حس و حال عجیبیست. چند سال منتظر باشی تا ادامهی یکی از فرنچایزهای محبوبت رونمایی شود و بعد که رونمایی شد، روزها را به امید انتشار هر چه زودترش بشماری تا به زمان موعود برسی. در آن روز هیجان به بالاترین حد خود میرسد؛ اما در عین حال شاید نگران باشی که آیا نتیجهی نهایی ارزش این همه سال صبر را دارد یا خیر. این حال و هواییست که بسیاری از ما تجربهاش کردهایم. در نهایت و پس از عرضهی بازی، یا انتظاراتمان برآورده شده است و راضی و خوشحال آن را به پایان رساندهایم و یا انبوهی از اعتراضات و حس منفی را نثار سازنده کردهایم و حسرت آن همه انتظار و رویایی که در فکر پروراندهایم به دلمان مانده است. وقتی فهرست سازندگانDevil May Cry 5 شروع به بالا آمدن روی صفحه کرد، حسی دوگانه و خاص داشتم که تا به حال مثل آن را تجربه نکرده بودم. آیا واقعا از بازی لذت بردم؟ انتظاراتم برآورده شد؟ آیا اصلا انتظارات من بهجا بود؟ اینگونه بود که انبوهی از فکر در سرم جمع شد و دو-سه روزی من را به خود مشغول کرد؛ چرا که هنوز رویکرد روشنی برای نقد بازی نداشتم و حسی میگفت که شاید دارم جایی را اشتباه میکنم و نظرم تحتالشعاع چیز دیگری قرار گرفته است. به همین خاطر یکی-دو روزی منتظر ماندم تا بازی به طور رسمی منتشر شود و بازخورد افراد دیگر، چه طرفدار این سری و چه مخاطبان جدید را ببینم تا به قطعیت برسم. به جرئت نوشتن بررسی قسمت پنجم DMC یکی از چالشیترین کارها برای من بود؛ چرا که از یک سو بازی حاصل انتظار بسیار طولانی و چندین سالهی طرفداران این سری (همچون خودم) است و در عین حال از مخاطبان جدید برای تجربهی آن دعوت به عمل میآورد. از سوی دیگر، آن حس عجیبی که بعد از تمام کردنش داشتم کار را برای یک نقد منصفانه دشوار ساخته بود. به هر حال این بررسی آماده شده است و امیدوارم دید مناسبی از بازی به شما خوانندهی بازینما ارائه دهد.
به آژانس شیطانکشی خوش آمدید
به عقیدهی من، نسخهی ریبوتی که در سال ۲۰۱۳ توسط Ninja Theory ساخته شد، با آن که از لحاظ طراحی مراحل و گیمپلی یک بازی درجهی یک و در کل اثری بسیار خوب به حساب میآمد، ولی نتوانست ادامهدهندهی مناسبی برای مسیری باشد که در چهار قسمت قبلی بنا شده بود؛ چرا که تغییر ریشههای داستانی و پایههای شخصیتی دانته به مذاق بسیاری خوش نیامد. کپکام با اطلاع از همین موضوع تصمیم گرفت تا باری دیگر سکان هدایت این فرنچایز را به دستان «هیدئاکی ایتسونو» بسپارد؛ کسی که در پنج ماه پایانی روند ساخت قسمت دوم کارگردانی آن را به عهده گرفت و با خلق شاهکاری چون قسمت سوم، تبدیل به مرد اول این سری شد. حال پس از یازده سال ادامهی قسمت چهارم آمده است تا فرصتی جدید برای تکه پاره کردن شیاطین به طرفداران بدهد. در این بین اما ایتسونو و کپکام روی یک مورد تمرکز کردند و آن هم اینکه بازی هم برای دوستداران تجربهی جذابی به ارمغان بیاورد و هم مخاطبانی که تازه با نام DMC آشنا هستند را به خود جذب کند.

