در حالی که استودیوی «تانگو گیمورکس» (Tango Gameworks) با تولید دو نسخه از The Evil Within نشان داده بود که در ساخت بازیهای سبک وحشت بقا تبحر خاصی دارد، این استودیو نسل نهم را به شکلی متفاوت شروع کرده است. Ghostwire: Tokyo در اولین نمایشها، فضای رعبآوری را به تصویر کشیده بود ولی حالا که بازی عرضه شده است، با اطمینان میتوان گفت این بازی جدید، شباهت چندانی به دو بازی قبلی استودیوی سازندهاش ندارد که هیچ، شاید خیلی هم نتوان آن را با عنوان دیگری در بازار مقایسه کرد و منحصربهفردتر از آن است که انظارش را داشتیم. البته، منحصربهفرد بودن لزوما به معنای فوقالعاده بودن نیست. با نقد و بررسی بازی Ghostwire: Tokyo همراه باشید تا با کند و کاو بیشتر در دل دستپخت جدید «تانگو گیمورکس»، ببینیم که تغییر مسیر این استودیو به نفعاش بوده یا خیر.

تنها یک بار زندگی میکنی
در Ghostwire: Tokyo هم با یک ماجرای هولناک دیگر طرف هستیم، با این تفاوت که دیگر خبری از یک کارآگاه نیست. بهطرز مرموزی، بهواسطه شیوع یک مه در سطح شهر توکیو، انسانها غیب شدهاند و این کلانشهر در شوک عجیبی فرو رفته. شخصیت اصلی داستان، یک جوان کاملا معمولی به نام «آکیتو» است. او در واقع جان خود را از دست داده؛ اما، روحی سرگردان به نام «کیکی» به کالبد «آکیتو» وارد میشود و به این ترتیب، او دوباره به زندگی بازمیگردد. حالا «آکیتو» و مهمان ناخواندهاش در کنار تلاش برای درست کردن اوضاع توکیو، قدم در مسیری شخصی میگذارند و در این راه باید با موجوداتی عجیب مقابله کنند.
با اینکه ذره ذره و با پیشروی در داستان، بهشکل قطرهچکانی جزئیات بیشتری از دلایل شخصی دو کاراکتر اصلی برای مقابله با اتفاقات عجیبی که در توکیو در حال رخ دادن است فاش میگردد، نکته مهم آن است که آیا این دلایل برای مخاطب هم اهمیت پیدا میکند؟ در جواب، باید به این قضیه اشاره کرد که بهصورت کلی، با اینکه مرموز بودن حال و هوای بازی و بالتبع داستان آن پتانسیل همراه کردن مخاطب با خود تا پایان را دارد، کماکان بهدلیل ضعف در دیالوگنویسیها وسرعت نامتوازن در ارائه جزئیات داستانی، رفته رفته اهمیت دلایل شخصیتها برای تلاش در راستای درست کردن اوضاع به حاشیه میرود.
داستان بازی دست روی مضامینی چون افسوس گذشته را خوردن و قدر زندگی را بیشتر دانستن میگذارد. بازی مدام تاکید دارد که ما یک بار زندگی میکنیم، پس تا آخرین لحظه باید قدر آن را بدانیم و سعی در لذت بردن از آن داشته باشیم. در این راه، بازی افسوس تصمیمات گذشته را خوردن نیز تقبیح میکند. بهصورت کلی، میتوان گفت که سازندگان در بیان حرفهایی که قصد داشتهاند بزنند، موفق عمل کردهاند و بهخوبی میتوان تفکرات خالقان اثر را در جریان بازی لمس کرد.

قدرتِ دستان تو
بر خلاف The Evil Within، این بار اعضای استودیوی «تانگو گیمورکس» به سراغ سبک وحشت بقا نرفتهاند. حتی اگر تریلرهای بازی را هم تماشا نکرده باشید، با انداختن نگاهی به باکس آرت بازی و مشاهده ردهبندی سنی آن، متوجه تغییر جهت سازندگان نسبت به قبل خواهید شد. تغییر اساسی دیگر، زاویه دوربین بازی است. Ghostwire: Tokyo یک بازی اولشخص است. دیگر خبری از آن دوربین سومشخص روی شانه به کار رفته در The Evil Within نیست و تانگو گیمورکس با این تصمیم، قصد شنا در آبهای ناشناخته را داشته و تا حدی، این تصمیم به بازی کمک کرده است. به لطف تغییرات ایجاد شده در سیستم مبارزات بازی نسبت به آثار قبلی استودیو، استفاده از دوربین اولشخص گام مثبتی در جهت لذتبخشتر شدن استفاده از قدرتهای «آکیتو» است. با این حال، در حین عادت کردن به زاویه دوربین بازی هستید، باید با یکی از مشکلات آن یعنی سیستم حرکتی آن نیز خو بگیرید. «آکیتو» نسبتا کند راه میرود – خصوصا با در نظر گرفتن سرعت دشمنان – و این باعث ایجاد محدودیت برای بازیکن در بعضی مبارزات شده است.

