spot_img

یک بازی سنگین یک‌نفره که توسط یک نفر طراحی شده است!

مدتی می‌شود که «پناهگاه گناه» (گلومْهِیْوِن – Gloomhaven) با استناد به رأی کاربران BoardGameGeek به عنوان برترین بازی رومیزی در صدر لیست این وبگاه قرار دارد. این موضوع بهانه‌ای شد تا در این مقاله نگاهی اجمالی به این بازی ۹ کیلویی بیاندازیم.

پناهگاه گناه یک بازی بسیار بسیار بزرگ در ژانر مشارکتی است که توسط آیزاک چیلدرز (Isaac Childers) طراحی شده است. چرا می‌گوییم بسیار بسیار بزرگ؟ چون مجموعا ۹۵ سیاهچال مختلف در این بازی در نظر گرفته شده که اگر برای بازی کردن هر کدام خوش‌بینانه حدود ۱ ساعت وقت لازم باشد، نزدیک ۱۰۰ ساعت مفید زمان لازم دارید تا به همه‌ی سیاهچال‌ها سری زده باشید! علاوه بر این همان ابتدا که جعبه‌ی بازی را باز می‌کنید، با ۱۸ صفحه‌ی بزرگ مواجه می‌شوید که شامل ‍صدها ژتون مختلف بازی هستند (اگر تا به حال عنوانی را خریداری کرده باشید، موقع باز کردن جعبه‌ی بازی احتمالا با صفحه‌هایی موسوم به پانچ‌بورد مواجه شده‌اید که ژتون‌های بازی در آن‌ها تعبیه شده‌اند و شما باید با فشار دادن ژتون‌ها را جدا کنید). اما این پایان ماجرا نیست! این بازی متشکل از چندهزار کارت، ۱۸ مجسمه‌ی مینیاتوری (که هر کدام در جعبه‌های کوچک مخصوصی قرار گرفته‌اند)، مهره‌های چوبی گوناگون و مجموعه‌ای دل‌فریب از جعبه‌های مهروموم شده، پاکت‌های نامه و کتاب‌های رازآلود است.

بزرگی این بازی ۹ کیلویی بدین جا ختم نمی‌شود! این بازی موفق شده تا در سال ۲۰۱۵ از طریق پلتفرم کیکستارتر (Kickstarter) با کمک تقریبا ۴۹۰۰ نفر حامی حدود ۳۸۶ هزار دلار امریکا سرمایه جذب کند. از آن تاریخ تا کنون، با توجه به اقبال همگان و نقدهای خوبی که بر این بازی نوشته شده است، ۳۲ هزار نفر حامی مجموعا بیش از ۳٫۱ میلیون دلار امریکا برای چاپ دوم این مجموعه کمک نقدی کرده‌اند. با این حساب دیگر جای سوالی نمی‌ماند که چرا پناهگاه گناه عنوان خیلی مهمی برای خوره‌های بازی رومیزی محسوب می‌شود.

نسخه‌ی سه بعدی یکی از سیاه‌چاله‌های بازی

حرف جدید

واضح و مبرهن است عنوان‌هایی که سبک و سیاق آن‌ها جست‌وجو در سیاهچال است از محبوبیت زیادی برخوردارند. گشت‌وگذار در اتاق‌های یک سیاهچال تاریک و روبه‌رو شدن با هیولاها و اتفاقات عجیب دیگری که در طول مسیر می‌افتد، بی‌شک جذاب است. همچنین این سبک از بازی‌ها، علاوه بر اینکه خیلی از مزایای سبک ایفای نقش را به عاریت گرفته‌اند، پیچیدگی نسبی کمتری دارند.