پس از اجرای بازی در همان منوی اصلی گزینهای به نام History of DMC به نمایش در میآید که در وهلهی اول برای مخاطبان جدید تدارک دیده شده؛ اما بهتر است که طرفداران هم نگاهی به آن بیاندازند. در این گزینه که در واقع یک ویدئو است، مختصری از داستان این فرنچایز برای مخاطب توضیح داده میشود. نکتهی مهم در این بین، مشخص شدن جایگاه قسمت دوم در تایملاین وقایع فرنچایز است که تا پیش از این تصور میشد پس از اتفاقات قسمت چهار باشد، اما در اینجا وقایع قسمت دوم بین قسمت اول و چهارم قرار میگیرد تا به این ترتیب هم سازندگان با خیال آسودهتری اتفاقات قسمت چهار و پنج را به هم وصل کنند و هم یکی از موارد مبهم تایملاین رفع شود.داستان قسمت پنجم اما چند سالی بعد از DMC 4 جریان دارد. یک طرف «دانته» هنوز در آژانس شکار شیاطین مشغول است که البته وضعیت کسادی دارد و طرف دیگر «نرو» (تلفظ اصلی اسم این شخصیت «نیرو» است؛ اما به خاطر شکل نوشتاری بهتر و قاطی نشدن با واژهای دیگر، از نرو در متن استفاده شده) همراه با Kyrie زندگی خوشی را میگذرانند و با زنی به نام Nico یک تیم جدید را تشکیل دادهاند. البته که این آرامش دیری نمیپاید و مردی مرموز به نام V به سراغ دانته میآید تا از او برای جلوگیری از خیزش یک شیطان قدرتمند کمک بگیرد. مردی ناشناس هم به سراغ نرو رفته و دست شیطانی او را قطع میکند و با خود میبرد. مدتی کوتاه میگذرد و یک درخت اهریمنی در شهری به نام Red Grave City شروع به رشد میکند که توسط همان موجودی خلق شده است که V خبر داده بود. حال این گروه سه نفره هستند و یک شهر پر از شیاطین و درختی که باید ریشهکن شود.
طبق سنت نسخههای اخیر این سری، بازی شامل بیست مرحلهی مختلف است.عوض کردن زاویهی روایت و شخصیت قابل بازی در طی روند داستان که چیز جدیدی نیست؛ اما این بار به صورت منظم و مستقیم دنبال نمیشود و چند باری با فلشبکهایی روبهرو خواهیم شد تا هم پیچیدگی و جذابیت داستان حفظ شود و هم گرهگشاییها به موقع انجام بگیرد. خود شخصیت V هم بخش بزرگی از رمز و راز ماجرا را به دوش میکشد و خوشبختانه برخلاف بازخوردهای اولیهای که هنگام رونمایی از او توسط سازندگان وجود داشت، به خوبی بین شخصیتهای قدیمی داستان جا میافتد. این قضیه برای «نیکو» در سطح پایینتری صدق میکند. با اینکه زباندرازی، حاضرجوابی و نترس بودن از نیکو کاراکتر جالبی میسازد؛ اما بیشتر از اینکه شخصیتپردازیاش مهم باشد، واسطهای برای تزریق مکانیکهای جدید به گیمپلی است. در واقع سازندگان از طریق عوامل داستانی خلاقیتهای خود در بخش گیمپلی را بروز دادهاند و نیکو را میآورند که نابغهای در زمینهی ساخت سلاح و تجهیزات جنگیست. از آن سو، نرو دیگر دست راست ندارد و ترکیب همین دو، Devil Breaker را وارد ماجرا میکند. یک شخصیت جدید وارد داستان میشود و به واسطهی همان سبکی کاملا جدید در مبارزات را به نمایش میگذارند که تا به حال نمونهاش را نه در این سری، بلکه در عناوین Hack & Slash دیگر نیز ندیدهایم. البته فکر نکنید که قسمت پنجم به لطف یک تهیهکنندهی غربی و چنین منطقهای هوشمندانهای، ذات ژاپنیاش را کنار گذاشته باشد! برعکس هنوز هم مواردی را مشاهده خواهید کرد که به عقل هیچکس جز یک ذهن مریض شرقی نمیرسد. در شهری که زیر و رو شده و آخرالزمان زودتر از موعد به سراغش آمده است، هنوز کیوسکهای تلفن سالم هستند و کار میکنند. نیکو با ون خود که یک کارگاه سیار به حساب میآید، از در و دیوار و سقف وارد میشود؛ ولی حتی یک خش هم روی ماشین نمیافتد. وسط این همه مخمصه و بدبختی، ناگهان دانته هوس میکند با کلاه جدیدش یک رقص مایکل جکسونی انجام دهد! خلاصه که اگر به عنوان مخاطب جدید دنبال یک بازی واقعگرایانه هستید، کلا دور Devil May Cry را خط بکشید.
