جاه‌طلبی به وسعت یک نسل | بررسی بازی Dragon Ball FighterZ

درگن‌بال فایترز تا اطلاع ثانوی بهترین انتخاب دوستداران ژانر فایتینگ خواهد بود

از آخرین ساخته‌ی موتومورا، کارگردان درگن‌بال فایترز (در این متن به اختصار «فایترز»)، بیش از ۱۰ سال می‌گذرد. آخرین باری که این بازی‌ساز شرقی در نقش هدایت‌گر یک پروژه ظاهر شد، عنوانی متوسط از سری Guilty Gears و با پس‌وند Overture تحویل مخاطب داد. پس از آن، موتومورا در پروژه‌های بزرگ آرک سیستم نقش چندان پررنگی نداشت و بیشتر درگیر کارهای جانبی عناوین این شرکت بود. سال ۲۰۱۸ اما، سال بازگشت کارگردان ژاپنی به دنیای بازی‌های فایتینگ بود. حال پس از ۱۰ سال، هم‌چنان دود از کنده بلند می‌شود و فایترز با سلیقه‌ی کارگردانش – که در جای‌جای بازی قابل لمس است – عملکردی درخشان دارد.اگر بازی را آفلاین تجربه کنید، طراحی منوها و هاب بازی برایتان به یک شوخی بی‌مزه تبدیل می‌شود. یک شوخی بی‌مزه با یک سری پاپ-آپ اعصاب‌خردکن. اما اگر آنلاین باشید، تازه سیستم هاب بازی خود را نشان می‌دهد. فایترز هاب‌های خود را به چندین منطقه دسته‌بندی می‌کند و با توجه به انتخاب‌تان، شما را در یکی از سرورها قرار می‌دهد. به‌واسطه‌ی آنلاین بودن بازی، می‌توانید دیگر گیمرهای حاضر در سرور را در حال تردد در هاب بازی ببینید و البته با آن‌ها وارد تعامل شوید فایتینگ‌های با ساختار مشابه فایترز – نبرد هم‌زمان دو تیم که هر کدام شامل سه مبارز می‌شوند – را ناخودآگاه با Marvel Vs. Capcom مقایسه می‌کنند. عنوانی که در جدیدترین نسخه‌ی خود (Infinite) عملکرد قابل‌قبولی نداشت و طرفدارانش به‌ناچار و برای رفع عطش، چشم انتظار فایترز شدند. فایترز در القا کردن حس خوب مشابه MvC موفق است و در بسیاری از موارد، تجربه‌ای به‌مراتب کامل و بالانس‌تر نسبت به عنوان مذکور را ارائه می‌کند.به‌مانند هر فایتینگ دیگری، اصلی‌ترین کار شما در جریان مبارزات کامبو (Combo) زدن و تلفیق ضربات مختلف سبک، سنگین، زمینی، هوایی و … با یک‌دیگر است. فایترز یک سیستم کمکی (Assist) دارد که در ضربات کامبو، به‌کمک گیمر می‌آید و چندضرب‌های زده شده را – تا حدی – ادامه می‌دهد. این سیستم کامبو اتوماتیک (اتوکامبو)، یاد گرفتن الفبای تعامل با فایترز را به‌شدت ساده می‌کند. در واقع شما با یاد گرفتن چند کامبو ساده، به‌راحتی می‌توانید در جمع‌های دوستانه فایترز بازی کنید و از آن لذت ببرید. نکته‌ای که سبب حفظ بالانس بازی می‌شود و فایترز را از دام تبدیل شدن به یک عنوان کژوال نجات می‌دهد، ریسک استفاده از اتوکامبوهاست. در واقع اگر حریف شما اندکی به بازی وارد باشد، به‌راحتی جلوی اتوکامبوها را می‌گیرد و به‌اصطلاح Button Mashing و فشردن بی‌هدف دکمه‌ها، راه به جایی نخواهد برد. به زبان ساده‌تر می‌توان گفت که آموختن سیستم مبارزات فایترز کار بسیار ساده‌ای است؛ اما استاد شدن در آن نیازمند تمرین و ممارست زیادی خواهد بود.ترکیب سه مبارز، زمانی جذاب می‌شود که در عین متمایز بودن آن‌ها از یک‌دیگر، المان‌های مبارزه‌ی مشترک نیز بین‌شان وجود داشته باشد. مکانیک‌هایی مشابه گاردبریک و درگن‌راش، دقیقا همین موارد هستند و سبب می‌شوند که عادت کردن به شخصیت‌های متنوع، نیازمند زمان کمتری باشد. در واقع برای لذت بردن از فایترز، لازم نیست تا به همه‌ی شخصیت‌های بازی مسلط باشید. همین که الفبای تعامل کردن با بازی را بدانید، همه چیز به‌خوبی پیش می‌رود و می‌توانید گلیم‌تان را از آب بیرون بکشید. جالب است بدانید که اگر در جریان مبارزات حواس‌تان را جمع کنید، می‌توانید شنران را احضار و از او درخواست برآورده کردن آرزوی‌تان را کنید! اژدهای افسانه‌ای دنیای درگن‌بال، توانایی این را دارد که یکی از چهار آرزوی شما در جریان بازی را برآورده کند. این آرزو می‌تواند به‌دست آوردن مقداری سلامتی، زنده کردن یکی از مبارزان مرده در طول نبرد، بالا بردن قدرت مبارز کنونی و یا بالا بردن میزان مقاومت در برابر ضربات حریف باشد. استفاده‌ی درست از آرزوی شنران، می‌تواند سرنوشت یک مبارزه را به‌طور کامل تغییر دهد.شخصیت‌های بازی از حیث ظاهری و با توجه به خط داستانی فایترز، تنوع نسبتا خوبی دارند؛ اما با توجه به یک‌سان بودن مکانیک‌های پایه، انتظار تنوع بیشتری در تعداد آن‌ها داشتم. موردی که آرک سیستم قصد دارد تا با بسته‌های الحاقی، آن را برطرف کند. باید دید که در آینده‌ی نزدیک، چه شخصیت‌هایی به بازی اضافه خواهند شد و سیستم مبارزه‌ي هر کدام با دیگر شخصیت‌های موجود، چه کامبوهایی را شکل می‌دهد. تیم توسعه‌دهنده، به‌خوبی از قدرت آنریل انجین ۴ استفاده کرده است و تعدد افکت‌های مختلف در هنگام اجرای کمبوها، به هیچ‌وجه باعث افت فریم‌ریت یا موارد مشابه نمی‌شود. در رابطه با طراحی هنری بازی هم فقط می‌توان از یک کلمه استفاده کرد: شاهکار! طراحی شخصیت‌ها، محیط، افکت‌های حاصل از اجرای کمبوها و … مثال‌زدنی است. فقط کافی است تا به یکی از دراماتیک فنیش‌های بازی برسید و آن را با کیفیت انیمه مقایسه کنید تا متوجه قدرت آرک سیستم در طراحی بصری بازی شوید.

