جنگ، جنگ هیچگاه تغییر نخواهد کرد. هنگام خلقت نوع بشر، سپس از زمانی که برای اولین بار اجداد ما به صورت ابتدایی به قدرت کشتار سنگ و استخوان پی بردند، همواره خونهای زیادی برای برقراری عدالت، یا تنها از روی خشم و کینه ریخته شده است. در سال ۲۰۷۷، پس از هزاران جنگ داخلی، ماهیت مخرب انسان دیگر نتوانست خود را در آرامش حفظ کند. جهان بر لبهی پرتگاه جنگهای اتمی قرار گرفت و به مغاک مملو از تشعشعات رادیواکتیو سقوط کرد. اما بر خلاف پیشبینی برخی، این پایان جهان نبود. بلکه آخرالزمان تنها به عنوان مقدمهای برای رقم خوردن فصل خونین دیگری در تاریخ بشری ظاهر شد. انسان تا حدی مرتکب نابودی جهان شده بود؛ اما جنگ، جنگ هرگز تغییر نمیکند.

لذت پرسه زدن در سرزمینهای بایر
آن چه خواندید پیشگفتاری بر سری فالآوت است که سعی در توصیف فضای کلی حاکم بر بازی دارد. فرانچایزی که با توجه به ستینگ ارزشمندش، در این سالها پیوسته به عنوان یکی از نقشآفرینیهای داستانمحور مهم شناخته شده و سازندهی آن، استودیوی بازیسازی بتزدا را ناجی این دست بازیها معرفی کرده است. اما با همهگیری عناوین Game as a Service بتزدا هم قصد ورود به ترند این روزهای صنعت را دارد. ترندی که اخیرا با حضور فورتنایت به آن انتقادهای بسیاری وارد شده، تا جایی که حتی مدیر Take Two هم آن را مورد نکوهش قرار داده و از این گرایش به عنوان پدیدهای خطرناک برای جامعهی مخاطبان و روندی خطرناک برای بازیسازان یاد کرده است. به هر حال موفقیت تجاری این نوع از بازیها در جای سرویس، با طول عمر طولانیتر سبب وسوسهی بسیاری از استودیوها و ناشران بزرگ صنعت شده است. برای مثال استودیوی ریشهداری چون بایوور که در طول تاریخ خود، برای ساخت تکنفرههایی با تمرکز بر داستان، شهرت داشته و در این راه پیش قدم بوده، در نسل هشتم با Anthem رویکردی این چنینی را اتخاذ کرده است. مثالهای مشابه زیاد هستند و بتزدا دیگر پیشگام عرصهی بازیهای تک نفره، با عنوان جدید خود Fallout 76 به زودی در این وادی قدم خواهد گذاشت. احتمالا ساخت اولین بازی تمام آنلاین بتزدا، استودیو را با چالشهای جدی روبرو کرده، یا در ادامه خواهد کرد. اما ریشههای این تصمیم در ایدههای چند سال گذشته یافت میشود و طرح، ارتباط تنگاتنگی با پروژهی پیشین توسعهدهنده داشته است.
پس از اسکایریم، استودیو ساخت فالآوت ۴ را در دستور کار قرار داد و با ورود به نسل جدید و جدیتر شدن مراحل تولید، خلاقیتهایی در رابطه با حضور بخش چندنفره در این بازی مطرح شد. اما در آن زمان کارمندان استودیو تجربهی چندانی در ساخت آثار چندنفره نداشتند تا اینکه Zenimax کمپانی مادر، استودیوی جدیدی با نام Battlecry Studios را در آستین تگزاس تاسیس کرد که اخیرا به Bethesda Game Studios تغییر برند داده است و زیر نظر «تاد هاوارد» فعالیت میکند. این زیرشاخهی جدید استودیوهای بازیسازی بتزدا، افرادی چون «کریس مایر» و «ملنکمپ» را در خود جای داده که در ساخت آثار MMO بسیار با تجربه هستند. کسانی که قطعا میتوانند کمک بسیاری به ساختار اولین فالآوت آنلاین داشته باشند. البته «پیت هاینز» رئیس بازاریابی کمپانی تاکید دارد که فالآوت ۷۶ نباید -به سبب آنلاین بودن- با آثاری از ژانرهای MMO و حتی بتل رویال اشتباه گرفته یا مقایسه شود. به عقیدهی او سازنده با این بازی قصد دارد هر چه بیشتر حس ترک یک پناهگاه زیرزمینی و قرارگیری در فضایی پسارستاخیزی را به مخاطب انتقال دهد. به نوعی بهتر است ۷۶ را که از ریشههای تکنفرهی سری دور شده، یک مالتیپلیر متکی بر سبک بقا توصیف کرد که تاکید خاصی بر همکاری با دوستان در بخش کوآپ دارد. همین موضوع باعث شد تا اوایل رونمایی، برخی از رسانهها از شباهتهای فالآوت جدید با Rust و DayZ بنویسند، اما برخلاف بسیاری از دیگر آثار حاضر در ژانر آنلاین بقا، در ۷۶ جهان بازی شما با تعداد کمتری از بازیکنان به اشتراک گذاشته خواهد شد.