البته ایده‌ی از این اتاق به آن اتاق رفتن در سیاهچال‌های تاریک و گاهی ترسناک، خیلی جدید نیست. از نمونه‌های معروف این ژانر می‌توان به عنوان قدیمی «در جست‌وجوی پتک جنگی» (Warhammer Quest) و عناوین جدیدتر «هبوط» (Descent) و «حمله‌ی امپراطوری» (Imperial Assault) اشاره کرد که شیوه‌ی بازی همه‌ی آن‌ها نیز کم‌وبیش یکسان است: شما کنترل یکی از شخصیت‌های بازی را در اختیار دارید و هر شخصیت دارای مشخصات قابل ارتقا است (شبیه سبک ایفای نقش). در هر نوبت به میزان معلومی می‌توانید مهره‌ی خود را حرکت دهید و در اتاق‌های سیاهچال حرکت کنید، با هیولاهای پنهان‌شده در اتاق‌ها روبه‌رو شوید و با ریختن تاس با آن‌ها به مبارزه بپردازید. اما تفاوت اصلی پناهگاه گناه با عناوین مذکور، ماهیت ماموریتی آن است. اینجاست که جسارت طراح این بازی مشخص می‌شود؛ چرا که هرچند دنیای بازی‌های رومیزی روی خوبی به بازی‌هایی که بستر اتفاقات آن‌ها در سیاهچال رخ می‌دهد نشان داده است، اما میانه‌ی خوبی با انجام ماموریت‌های متنوع گروهی در سیاهچال‌ها ندارد و عنوانی که در این ژانر به بازار ارائه می‌شود باید حرف جدیدی برای گفتن داشته باشد. بیشتر ناشرین تلاش کرده‌اند تا این حرف جدید را با معرفی شخصیت‌های بیشتر و امتحان تم‌های متفاوت بزنند (به کارگیری موجوداتی به غیر از انسان، قهرمان‌هایی با تم شرقی و یا خدایان فرهنگ‌های مختلف)، ولی ایده‌ی پناهگاه گناه به نظر جالب‌تر است. در پناهگاه گناه به جای اینکه شخصیت‌ها توانایی‌های متفاوت قابل‌ارتقا داشته باشند و یا تاس‌ها نقشی اساسی ایفا کنند، حرف اول و آخر را کارت‌های بازی می‌زنند.

با چسباندن چنین برچسبی، به هنگام حمله‌، دشمن مسموم هم می‌شود.

دست شما

شخصیت‌ها هر یک از سناریوها را با تعداد مشخصی (معمولاً ۱۰ تا) کارت متعلق به دسته‌ی خود آغاز می‌کنند. تمام اتفاقات بازی، حرکت کردن، حمله کردن، التیام بخشیدن، چپاول کردن، تله‌گذاری، تولید مثل کردن، همه و همه با کارت‌هایی که در دستتان دارید و با توجه به ترتیب و نحوه‌ی استفاده‌ی شما از آن‌ها انجام می‌شود.

هر کارت بازی شامل دو عمل است: عملی که در بالای کارت مشخص شده و عملی که در پایین آن نوشته شده است. در هر نوبت شما باید دو کارت از دست خود بازی کنید و از هر یک از این دو کارت دقیقا یکی از عمل‌ها (عمل بالا یا پایین کارت) را انجام دهید. به‌طور کلی عمل بالای کارت‌ها به شما اجازه‌ی حمله و عمل پایین کارت‌ها به شما اجازه‌ی حرکت می‌دهد.

به کارت «خیزان راه باز کردن» (Leaping Cleave) دقت کنید. اگر عمل بالایی کارت را انتخاب کنید، می‌توانید به دو تا از دشمنان که در خانه‌های مجاور قرار دارند حمله کنید و از جان هر کدام ۳ واحد کم کنید؛ و اگر عمل پایینی را انتخاب کنید، می‌توانید ۳ خانه حرکت کنید و از آنجایی که این کار را با پریدن انجام می‌دهید، موانع و یا دشمنان نمی‌توانند در حرکت شما اخلالی به وجود بیاورند. البته که همه‌ی کارت‌ها صرفا برای حمله و یا حرکت نیستند. برای نمونه اگر نگاهی به کارت «چشم در برابر چشم» (Eye for an Eye) بیاندازید، می‌بینید با انجام عمل بالایی کارت هربار که به شما حمله شود، ۲ واحد نیز از جان مهاجم کم می‌شود و با انجام عمل پایینی این امکان را خواهید داشت که به جان خود و یا یکی از متحدانی را که در خانه‌ی مجاور خانه‌ی شما قرار دارد، ۲ واحد اضافه کنید. هر دو کارت «خیزان راه باز کردن» و «چشم در برابر چشم» متعلق به دسته‌های ساده‌تر بازی هستند. مثلا کارت «حلقه‌ی بازخورد» (Feedback Loop) دسته‌ی «ذهن‌دزد»هاست که اولین کارت متعلق به این دسته است، پیچیده‌تر از دو کارتی که پیش‌تر معرفی شد است.

