مورد Counterplay Games، باید گفت که آن‌ها برای یازی‌ قبلی‌شان یعنی Duelyst هم کمپین کیک‌استارتر راه‌اندازی کرده و هم با یک ناشر به توافق رسیده بودند. اما این‌بار آن‌ها هیچ‌یک از این دو کار را نمی‌کنند. دلیل اصلی آن این است که این استودیو این‌بار چیزی بزرگ‌تر در دست ساخت دارد. به گفته‌ی مدیر ارشد اجرایی این استودیو، Keith Lee، عنوان بعدی در وضعیتی بین AA و AAA قرار دارد و آن‌ها برای انجام چنین پروژه‌ای، به انعطاف و بودجه‌ی بیشتری نیاز داشتند.

بازی جدید این استودیو یک اکشن سوم‌شخص آنلاین و در فضایی فانتزی است که Godfall نام دارد. Lee می‌گوید در این پروژه، اعضای تیم را به ریشه‌های اصلی کار خودشان (کار روی پروژه‌های بزرگ،‌ قبل از اینکه Counterplay را راه‌اندازی کند) بازگردانده‌، درست مانند زمانی که او روی پروژه‌هایی مانند Diablo‌ و Ratchet & Clank کار می‌کرد. آن‌ها در نظر دارند تا Godfall را در سال ۲۰۱۹ عرضه کنند.

خروجی

Kowloon سرمایه‌گذاری بسیاری از بازی‌هایی که تا اینجا اشاره شد را از ۰ تا ۱۰۰ بر عهده دارد. البته استثناهایی هم وجود دارد: برای مثال در توافقی که با Counterplay کرده‌اند، این استودیو مقداری از سرمایه‌ی مورد نیاز را شخصا تامین کرده است. یا به طور مشابه، تیم‌های سازنده‌ی Sea Salt و Scorn هر دو قبل از اینکه با Kowloon قرارداد امضا کنند، کمپین‌های کیک‌استارتر خود را به صورت موفقیت‌‌آمیزی راه‌اندازی کرده بودند و هر دوی آن‌ها در قراردادشان با Kowloon به نحوی عمل کرده‌اند که محدودتی برای مذاکره یا امضای قرارداد با یک ناشر نداشته باشند.

اما در این زمان، یک خروجی بزرگ و مهم برای گروه Kowloon، بازی استودیو GenDesign است. برای بازی اوئدا، تمرکز اصلی گروه برای سرمایه‌گذاری روی پروژه جهت ساخت آن تا جایی است که استودیو بتواند شریک دیگری برای ادامه‌ی راه پیدا کند. علت آن هم این است که اوئدا و تیمش می‌خواستند تا زمان مورد نیاز برای آزمون و خطا داشته باشند تا قبل از اینکه در برنامه‌های خود گیر بیفتند، به ایده‌هایشان بپردازند.

آقای Jay Chi، علاوه بر نقش‌هایش در Kowloon Nights، یک گروه اقتصادی دیگر به نام Makers Fund را در اختیار دارد که با تیم‌هایی از داخل و خارج از صنعت بازی همکاری می‌کند.

Ryan Payton، مشاوری در Kowloon Nights می‌گوید: «به علت این‌که دورنمای آن‌ها از اهدافشان از نظر ابعاد پروژه، در حد و اندازه‌های بازی قبلی‌شان بود، چنین نمونه‌کاری بیش از ۵ میلیون دلار برای ساخت احتیاج داشت. هنگامی که Kowloon Nights برای کار با تیم‌ها شروع به بررسی آن‌ها کرد، GenDesing در صدر لیست جای داشت و به همین دلیل، رویکرد گروه برای توافق کاری با این استودیو مثبت بود.»

گاراواریان می‌گوید: «فکر می‌کنم به صورت عمومی ما ترجیح می‌دهیم با عناوینی قرارداد امضا کنیم که سرمایه‌گذاری آن را تمام و کمال بر عهده بگیریم. موارد معدودی وجود دارند که آن‌قدری جذاب باشند که اشتیاق ما برای سرمایه‌گذاری روی آن‌ها قابل قبول باشد و یا مقداری که می‌توانیم روی آن‌ها سرمایه‌گذاری کنیم، برای‌شان کاملا کمک‌کننده باشد. برای مثال، بعضی عناوین به صورت طبیعی بزرگ‌تر از آن هستند که ما بتوانیم سرمایه‌ی مورد نیازشان را تامین کنیم. بنظر می‌رسد آن‌ها می‌توانند در گروه ما وارد شوند تا با نمونه‌سازی‌های اولیه  و قابل بازی، بتوانند با ناشران و صاحبان پلتفرم‌های مختلف مذاکرات سازنده‌تری داشته باشند و توافق بهتر و امن‌تری با آن‌ها انجام دهند.»

«اوئدا در مسیری که ما در آن فعالیت می‌کنیم، یک استثنای بزرگ است. ما برای سازندگانی مانند او که همه‌ی ما آن‌ها را تحسین می‌کنیم و با بازی‌‌کردن عناوین او بزرگ شده‌ایم، با کمال میل سرمایه‌گذاری مورد نظر او را انجام می‌دهیم. اما فکر نمی‌کنم این کار برای افراد زیادی قابل انجام باشد.»

منبعPolygon

حتما بخوانید