دیگر تغییر مهم نسبت به قبل، حذف سلاحهای گرم از بازیست. اگرچه هنوز هم یک تیروکمان در بازی وجود دارد و در گذشته هم شاهد وجود نوعی کمان در The Evil Within 2 بودیم، ولی هسته اصلی مبارزات روی قدرتهای تازه به دست آمده «آکیتو» میگردد. این قدرتها که متاثر از سه عنصر اصلی باد، آتش و آب هستند، هر یک به نحوی میتوانند به شما در مبارزات پرشمار بازی کمک کنند. در کنار مبارزات مستقیم و رودررو، سیستم مخفیکاری هم در بازی پیادهسازی شده که بهعلت هوش مصنوعی نهچندان جالب دشمنان و غیرقابلپیشبینی بودن حرکاتشان، خیلی نمیتوان روی آن حساب کرد.
با اینکه هسته اصلی مبارزات Ghostwire: Tokyo در یکی دو ساعت اول بسیار جذاب عمل میکند، در ادامه خیلی حرف خاصی برای گفتن ندارد که این مسئله، چند عامل اصلی دارد. با اینکه چندین نوع از روحهای تسخیرشده در بازی وجود دارند که هر کدام، بهنوعی یک تهدید برای «آکیتو» و «کیکی» به حساب میآیند، ولی خیلی زود بازیکن خود را در شرایطی مییابد که میداند باید چطور بهراحتی از شر هر کدام از آنها خلاص شود. درخت مهارتهای کاملا معمولی بازی هم کمکی به ایجاد تنوع در مبارزات نمیکند و هر چه که فکر میکنم، در یکی دو سال اخیر عنوانی را به یاد ندارم که تا این حد از حیث درخت مهارتها ناامیدکننده و معمولی بهنظر رسیده باشد.
مراحل اصلی بازی بدون در نظر گرفتن قسمتهایی که این عنوان به ورطه تکرار میافتد، بهصورت عمده وضعیت خوبی دارند و کوتاه بودن مدت زمان بازی هم کمک کرده تا خطر از دست رفتن جذابیت از مراحل اصلی دور بماند.
سپس به مراحل فرعی میرسیم، که اگر صادقانه بخواهم شما را با تعداد آنها آشنا کنم، باید از کلمه «خیلی» استفاده کنم! اگر تنها نگاهی به نقشه بازی بیندازید، متوجه تعداد پرشمار آیکون مربوط به مراحل فرعی بازی میشوید که عمدتا طراحی تکراری و شبیه به یکدیگر دارند.

از توکیو با عشق
میتوان Ghostwire: Tokyo را به نامه عاشقانهای از سوی سازندگان، به محل استقرار استودیوشان تشبیه کرد. در حالی که فرنچایز The Evil Within بیشتر به آثار غربی شباهت داشت، «تانگو گیمورکس» نشان میدهد که با دستپخت جدیدش قصد داشته تا زیباترین تصویری که از توکیو در بازیهای ویدئویی به یاد نگه خواهیم داشت را به ما هدیه دهد. بازی تماما در شب جریان دارد و آب و هوای بارانی توکیو، زیبایی شهر را دوچندان کرده است. بهلطف استفاده از فناوری ری تریسینگ، کوچه و خیابانهای خیس توکیو زیباتر از همیشه جلوه میکنند و همهچیز آماده مسحور کردن مخاطب است.
علیرغم اینکه توکیو در جریان بازی هیچ شهروندی ندارد، ولی همین سوت و کور بودن آن که در تضاد با ظاهر پرزرق و برق آن است، بهخوبی حس ایزوله بودن در شرایط بغرنج توکیو را به مخاطب منتقل میکند. همهچیز در بازی، در خدمت فضاسازی است و با اینکه اساسا با یک بازی ترسناک طرف نیستیم، ولی Ghostwire: Tokyo بهتر از خیلی از دیگر عناوین ترسناک، به شما حس تنهایی و غربت را منتقل میکند.
با اینکه چندین نکته مثبت از لحاظ بصری در بازی به چشم میآید، عملکرد فنی ضعیف Ghostwire Tokyo سایه سنگینی روی باقی جنبههای گرافیکی آن انداخته است. بازی در کمال تعجب ۶ حالت گرافیکی مختلف روی پلیاستیشن ۵ دارد! هر کدام از این حالتهای گرافیکی اما نکات مثبت و منفی خود را دارند و هیچیک حتی نزدیک به کمنقص هم عمل نمیکند.

باید اعتراف کرد که Ghostwire: Tokyo یک بازی تجربی (Experimental) است که نمیتوان آن را با جریان اصلی بازیهای روز مقایسه کرد. ممکن است در عرض یک ساعت بازی شما را پس بزند و ممکن است علیرغم تمامی ضعفهایش، به آن عشق بورزید. چیزی که مسلم است، تلاش سازندگان برای ارائه تجربهایست که خودشان از آن لذت بردهاند. تغییر مسیری که تانگو گیمورکس در قیاس با آثار پیشیناش داشته، باعث شده تا نتایج ضد و نقیضی به عمل آید. از برخی جهات، با یک بازی منحصربهفرد – از حیث مثبت – طرف هستیم که متاسفانه در اکثر لحظات، – بهشکل منحصربهفردی – ایراداتی را با خود به همراه دارد. حتی اگر میخواهید برای چند ساعتی از بازار تکراری این روزهای دنیای بازیهای ویدئویی فاصله بگیرید، بد نیست به Ghostwire: Tokyo شانسی بدهید. شاید شما هم قلبتان اسیر عجیبترین توکیویی شد که در دنیای بازیهای ویدئویی دیدهاید.
*نام فیلمی از یاسوجیرو ازو (Yasujirō Ozu)، فیلمساز مطرح ژاپنی