یکی از پایههای ثابت این سری کاتسینهای نسبتا طولانی و پر زد و خورد است که همواره جذاب و دیدنی بودهاند. کاتسینها هنوز در سطح بسیار خوبی قرار دارند؛ اما این فرمول زمان نسبتا زیاد و سراسر اکشن بودنها تغییر یافته است. حالا این کاتسینها کوتاهترند و بیشتر به رد و بدل شدن دیالوگ بین شخصیتها میگذرند. از آن کاتسینهای پنج-شش دقیقهای که از اول تا آخرشان شخصیت را میدیدیم که یکی یکی شیاطین را از دم تیغ میگذارند و پایش هم به زمین نمیخورد، به جز یکی-دو مورد خبری نیست که آنها هم باز جذابیت خودشان را دارند. به ویژه یکی که در اوایل بازی که نام عوامل را نشان میدهد و به لطف ترکیب حرکات اسلوموشن و تم موسیقی شنیدنیDevil Trigger جذابیتش دوچندان میشود.
گذشتهای که فراموش نمیشود
در یک دید کلی، چه در گیمپلی و چه داستان، میتوان بازی را به دو نیمه تقسیم کرد. در نیمهی اول که شامل ده مرحلهی ابتدایی میشود، تمرکز بیشتر روی نرو و V است. مرحلهی اول یا Prologue یک نمای کلی از تمام عناصر داستان به ما میدهد و تازه از مرحلهی دوم است که موتور گیمپلی و اکشن دیوانهوار بازی روشن میشود. همان طور که ذکر شد، نرو دیگر دست شیطانی خود که Devil Bringer نام داشت را ندارد و جای آن با یک دست مکانیکی با اسم Devil Breaker پر شده است. با پیشروی در بازی به حداکثر هشت (در نسخهی Deluxe تا دوازده) دویل بریکر مختلف دست پیدا خواهید کرد که هر کدام قابلیت خاص خود را دارد. مثلا Overture یک مشت بزرگ الکتریکی را روانه دشمنان میکند و Ragtime زمان را در محدودهی مشخصی آهسته نگه میدارد. قابلیتهای Devil Breaker ها به همین جا محدود نیست و هر کدامشان یک حالت ثانویه نیز دارد که با فشار دادن دکمهی مربوطه فعال میشوند. این دست مکانیکی یک قلاب هم دارد که جایگزین قابلیت Snatch در قسمت چهارم است و به وسیلهی آن میتوانید دشمنان از راه دور به سمت خود بکشید. این قابلیت زمانی به کار میآید که پس از وارد کردن چند ضرب،ه دشمن پرتاب شود. پس از آن میتوانید دوباره دشمن را به سمت خود بیاورید و زنجیرهی کمبوهای خود را ادامه دهید تا هم شانستان برای گرفتن یک رنک بهتر بیشتر شود و هم ریتم اکشن از نفس نیافتد. تعداد بالای این دویل بریکرها استراتژیهای متنوعی را برای بازیکن به ارمغان میآورد و انصافا استفاده از یکی-دوتای آنها حسابی کیف میدهد. مثلا Buster Arm که در واقع حکم Devil Bringer بازسازی شده را دارد و با آن میتوانید لحظات سینماتیک بسیار جذابی چه در مقابله با دشمنان معمولی و چه باسفایتها خلق کنید. شاید