عدد وسط هر یک از کارت‌ها بیانگر میزان پیش‌قدم بودن شماست. هر چه این عدد کوچک‌تر باشد، شما زودتر نوبت خود را بازی می‌کنید (از میان دو کارتی که برای هر نوبت خود انتخاب می‌کنید، یکی را به عنوان کارت «پیشتاز» مشخص می‌کنید و عدد روی آن کارت میزان پیش‌قدمی شما را نشان می‌دهد). با توجه به این موضوع که ترتیب بازی کردن شما و هم‌تیمی‌هایتان به عدد پیش‌قدمی بستگی دارد، شاید لازم شود تاکتیکی که در ذهن دارید را به دیگران در میان بگذارید. کتابچه‌ی راهنمای بازی به این موضوع اشاره کرده و شما از اعلام کامل جزئیات حرکت خود منع کرده است. این ممنوعیت بدین معنی است که شما نمی‌توانید بگویید «من با عدد پیش‌قدمی ۲۳ بازی ‌می‌کنم و می‌خواهم به فلان راهزن ۳ واحد حمله کنم.» و باید به جایش بگویید «من می‌خواهم زودتر از بقیه بازی را شروع کنم و کلک فلان راهزن را بکنم.» هدف از این مکانیزم، شبیه‌سازی آشفتگی‌های محتمل حین همکاری در شرایط پیچیده است. طراح بازی برای پیاده‌سازی آشفتگی مذکور به این قاعده اکتفا نکرده و از کارت‌های «مبارزه» نیز بهره گرفته است. هر بازیکن ۲۰ کارت مبارزه دارد که به هنگام حمله، یکی از آن‌ها را به صورت تصادفی بیرون می‌کشد. روی کارت‌ها یکی از اعداد ۲-، ۱-، صفر، ۱+، ۲+، ضرب در ۲ و باطل نقش بسته که قدرت حمله‌ی بازیکن را تغییر می‌دهد. فرض کنید بازیکن قصد داشته باشد ۴ واحد به دشمن آسیب بزند و کارت مبارزه‌ی ۱- به دستش بیاید، قدرت حمله‌اش به ۳ تقلیل پیدا می‌کند.

پاکت‌های مهروموم‌شده‌ی بازی

مکانیزم

پناهگاه گناه یک بازی کاملا مشارکتی است، در نتیجه هیولاها با کمک دسته‌ای از کارت‌های اِی‌آی (AI، مخفف Artificial Intelligence به معنای هوش مصنوعی) حرکت می‌کنند. این کارت‌ها مشخص‌کننده‌ی میزان پیش‌قدمی هیولا و فعل آن در آن نوبت است. خوشبختانه برخلاف خیلی از بازی‌ها پیاده‌سازی کارت‌های اِی‌آی در پناهگاه گناه زیاد زجرآور نیست، هرچند غیرقابل‌پیش‌بینی بودن ذاتی کارت‌های اِی‌آی استراتژی شما را در حین بازی مورد چالش جدی قرار می‌دهند و هیچ تضمینی نیست که بتوانید به‌راحتی بر هیولاها غلبه کنید. این یعنی پشت زیبایی‌های بصری و رنگ و لعاب پناهگاه گناه یک بازی معمایی پیچیده نهفته است. اتفاقات عجیب‌وغریبی پیش روی شما در زمین بازی رخ می‌دهد که باید با کارت‌هایی که در دست دارید به مصاف آن‌ها بروید. اتاق‌های سیاهچال هر کدام دارای موانع و تله‌های خاص خود هستند، اما در اکثر مواقع حرکت کردن از اتاقی به اتاقی دیگر به سادگی انجام می‌شود و شانس در این تردد دخالتی ندارد که این موضوع اهمیت داشتن استراتژی و استفاده‌ی بهینه از کارت‌هایتان را بیش از پیش می‌کند. شما باید به بهینه‌ترین حالت ممکن از کارت‌های خود استفاده کنید، چرا که هر کارتی را بعد از استفاده باید از دست خود کنار بگذارید و نمی‌توانید کارت مذکور را دوباره به دست بیاورید، مگر اینکه یک کارت دیگر را قربانی کنید و آن را برای همیشه از دست بدهید. همچنین در توضیح بعضی از کارت‌ها آمده است که بعد از اولین استفاده باید برای همیشه کنار گذاشته شوند. پس تعداد کارت‌های شما در طول بازی بسته به شرایط کمتر و کمتر می‌شود. بدیهی است که اگر کارتی در دست نداشته باشید، نمی‌توانید حرکتی انجام دهید و در چنان شرایطی بازی شما تمام می‌شود و از دور بازی کنار خواهید رفت. در نتیجه افکار خود را به سریع‌ترین حالت ممکن باید در بازی پیاده کنید که زودتر بتوانید به هدف نهایی برسید.