همانطور که متوجه شدهاید، فالآوت ۷۶ هم از مکانیک مرسوم این روزهای بازیهای آنلاین، یعنی جهانهای مشترک بین بازیکنان استفاده میکند، با این تفاوت که اشتراک در اینجا در عوض صدها نفر، بین دهها نفر وجود دارد. وجود محدودتر بازیکنان حاضر در هر سرور، موجب خواهد شد تا در کاوش خود در سرزمینهای خطرناک بازی، کمتر با دیگر بازیکنان به عنوان دشمن روبرو شوید و احتمالا مرگ را کمتر تجربه کنید. هرچند که با مردن، پیشرفت کاراکتر شما از دست نخواهد رفت. وجود این ویژگی یکی از دلایلیست که سازنده، بازی را سافتکور (در مقابل هاردکور) لقب میدهد و مشخصا با عرضهی ۷۶، سری هرچه بیشتر به سوی جریان اصلی، ساده سازی و جذب مخاطب بیشتر، پیش خواهد رفت. این عامهپسندتر شدن، پیشتر هم با انتشار نسخهی چهارم که با حذف شدن بخشی از وجوه نقشآفرینی فرانچایز، سر راست و در دسترس بودن تمام مکانیکها و تمایل هرچه بیشتر به یک شوتر جهانباز، نمود پیدا کرده بود؛ تغییراتی که بیشتر برای ۷۶ مناسب به نظر میرسند. مخصوصا بهبود گانپلی و تیراندازی در بازی که با همکاری id Software به دست آمد و حالا بهتر از هر زمان دیگری در نسخهی آنلاین در دسترس خواهد بود. هرچند که بهترین تجربهی به دست آمده در فالآوت ۷۶ به صورت کوآپ چهارنفره ارائه خواهد شد، میتوان همچنان بازی را به صورت تکنفره (و نه البته آفلاین) پیش برد. همین در دسترس نبودن یک فالآوت به صورت آفلاین و عدم حضور بخش سنتی کمپین داستانی، حواشی بسیاری را برای بتزدا ایجاد کرده است. پس از اینکه تمام آنلاین بودن ۷۶ تایید شد، طرفداران شروع به جمعآوری هزاران امضا برای پوشش بخش تکنفره در بازی کردند.
به طور قطع، خود استودیو و کمپانی ناشر هم بر این واکنشها آگاهی کامل داشتند، تاد هاوارد و تیماش در شرایطی با نمایش فالآوت ۷۶ آنلاین در کنفرانس خبری E3 حاضر شدند که دو تیزر چند ثانیهای با نامهای Starfield و Elder Scrolls VI با خود همراه آورده بودند تا تاکید کنند که سازنده همچنان به توسعهی بازیهای تکنفره ادامه خواهد داد. لحظات پایانی کنفرانس علاوه بر اینکه نشان داد هاوارد -مضاف بر بازیساز خوبی بودن- شومن و مجری خوبی هم هست، پیام مهمی را در بر داشت و آن دستپاچگی و شتابزدگی کمپانی در معرفی آثاری بود که حتی پلتفرمهای مقصدشان هنوز رونمایی نشدهاند. همه در این صنعت میدانند که اصلیترین قاتل پروژههای بزرگ، معرفی زود هنگام آنهاست. اما حقهای که بتزدا به کار گرفت، شاید برای کنترل و جهتدهی به افکار عمومی ضرورت داشت تا تضمین کند که سازنده همچنان به راه پیشین ادامه میدهد. یکی دیگر از چالشهایی که آنلاین بودن ۷۶ پیش روی بتزدا قرار داده، پشتیبانی از مادها به عنوان یکی از ارکان اصلی بازیهای پیشین استودیو است. برای ایجاد چنین بستری، به انعطاف بالا و سرورهای خصوصی نیاز خواهد بود، سنگ بزرگی که پیش روی بتزدا قرار گرفته و مانع حضور پشتیبانی از مادها در زمان لانچ شده است. اما با توجه به محتوای تازه، اصلاحات و صدها ساعت تجربهی جدید و لذتبخش که توسط خود کاربران خلق میشوند؛ حضور مادها امری حیاطی به نظر میرسد که مدتی پس از انتشار بازی اصلی، در دسترس قرار خواهند گرفت.