تنها چیزی که در مورد این مکانیک آزاردهنده بهنظر برسد، این باشد که نمیتوان بین آنها جابهجایی انجام داد. پیش از شروع هر مرحله و در بخش شخصیسازی تجهیزات و مهارتها میتوانید دویل بریکرهای دلخواه خود را بردارید که در ابتدا حداکثر ظرفیت چهارتاست و با خرج Red Orb میتوان آن را به عدد هشت افزایش داد. برای اینکه به مدل دیگری دسترسی پیدا کنید، باید مدل فعلی را نابود کنید که با فشردن دکمهی L1 این کار میسر میشود. در واقع سازندگان عنوان کردند که این محدودیت برای آن است تا برای انتخاب دویل بریکرهای مختلف استراتژی مشخصی را پیش بگیرید؛ چرا که به ترتیب خاصی ظاهر میشوند و نمیتوانید در وسط مرحله به دلخواه به مدل دیگری آن را تغییر دهید. در کل نبود چنین قابلیتی مشکلی به همراه نمیآورد و با دقت و مهارت و تعیین یک استراتژی مناسب در چیدن دویل بریکرها باز هم میتوانید به نتیجهای مناسب دست یابید؛ اما خب شاید بودنش بهتر از نبودنش باشد. پایهی مبارزات با کاراکتر نرو، ضربات شمشیر Red Queen و شلیکهای تفنگ Blue Rose تجهیزات آشنای کاراکتر با قابلیتهای Devil Breakerهاست که با ترکیب مناسبی از آنها میتوانید به رنک بالایی دست یابید.

نوآوری اصلی بازی اما زمانیست که کنترل کاراکتر V به دستان مخاطب سپرده میشود. «وی» همچون نرو و دانته یک شکارچی ماهر نیست و توانایی کمی در مبارزهی تنبهتن دارد. در عوض سه موجود همراه او هستند؛ یک پرنده به نام Griffon، یک پلنگ به نام Shadow و موجودی به نام Nightmare که ریشههای داستانی جالبی هم دارند. خود V از راه دور میتواند به این موجودات فرمان دهد تا به دشمنان حمله کنند. وی هم چون دانته به Devil Trigger مجهز است که نوار ظرفیت مخصوص به خود را دارد. با پر شدن این نوار به مقدار کافی، میتوانید Nightmare را احضار کنید که ضرباتش بسیار قویست و در لحظات حساس به کارتان میآید. مخصوصا زمانی که Griffon و Shadow را در دسترس ندارید؛ چرا که این دو موجود آسیبپذیر هستند و اگر بیش از حد ضربه بخورند، برای مدتی از صحنهی مبارزه محو میشوند تا وقتی که نوار سلامتشان به طور خودکار بازیابی شود. پس از ضربه زدن به دشمنان به مقدار کافی این خود V است که باید وارد کارزار شود و با عصای خود ضربهی نهایی را وارد کند.هنگام بازی کردن با V مبارزات نوع خاصی از گیمپلی را میبینیم که در این سری بیسابقه است؛ چرا که گیمپلی حالت تاکتیکیتری به خود میگیرد و در عین حال که باید حواستان باشد تا موجودی به V نزدیک نشود، باید مراقب سلامت موجودات خود نیز باشید.