کارت‌های بازی به گونه‌ای طراحی شده‌اند که بدون اغراق روح تازه‌ای در این ژانر دمیده‌اند و آن را از تکرار نجات داده‌اند. همان‌طور که پیش‌تر هم گفته شد، تقریبا تمام مکانیسم و نوآوری بازی مبتنی بر همین کارت‌ها است. بنابراین اگر از بازی‌های کارتی خوشتان نمی‌آید به احتمال زیاد از طرفداران پناهگاه گناه نیز نخواهید بود.

باید گفت پناهگاه گناه عنوانی است که تم خود را از بازی‌های آمریکایی و شیوه‌ی بازی خود را از بازی‌های آلمانی به عاریت گرفته است. به عبارت دیگر اینجا هیجان امریکایی با استراتژی آلمانی ترکیب شده و در عین اینکه عنصر شانس در بازی وجود دارد و ساز هیجان را می‌نوازد، این ایده‌های شما هستند که نقش اصلی را در برون‌رفت از مخمصه ایفا می‌کنند. برای نمونه در هر حمله کارت‌های مبارزه به صورت تصادفی رو می‌شوند، اما می‌توان با حمله‌های حساب‌شده‌تر تأثیر این تصادف را تا حد خوبی کاهش داد، به‌علاوه هر قدر کارت‌های مبارزه‌ی بیشتری رو می‌شوند، ماهیت کارت‌های مبارزه‌ی باقی‌مانده مشخص‌تر می‌شود.

کارت‌های مبارزه

نقال شمایید

پناهگاه گناه شامل تعداد زیادی سناریو با انتخاب‌ها و مأموریت‌های جانبی مختلف است که روند غیرخطی داستان بازی را شکل می‌دهند. به‌همین خاطر تجربه‌ی افراد مختلف در مواجهه با این بازی صرفا منحصر به ۹۵ سناریوی خطی و یکسان نمی‌شود و با توجه به انتخاب‌ها و شیوه‌ی بازی هر کس، سناریوها با ترتیب‌های متفاوتی اتفاق می‌افتند. عملا این صفحه‌ی بازی نیست که برای شما داستانش را روایت می‌کند، این شمایید که روایتگر هستید. پناهگاه گناه ساخت دنیای بازی را به دست شما می‌سپارد و در این مورد بی‌نظیر است. چنانچه طراح بازی حتی اندکی چاشنی لِگِسی هم برای دست‌پختش در نظر گرفته است. برای آن دسته از دوستانی که مطالب شماره‌های پیشین ما را دنبال نکرده‌اند، باید گفت سبک لِگِسی که این روزها در میان بازی‌بازها از محبوبیت فوق‌العاده‌ای برخوردار است و برای پیش‌برد روند بازی به انتخاب‌های غیرقابل‌بازگشت بازیکنان تکیه می‌کند. برای روشن‌تر شدن موضوع فرض کنید نقشه‌ی بازی متشکل از کاشی‌های متنوعی باشد که بنا به اتفاق‌های بازی بعضی از آن‌ها در آتش بسوزند، خاکستر شوند و برای همیشه از جعبه‌ی بازی کنار گذاشته شوند.