ماجراهای فایترز، از سه زاویه روایت می‌شود. این سه زاویه، هر کدام مبارزات متفاوتی را به‌دنبال دارد و شالوده‌ی اصلی همه‌ی آن‌ها هم تم آشنای درگن‌بال است: نجات دنیا. گوکو، وجتا و گوهان از یک‌سو و پیکولو، سل و … ار سوی دیگر درگیر ماجراهای فایترز هستند و در این میان، اندرویدها هم برای خود برو و بیایی دارند. بازی با ریتمی نسبتا کند داستان را پیش می‌برد و حتی آموزش‌های اولیه‌ی خود را در قالب مراحل داستانی ارائه می‌کند. موردی که به‌عقیده‌ی من، بیشتر از هر چیزی به صرفه‌جویی در وقت و لذت بردن از بازی اصلی منجر می‌شود. پیش از این و در عناوین مشابه، همیشه باید زمانی را به یاد گرفتن مکانیک‌های اصلی اختصاص می‌دادیم و بعد سراغ بخش داستانی می‌رفتیم؛ اما در فایترز همه چیز هم‌زمان اتفاق می‌افتد و این مورد لذت بردن از بازی را آسان‌تر می‌کند.درگن‌بال فایترز در کمتر از یک هفته به فروش مد نظر ناشر خود رسید و در همان روزهای ابتدایی عرضه، برگزاری اولین تورنومنت رسمی خود در لندن را جشن گرفت. حالا هم که لیست مسابقات EVO اعلام شده، نام بازی در کنار بهترین‌های ژانر فایتینگ جا خوش کرده است. فایترز، جاه‌طلبانه ساخته شده است و این جاه‌طلبی را می‌توان در تک‌تک مکانیک‌های مبارزه، المان‌های بصری و شیوه‌ی برخورد بازی با مودهای مختلف دید. اگر به ژانر فایتینگ و یا دنیای انیمه علاقه‌مند هستید، برای تهیه کردن درگن‌بال فایترز، لحظه‌ای تردید به خود راه ندهید. بازی، تا مدت‌ها در صدر اخبار ژانر فایتینگ خواهد بود و بی‌شک عرضه‌ي آن به بازار، تنها یک شروع برای مسیر جدید آرک سیستم در دنیای فایتینگ خواهد بود.

نقد و بررسی کامل Dragon Ball FighterZ را می‌توانید در شماره‌ی ۱۲۷ بازی‌نما مطالعه نمایید

Dragon Ball FighterZ

جلوه‌های بصری عالی، مکانیک‌های ساده و کامل، طراحی هوشمندانه‌ی سیستم اتوکامبو، تجربه‌ای شدیداً رقابتی و بالانس، بخش داستانی خوب
تنوع کم مبارزان، اصرار زیاد به استفاده از المان‌های شرقی، مشکلات سرور
پلتفرم: PC, PS4, XOne, Switch
سازنده: Arc System Works
ناشر: Bandai Namco
تاریخ عرضه: ۶ بهمن ۱۳۹۶
نسخه‌ی بررسی شده:
سبک: مبارزه‌ای

حتما بخوانید