ده مرحلهی اول، مخاطب در قالب نرو و V بازی را پیش میبرد؛ اما اگر همچون من حساب دانته از دیگر شخصیتها برایتان جدا باشد، تازه اصل قضیه در نیمهی دوم شروع میشود. خوشبختانه روند بازی در نیمهی دوم حالتی صعودی دارد و مرحله به مرحله بهتر میشود. به خصوص در فاز گیمپلی که از مرحلهی پانزدهم به بعد با باسفایتهای فوقالعاده جان میگیرد. با در دست گرفتن کنترل دانته است که باز هم به این جمله میرسید که «دود از کنده بلند میشود». گیمپلی دانته برای طرفداران کاملا آشناست. شمشیرهای Rebellion و Sparda و زوج دوستداشتنی Ebony و Ivory و البته تفنگهای دیگر مثل شاتگان که پای ثابت قضیه هستند و در کنار تجهیزات دیگری یک کلکسیون جذاب را تشکیل دادهاند. برای مثال دستکش و چکمهی Balrog که شبیه به Beowulf در قسمت سوم و Gilgamesh در قسمت چهارم است و از آن جذابتر سلاح جدیدی به نام Cavaliere که در واقع یک موتور سیکلت است؛ اما میتواند به دو اره برقی جدا نیز تبدیل شود. نانچیکوی آشنای Cerberus و سلاح مشهور شخصیت Lady با نام Kalina Ann نیز در قالبی جدید در قسمت پنجم حضور دارند. به جز این یک کلاه عجیب با نام Faust در بازی خواهید دید که اشارهای جالب به یکی از باسفایتهای قسمت چهارم دارد. به جز سلاحها، انتخاب استایل به همانگونه از قسمت چهارم در بازی وجود داشت، به این نسخه نیز منتقل شده است تا دستتان برای انتخاب تاکتیک باز باشد. سوال این است که چگونه با وجود این همه سلاح و مکانیک آشنا، مبارزه در قالب دانته، بهتر از دو شخصیت دیگر است؟ جواب این سوال در مکانیکی ساده اما کاربردیست که از نسخهی ریبوت به بازی آمده: جابهجایی بین سلاحها. هر موقع که اراده کنید میتوانید با کلیدهای R2 و L2 (LT و RT در نسخهی اکس باکس) سلاحهای سرد و گرم خود را عوض کنید تا زنجیرهی کمبوها را با وسیلهای دیگر ادامه دهید. از شمشیر خسته شدید؟ موتور را بردارید و دشمنان را زیر چرخهایش له کنید. سپس با سربروس آن را به هوا بفرستید و با شلیکهای متعدد Ebony & Ivory در هوا نگهاش دارید. در نهایت قبل از اینکه به زمین برسد، با یک مشت سهمگین بالروگ آن را روانهی جهنم کنید.هنگام بازی با دانته تنوع و آزادی عمل بسیار زیادی در پیاده کردن کمبوها دارید و حتی میتوانید این زنجیره را تا صد ضربه ادامه دهید و هیجان را به بالاترین حد ممکن برسانید.در چنین لحظات نابیست که بار دیگر Devil May Cry 5 خود را به عنوان یک اثر فوقالعاده در سبک Hack & Slash ثابت میکند.