پناهگاه گناه در یک کلام جعبه‌ای پر از سورپرایز است که هر بار آن را بازی می‌کنید، مهروموم پاکت‌ها و صندوق‌های جدیدی را باز خواهید کرد و موارد جدیدی را خواهید گشود. هر ماموریتی که در روند بازی باز می‌شود، با برچسبی به نقشه‌ی مربوط به پناهگاه گناه و سرزمین‌های اطراف چسبانده می‌شود؛ نقشه‌ای که شاید بیش از هر قسمت دیگر بازی برای ما یادآور صفحه‌ی یک بازی رومیزی است.

در شروع بازی، شما باید شخصیت مبارز خود را بسازید. از میان ۶ دسته‌ی اولیه که برای شکل‌گیری شخصیت مبارز شما درنظرگرفته شده است، یکی را انتخاب کنید و محتویات مخزن مربوط به آن دسته را باز کنید. این محتویات شامل برگه‌ی مشخصات شخصیت، تخته‌ی مربوط به آن شخصیت و تمامی کارت‌های قابلیت و مبارزه‌ی متعلق به دسته‌ی انتخابی است. سپس یک کارت مأموریت شخصی به شما اختصاص داده می‌شود که عقبه‌ی شخصیت شما را تعریف و هدف بلندمدت او در دنیای بازی را تعیین می‌کند. هدفی که با رسیدن به آن، دسته‌ی دیگری (علاوه بر ۶ دسته‌ی اولیه‌ی ذکر شده) باز می‌شود تا بتوانید پس از بازنشستگی مبارز خود بازی را با یک مبارز جدید و شیوه‌ای نو دنبال کنید. شاید باورتان نشود، ولی مبارز شما خسته می‌شود! شخصیت‌های پناهگاه گناه، مبارزهای خستگی‌ناپذیر همیشگی در جست‌وجوی حقیقت و عدالت نیستند. آن‌ها مزدورهایی هستند که به خاطر پول کار می‌کنند، در گذر زمان طولانی بازی پیر می‌شوند و وقتی به اندازه‌ی کافی پول به جیب زدند، خود را برای استراحتی طولانی‌مدت آماده می‌کنند.

در نگاه اول خداحافظی همیشگی با یکی از مبارزهایی که خلق کرده‌اید ناراحت‌کننده به نظر می‌رسد، اما در نظر داشته باشید که زمان زیادی باید بگذرد تا یک شخصیت بازنشسته شود و مضاف بر آن، ۱۱ دسته‌ی هیجان‌انگیز دیگر از شخصیت‌ها وجود دارند که باید باز شوند و بازی کردن با آن‌ها تجربه‌ای بسیار متفاوت و جالب خواهد بود. از ۶ دسته‌ی اولیه‌ی موجود برای شخصیت‌ها، سه تا از آن‌ها (جنگنده‌ی گردن‌کلفت، دغل حیله‌گر و ساحر گلوله‌ی آتشین پرتاب‌کن)، هر کدام استعدادهای منحصر به فرد خود را دارند. سه دسته‌ی دیگر نیز تعمیرکار، ذهن‌دزد و قلبْ‌سنگی هستند. اولی توانایی پشتیبانی از ماشین‌های مکانیکی را دارد، دومی با اغواگری ذهن دشمنان را بهم می‌ریزد و آخری که به جای قلب یک حفره‌ی خالی در سینه‌اش دارد، علاقه‌ی شدیدی به پرتاب کردن تخته‌سنگ‌های غول‌پیکر به اطراف دارد. ملاحظه کردید که همین ۶ دسته‌ی اولیه نیز چقدر از هم متفاوت هستند، این در حالی است که طراح بازی برای ۱۱ دسته‌ی دیگر که در روند طولانی بازی باز می‌شوند، قول مکانیزم‌های بسی جذاب‌تر و خلاقانه‌تر را به ما می‌دهد.