مرا به خانه ببرید جادههای روستایی
تقریبا یک ماه پیش از شروع نمایشگاه E3 زمزمههایی دررابطه با معرفی فالآوت جدید به گوش میرسید. سرانجام در تاریخ ۳۰ می، کمپانی بتزدا تصمیم به معرفی رسمی بازی گرفت. رونمایی از بازی در نوع خود بسیار جالب بود. یک لایو استریم ۲۴ ساعته توسط ناشر در شبکهی توییچ در نظر گرفته شده بود که در آن نماد سری Vault Boy در مقابل یک نمایشگر با عبارت «لطفا منتظر بمانید» (شعار معروف Please Stand By فرانچایز) را نشان میداد و محیط پسزمینه نیز طبق شرایط، تغییرات جالبی میکرد. بازاریابی خلاقانه سبب شد تا این استریم بیش از دو میلیون بیننده، صدهزار نفر در هر لحظه را جذب خود کند. سپس پیامی از طرف تاد هاوارد منتشر شد و اولین تریلر بازی با ساندترک Take Me Home, Counrty Roads به نمایش درآمد. آهنگی که به توصیف ویرجینیای غربی میپرداخت و پرده از ستینگ جدید سری برمیداشت. فالآوت ۷۶ داستان پناهگاه زیرزمینی شمارهی ۷۶ در منطقهی ویرجینیای غربی را دنبال میکند. پناهگاهی که یکی از هفده Vault کنترل شدهی خاص است که پانصد ساکن را در خود جای داده و درهایش تنها ۲۰ سال پس از جنگ اتمی بزرگ، به روی جهان بیرون گشوده شده است. ساکنان این پناهگاه مجبور هستند تا این منطقهی امن را ترک کرده و به بررسی و کاوش در جهان بیرون بپردازند و زمینه را برای حضور ساکنان دیگر پناهگاهها که همچنان پشت دربهای قفل، زندانی هستند را فراهم سازند.
درحالی که دربهای Vault 76 بیست سال پس از جنگ در سال ۲۰۹۷ باز شدهاند، اما داستان فالآوت ۷۶ در سال ۲۱۰۲ یعنی ۲۵ سال پس از جنگ روایت میشود. این شکاف پنج ساله، مطمئنا پیچشهای روایی جالبی خواهد داشت. با مد نظر داشتن این بازهی زمانی، میدانیم که خبری از انسانهای زنده در فضای پس از بمب بیرون، نیست؛ پس در بازی هیچ NPCای وجود ندارد. این بخش مهم در داستان، سبک روایی ۷۶ را تغییر داده و حالا داستانسرایی شیوهای متفاوت پیدا کرده است که بخشی از بار آن را روایت محیطی بر دوش میکشد. رباتها و کاستهای از پیش ضبط شده هم در جایجای محیط حضور دارند تا خط کوئست حفظ شود و چارچوب کلی مراحل برهم نخورند. با توجه به بستر روایت بازی در منطقهی ویرجینیای غربی، سعی شده تا در طراحی دشمنان از افسانههای محلی این منطقه و حیات وحش آن الگو گرفته شود. علاوه بر اینکه خط زمانی بازی تنها ۲۵ سال با جنگ اتمی فاصله دارد، شدت رادیواکتیو، کلاسهای دشمن جدید و عجیبتری نسبت به دیگر نسخهها را برای ۷۶ به ارمغان آورده است. برای مقابله با دشمنان، سیستم VATS بازگشته است و حالا سازوکار کمی متفاوتتر را ارائه میدهد. با توجه به ماهیت آنلاین و حضور احتمالی دیگر بازیکنان در کنار شما، حالا در نشانهگیری دقیق VATS روی اعضای بدن دشمنان، زمان آهسته نخواهد شد و همه چیز همزمان اتفاق خواهد افتاد. بدیهیست که این تغییر شما را به گرفتن تصمیمات سریعتر مجاب میکند، اما مبانی کار همانند قبل است و در رویارویی با موجودات مخوف به کمک شما خواهد شتافت. البته مخوف بودن این منطقه تنها به حضور جانوران جهش یافته خلاصه نیست. به دلیل مدت زمان کوتاهی که از جنگ میگذرد، هنوز تعدادی تسلیحات موشکی فعال در این منطقه حضور دارند. با پیدا کردن کدهای فعالسازی شلیک موشکها، قادر خواهید بود تا هر بخش از نقشهی بازی را با یک بمب هستهای هدف قرار دهید. این پرتاب در نقطهی مورد نظر اثابت، یک ابر قارچی عظیم اتمی را ایجاد خواهد کرد و منطقه را تابش رادیواکتیو فرا خواهد گرفت.