شیاطین زیباتر از همیشه
با نابودی دشمنان و طی کردن مراحل میتوانید Red Orb به دست بیاورید که اصلیترین واحد پول بازی به حساب میآید. با این واحد در بین مراحل و همچنین قبل از باسفایت فرصت دارید تا حرکات جدید را آزاد یا با خرید Blue Orb و Purple Orb به ترتیب ظرفیت سلامتی و ظرفیت Devil Trigger را بیشتر کنید. سازندگان در این بخش مکانیکی را تعبیه کردهاند که راه را برای ورود پرداخت درونبرنامهای به بازی باز کرده است. هر زمان که خط سلامتی تمام شود و به زانو بیافتید، دو انتخاب پیشروی شما قرار میگیرد: یا مقداری Red Orb خرج کنید که بستگی به مقدارش میتوان بخشی از خط سلامتی یا کل آن را بازیابی کرد و حتی به دشمن آسیب زیادی وارد کرد؛ یا اینکه یک Gold Orb خرج کنید که در طی هر دور بازی شاید نهایت سه یا چهارتا از آنها پیدا کنید و تنها با پول واقعی قابل خریداریست. اگر هیچ یک از این دو راه را انتخاب نکنید، باید تسلیم شوید و از چکپوینت بازی را دوباره شروع کنید. این را در نظر بگیرید که اگر در هر مرحله یک بار اورب خرج کنید و دوباره سلامتیتان تمام شود، این بار باید اورب بیشتری از دفعهی قبل بدهید تا سرپا شوید. شاید بگویید که اضافه کردن پرداخت درونبرنامهای به بازی تعادل آن را به هم میریزد؛ اما بحث تعادل وقتی مطرح است که با یک بازی چندنفره طرف باشیم. اگر مایل باشید میتوانید با خرید اورب قرمز با پول واقعی، سریعتر تمامی مهارتها را باز کنید و با خیال راحت به تکه پاره کردن دشمنان بپردازید. این قضیه مانعی برای کسانی ایجاد نمیکند که قصد دارند تجربهای کلاسیک داشته باشند و از چنین چالشهایی لذت میبرند. حالا که بحث بخش چندنفره شد، در بازی سیستمی با نام Cameo وجود دارد که در یکی دو مرحله از بازی استفاده شده است و اجازه میدهد تا این مراحل را به صورت کوآپ با بازیکنان دیگر تجربه کنید. متاسفانه فرصت نشد تا این سیستم را تجربه کنم؛ اما طبق بازخوردها در حد همین یکی-دو مرحله میتواند جواب دهد.

یکی دیگر از جذابیتهای سری DMC که در نسخهی ریبوت از لحاظ کمیت با کمبود روبهرو بود، باسفایتهای بازی است که خوشبختانه در قسمت پنجم باز هم این بخش قدرتمند ظاهر شده است. البته به شخصه برای من همچنان باسفایتهای قسمت سوم بالاتر قرار میگیرند؛ چرا که علاوه بر تنوع بالا و سناریوهای مبارزهی فوقالعاده، اکثرشان یک پیشزمینهی داستانی داشتند که جذابیتشان را بیشتر میکرد. با این حال، دلیل نمیشود که این بخش را در DMC 5 زیر سوال ببریم. همچنان تنوع باسها بالا و رویارویی با آنها هیجانانگیز است و خوشبختانه به لطف پیشرفت تکنولوژی حالا سازندگان به جزئیاتی پرداختهاند که میتواند استانداردی برای باسفایتها در بازیهای ویدئویی آینده باشد. دانته و نرو خودشان از قدرتمندترین شیاطین دنیای فرنچایز به شمار میآیند و از پس قویترین و عظیمالجثهترین موجودات نیز برآمدهاند. حالا این موضوع در حین اجرای حرکات کامل به چشم میآید و برخی از ضرباتی که وارد میکنید آن قدر سهمگین است که دلتان برای دشمن میسوزد! بدون شک گرفتن و زمین زدن غولی مثل Goliath، از دم گرفتن، چرخاندن و سپس پرتابش به سمت یک برج چیزی نیست؛ که در عنوان دیگری ببینیم. اینجا البته به لطف قدرت بالای موتور گرافیکی RE Engine که همین چند ماه پیش با ریمیک «رزیدنت ایول ۲» نتیجهی درخشانی ارائه داد، با یکی از بهترین گرافیکهای ممکن در یک بازی طرف هستیم. انیمیشن چهرهها به لطف تکنولوژی جدیدی که کپکام استفاده کرده است در بالاترین سطح ممکن قرار دارد و به جرئت با عناوین Naughty Dog برابری میکند. از سوی دیگر انیمیشن مبارزات بسیار دقیق و نرم طراحی شدهاند و افکت برخورد ضربهها و همچنین افکتهایی چون ذرات، انفجار و خون آن قدر دقیق پیاده شده است که نتیجهی بصری کاملا لذتبخش باشد. با وجود جزئیات بالا اما، بازی حتی روی کنسولهای معمولی نیز با فریمریت ۶۰ اجرا میشود تا روانترین تجربهی ممکن را ارائه دهد. متاسفانه کاتسینها به خاطر کیفیت بالاتر با افت فریم مواجه هستند که در صحنههای شلوغ ممکن است عدد آن به ۳۵ نیز برسد. تکراری شدن پالت رنگی برخی مراحل میانی هم ممکن است از لحاظ بصری مخاطب را مقداری خسته کند.