هنگامی که سطح مبارز شما ارتقا پیدا می‌کند، شما به دو کارت قابلیت جدید دست پیدا می‌کنید که می‌توانید یکی را به اقتضای شیوه‌ی بازی خود انتخاب کنید و به توانایی‌های مبارز خود بیافزایید (تقریباً چیزی شبیه‌به درخت مهارتی که در خیلی از بازی‌های دیجیتال وجود دارد). حتی می‌توانید دسته‌ی کارت‌های مبارزه‌ی مبارز خود را تغییر دهید (مثلاً کارت‌های منفی را حذف کنید) و یا با چسباندن برچسب به کارت‌های قابلیت آن‌ها را ارتقا دهید.

در میان سناریوها با طلاهایی که از کشتن هیولاها به دست آورده‌اید می‌توانید کارت‌های متنوعی خریداری کنید. کارت‌هایی که برخلاف معمول به جای اینکه خیلی ساده فقط مبارز شما را قوی‌تر کنند، تاکتیک‌های جدیدی به او می‌آموزند که استفاده‌ی بهینه از آن‌ها نیازمند هوشمندی و عمل به موقع است.

هوم…

پناهگاه گناه در عین جذابیت همانند دیگر عناوین، نقطه‌ضعف‌هایی نیز دارد. نقطه‌ضعف‌هایی که برای خیلی‌ها می‌تواند ناخوشایند باشد و آن‌ها را از رفتن به سمت چنین عنوانی بازدارد.

اول از همه، با اینکه برای کارت‌ها، مینیاتورها و مخزن‌های مربوط به هر شخصیت در داخل جعبه‌ی بازی جایی درنظرگرفته شده، اما این تعبیه خیلی هوشمندانه صورت نگرفته است و پس از باز کردن جعبه‌ی بازی برای اولین‌بار نیاز مبرمی به یک وسیله‌ی دیگر مانند کیف (با جیب‌های داخلی کافی) برای نگهداری تکه‌های بازی احساس می‌شود؛ تکه‌هایی که هیچ‌کدام نباید گم شوند.

مشکل بعدی این است که گرچه انتخاب شخصیت و ارتقای قابلیت‌های آن روند سرراستی دارد و ساده است، اما پیاده‌سازی سناریوهای مختلف به حوصله و دقت زیادی احتیاج دارد. برای برپایی سناریوی مربوط به یک سیاهچال خاص، شما باید ۳۰ کارت دوروی مربوط به صفحه‌ی بازی را مرتب کنید، از میان ۱۵۵ کارت دوروی دیگر (گنجینه‌ها، دام‌ها، موانع و …) تعدادی را با آرایش خاصی روی کارت‌های تشکیل‌دهنده‌ی صفحه‌ی بازی قرار دهید. تازه باید کارت‌های قابلیت، توانایی و ای‌آی را هم به خیل کارت‌های قبلی اضافه کنید. همچنین ۲۳۶ مهره‌ی هیولا در جعبه‌ی بازی وجود دارد که هر کدام می‌توانند در سناریوی متفاوتی ایفای نقش کنند. اما زهی به عظمت بازی که لیست ادوات این بازی به اینجا نیز ختم نمی‌شود: ژتون‌های نشان‌دهنده‌ی وضعیت، ژتون‌های نمایانگر جان مبارزها، برگه‌ی مشخصات هیولاها و کلی مورد دیگر. به‌نظر می‌رسد حتی در حین بازی هم برای جلوگیری از آشفتگی بیش‌ازحد نیاز به استفاده کردن از تعدادی کیسه و جعبه‌ی ابزار شبکه‌ای (پلانو) است. البته با چنین تمهیداتی هم امکان قاتی شدن همه‌چیز و بهم ریختن اوضاع هست. شاید بهترین چاره برای عادت کردن به این پیچیدگی‌ها و صرفه‌جویی در آماده کردن آرایش اولیه‌ی زمین بازی، اختصاص دادن قسمتی از خانه به این بازی است به‌طوری که نیازی نباشد صفحه‌ی بازی را چندباره از جعبه بیرون بیاورید و به جعبه برگردانید. پناهگاه گناه یک بازی دورهمی نیست که هر موقع حوصله‌تان سررفت به سراغ قفسه‌ی بازی‌ها بروید، جعبه‌ی آن را بیرون بکشید و دقایقی با آن سرگرم باشید. برای بازی کردن این بازی باید از قبل برنامه بریزید و شاید مجبور باشید مقدار قابل‌توجهی از روز خود را صرف آن کنید.