ویژگی ساخت پایگاهها به شکل تکامل یافته از سیستم Settlement نسخهی چهارم الگو گرفته شده است و سعی شده تا ایرادات آن برطرف شود. میتوان این مقرها را در هر کجای نقشه بنا کرد و محدودیت مکانی وجود ندارد. این ساختار داینامیک وامدار حضور آیتمی با نام «بستر همراه ساختوساز» یا CAMP است که با داشتن عناصر لازم، ساخت کمپ در هر نقطه را میسر میکند. در صورت لزوم هم میتوان خیلی ساده این پلتفرم زیرساختی را به جایی دیگر انتقال داد و بنایی تازه تاسیس کرد. مانند نسخهی قبل این پایگاهها توسط دشمنان مورد حمله قرار خواهند گرفت، پس تعبیهی امکانات دفاعی چون برجکها حیاتی خواهد بود. ولی تدارکات دفاعی کافیست؟ احتمال هدف انتخاب کردن پایگاه دیگر بازیکنان به عنوان مقصد موشکهای ذکر شده، در نظر گرفته شده است که نتیجه همچون مگاتن در فالآوت ۳ آنجا را به برهوت اتمی تبدیل خواهد کرد. پس از آن، فرصت برای غارت منطقه و به دست آوردن لوتهای مناسب فرا میرسد. هرچند که نباید از یاد برد، علاوه بر لوتهای کمیابتر، حالا این مناطق شامل موجودات خطرناکتری نیز هستند. قطعا یافتن کدهای Nuke در فضای جهان باز و گستردهی بازی کار سادهای نخواهد بود، چرا که محیط ۷۶ چیزی در حدود چهار برابر بزرگتر از نقشهی فالآوت ۴ است. برای دستیابی به چنین فضای وسیعی از انجین بهبود یافتهیCreation Engine استفاده شده است. موتوری که قبلا در ساخت فالآوت ۴ و اسکایریم به کار گرفته شده بود و احتمالا پروپاگاندا بتزدا در رابطه با این انجین، پیش از سال ۲۰۱۱ را به یاد دارید. موضوعی که ظاهرا همچنان ادامه دارد، جایی که شعبهی آستین با پیشرفت دادن Creation از بهبود به تصویر کشیدن جزییات تا ۱۶ برابر دقیقتر از نسخهی پیشین میگوید! بهروزرسانی موتور پایه، ارمغانهایی چون سیستم رندر جدید، نورپردازی پیشرفته و تکنولوژی متفاوت در به تصویر کشیدن چشماندازها را به ۷۶ پیشکش کرده است. همچنین سیستم آب و هوای پویای یگانهای در این عنوان جای داده شده که با دورنما در ارتباط مستقیم است. مثلا حالا میتوان از ارتفاعات یک کوه، شهری در دامنه را دید که چگونه گرفتار باران سیلآسا شده است. ساز وکاری که قطعا به اتمسفر و زیباییهای بصری بازی کمک شایانی خواهد کرد.

کابوس آمریکایی یا آخرالزمان پولساز؟
ممکن است که حرکت بتزدا به سمت ساخت بازیهای آنلاین در این سالهای پایانی نسل هشتم کمی دور از ذهن و عجیب بهنظر برسد، اما این تصمیمی بود که دیر یا زود باید اجرایی میشد. تصمیمی که شاید با آیندهنگری استودیو همراه باشد و عنصر آنلاین را همچون ویژگی جانبی وارد بازیهای نسل آیندهی بتزدا کند. آن چه مشخص است، تاد هاوارد و تیماش به ترکیب تیم برندهی خود در زمین بازیهای تکنفره دست بردهاند و حال قصد دارند با ساخت بازی آنلاین، چالشی بزرگتر را تجربه کنند. چالشی جدی که باید با بلندپروازی همراه باشد و سوال اصلی اینجاست که آیا ۷۶ در بعد کیفی پروژهای تا این حد جاهطلبانه است؟ و آیا ساخت همزمان استارفیلد و الدر اسکرولز به بتزدا تمرکز کافی برای ساخت ۷۶ را داده یا تنها این بازی یک Fallout 4.5 متکی بر بخش آنلاین است که با هدف تجاری و با استفاده از تکنولوژی و داراییهای پروژهی پیشین ساخته شده است؟ شاید بسیاری از ما ته دلمان دوست داشتیم فالآوت جدید یک اسپیناف داستانی باشد و اسم Obsidian یا Larian را به عنوان سازندهاش ببینیم، اما میتوان از یک موضوع اطمینان خاطر داشت و آن حس لذتبخش تجربهی فالآوت با دوستان است. سرزمینهای بایر پسااتمی، پاییز آمادهی کشف شدن هستند و کسانی که بازی را پیش خرید کردهاند، در ماه اکتبر میتوانند به تست بتا دسترسی داشته باشند.