بخش صدا و موسیقی بازی هم به جرئت نقصی ندارد. یکی از خبرهای خوب برای طرفداران در این قسمت، بازگشت صداپیشگان اصلی شخصیتهای دانته و نرو پس از ۱۱ سال است که با وجود افزایش سن کاراکترها در داستان، باز هم عالی از پس کار خود برآمدهاند. این قضیه برای صداپیشگان شخصیتهای دیگر و همچنین V صدق میکند که عامل مهمی در جاافتادن این کاراکتر به حساب میآید. موسیقی بازی همچون قبل ترکیبی از سبکهای راک، متال و الکترونیک است که به شدت با فضای مبارزات همخوانی دارد. کپکام برای هر شخصیت قابل بازی یک تم خاص تدارک دیده است و به جز آن هم در طی بازی قطعههای متعددی را خواهیم شنید که باز هر چه در بازی جلوتر برویم، به جذابیت آنها هم افزوده میشود.
بازی در پنج مرحلهی پایانی و با اوج گرفتن همزمان تمام بخشها بهترین لحظاتش را ارائه میدهد. گل سرسبد این لحظات بدون شک یکی از این باسفایتهاست که با هارمونی که در کنار جزئیات بالای گرافیک و موسیقی گوشنواز تشکیل میدهد، نه تنها به بهترین باسفایت بازی تبدیل میشود؛ بلکه یکی از بهترین لحظات کل این فرنچایز را رقم میزند. قسمت پنجم Devil May Cry به لطف سه شخصیت قابل بازی که هر کدام استایل کاملا متفاوتی در مبارزه دارند و طراحی عالی باسفایتها، لقب بهترین گیمپلی کل این سری را به خود اختصاص میدهد. پس از این همه تعریف و تمجید اما چه چیزیست که من طرفدار این سری را دچار حسی دوگانه کرد؟
گریهای برای شیطان
این بخش حاوی مطالبی است که داستان بازی را لو میدهد
نسخهی پنجم «شیطان هم میگرید» یک تجربهی Hack & Slash تمام عیار و دیوانهوار است. به لطف گیمپلی متنوع و گسترده، باسفایتهای هیجانانگیز، چالش زیاد و در عین حال جذاب، ارزش تکرار بالا و همچنین کیفیت کمنظیر گرافیک، صدا و موسیقی، این عنوان بدون شک هم به مخاطبان جدیدی که دوست دارند یک اکشن ناب را تجربه کنند پیشنهاد میشود و هم به طرفدارانی که شش یا یازده سال در انتظار یک نسخهی جدید بودند. اما به شخصه چیزی که این فرنچایز را برایم خاص کرده است نه فقط گیمپلی منحصربهفرد، بلکه داستان و شخصیتهایش بودند. هنوز که هنوز است تجربهی Devil May Cry 3 و آن نبردهای نفسگیر بین دو برادر را فراموش نمیکنم. نبردی که تنها محدود به کسب قدرت نبود، بلکه ریشه در گذشتهی شخصی دانته و ورجیل داشت. به نظرم اصلیترین فاکتوری که قسمت سوم را به بهترین عنوان این سری تبدیل میکند، نه فقط گیمپلی خلاقانه بلکه داستان قویاش بود که در آن انگیزههای شخصیتها و روند داستان کاملا اصولی و منطقی بودند و کاری میکردند که همذاتپنداری مخاطب در سطح بالایی باشد. اما Devil May Cry 5 با آنکه به ادعای سازندگاناش میتواند بهترین نسخهی سری باشد، اما دقیقا در بخش داستان به شدت از قسمت سوم عقب است. داستان بازی البته به طور کلی بد نیست و به اندازهای هست که مخاطب را به جلو ببرد. حتی ارجاعات بسیار