در کنار مخلفات فیزیکی متعدد این بازی که تا حد زیادی دست‌وپاگیرند، انجام این بازی به نیروی ذهنی زیادی نیز نیاز دارد. باید برای تک‌تک حرکات خود برنامه داشته باشید و استراتژی مشخص و مفیدی را دنبال کنید. در یک کلام مجالی برای فکر نکردن نیست و اگر به دنبال تاس ریختن و خندیدن پس از یک روز سخت کاری هستید و بدتان هم نمی‌آید که اندکی ارتفاع بگیرید، به هیچ‌وجه سراغ پناهگاه گناه نیایید که جز پشیمانی چیزی عایدتان نمی‌شود.

پناهگاه گناه یک بازی برای همه‌ی فصول نیست. یک بازی برای علاقه‌مندان و مشتاقان بی‌چون‌وچرای دنیای بازی‌های رومیزی (آن‌هم با ذائقه‌ی اروپایی) است که می‌تواند از یک تا چهار نفر را به خود مشغول کند. اما نکته‌ی جالب اینجاست که در حالت تک‌نفره هم اگر چیزی به جذابیت‌های بازی اضافه نشود، چیزی از آن کم نخواهد شد. در عمل حالت تک‌نفره با دیگر حالت‌ها تفاوتی ندارد جز این موضوع که شما کنترل دو یا تعداد بیشتری مبارز را به شخصه به‌عهده می‌گیرید و به جنگ اهریمن می‌روید (و قاعدتا باید بیشتر هم فکر کنید!) در دفترچه‌ی راهنما توصیه شده است که اگر تک‌نفره تیم مبارزان را هدایت می‌کنید، سطح هیولاها را ارتقا دهید، چرا که از حرکات هر یک از مبارزها اطلاع کامل دارید و این موضوع باعث برتری نسبی شما در روند بازی خواهد بود. اما به نظر لزومی به انجام این کار نیست! مطمئن باشید هیولاهای بازی به اندازه‌ی کافی بدبدن هستند که به‌راحتی نمی‌توان بر آن‌ها فائق آمد! از مزایای دیگر این بازی هم امکان اضافه و کم شدن مبارزها در طول بازی است. به بیان دیگر، اگر کسی حوصله‌اش از بازی سررفت، نیازی نیست تا آخر بازی حضور داشته باشد، یا اگر کسی به جمع اضافه شود، می‌تواند مبارز خود را انتخاب کند و به عرصه‌ی هیولاکشی شما و دوستان بپیوندد.

از ویژگی‌های خوب دیگر پناهگاه گناه، می‌توان به تنظیم شدن سطح سختی بازی اشاره کرد که بالاخص برای انجام مأموریت‌های ابتدایی بسیار مفید است و با تنظیم درجه‌ی سختی بازی روی «آسان» فرصت این را خواهید داشت که با مکانیزم بازی دست‌وپنجه نرم کنید و بیشتر با آن آشنا شوید. لیکن فراموش نکنید که هیچ‌وقت نمی‌توانید از این سیاهچال‌ها به آسانی عبور کنید!

نقشه‌ی سرزمین بازی

به احترام آیزاک می‌ایستیم و دست می‌زنیم

در نهایت فراموش نکنیم که پناهگاه گناه تنها توسط یک نفر طراحی شده است، آن هم بدون سرمایه‌ی اولیه! در نتیجه باید به احترام جسارت آیزاک چیلدرز که ایده‌ی عجیب‌وغریبش را اینچنین شایسته به سرانجام رسانده است، کلاهمان را از سر برداریم. دنیای بزرگی که گشت‌وگذار در آن روزها به‌طول می‌انجامد و نوآوری‌هایی که در جای‌جای بازی دیده می‌شود، پناهگاه گناه را بدون هیچ شکی از بایدهای لیست خرید سینه‌چاکان بازی‌های رومیزی قرار می‌دهد.

حتما بخوانید