جالبی وجود دارد که مستقیما به قسمتهای اول و سوم مربوط میشوند. برای مثال موجودات زیر دست V که در واقع دشمنانی از قسمت اول هستند. اما گرهگشاییهای داستانی آن قدر دمدستی هستند که نیمی از جذابیت داستان را از بین میبرند. نویسندگان میتوانستند مانور زیادی روی هویت Urizen آنتاگونیست بازی دهند، اما در اواسط بازی و با شنیدن تنها چند دیالوگ از دانته میفهمیم که Urizen همان ورجیل است. باز خوشبختانه گرهگشایی مربوط به V خوب از آب درآمد و تا لحظات آخر حضورش در بازی این اشتیاق در مخاطب حفظ میشد تا بداند که او دقیقا کیست. از سوی دیگر کسانی چون Lady و Trish یا Kyrie معشوقهی نرو حضوری سطحی در داستان دارند و اصلا از پتانسیل بالایشان در طول بازی بهره گرفته نشد. لحظهای که نرو متوجه میشود ورجیل پدرش است هم شاید برای مخاطب جدید جالب باشد، اما برای طرفدار چون آن را از قبل میداند هیچ جذابیتی ندارد. در مراحل پایانی این قضیه ناامیدکنندهتر میشود، چرا که داستان شباهت زیادی به قسمت سوم پیدا میکند و در واقع همان الگو را پیش میگیرد؛ درختی که مشابه برج Temen-Ni-Gru در قسمت سوم است و در بالای آن منتظر رویارویی با ورجیل میمانیم. لحظهی نمایان شدن شیطان واقعی درون نرو هم اصلا به لحظهی مشابه برای دانته در قسمت سوم نمیرسد. اینکه صرفا از شدت عصبانیت دست نرو دوباره رشد کند و روی شیطانیاش بیرون بزند اصلا توی کت من یکی که نرفت، در حالی که میشد بهانهای بسیار بهتر برای این اتفاق جور کرد.
پایان اسپویلر

داستان پایینتر از انتظار بازی برای من حسی دوگانه را ایجاد کرد که آیا واقعا از تجربهی Devil May Cry 5 لذت بردم یا اصلا انتظاری که داشتم بهجا بود یا نه. پس از دو-سه روز کلنجار رفتن، این نظرات طرفداران پس از تجربهی بازی بود که مطمئنم کرد فقط من در دنیا نبودم که چنین نظری داشتم. حالا که دارم این متن را مینویسم و یک هفته است به بازی دست نزدهام، میفهمم که چه قدر تجربهی بازی ارزشمند بوده که من را اینگونه وابسته و دلتنگ خودش کرده است. این درست که داستان برای مخاطبان جدید مقداری گنگ به نظر میآید و قدیمیها هم امکان دارد از آن لذت کافی را نبرند، اما مگر مهم است؟ DMC را ساختهاند تا به هیچ چیز فکر نکنید، جز به خلق لحظاتی که طوفانی از شمشیر و گلولهها در هوا به پا میشود و شیاطین را یکی یکی به درک بفرستید. در اوج این لحظات است که آدرنالین خونتان به بالاترین سطح خود میرسد و لذتی وصفناپذیر و اعتیادآور به شما دست خواهد داد. مهم نیست چه چیزی پشت این اتفاقات است، فقط در لحظه باشید و به این فکر کنید که چگونه زنجیرهی کمبوهای خود را ادامه دهید که در آخر مرحله نشان طلایی S را کسب کنید. اگر هم نشد اشکال ندارد، این قدر این روند جذاب هست که ساعتها وقت بگذارید تا بالاخره به موفقیت برسید. قسمت پنجم DMC برای من بهترین عنوان این فرنچایز نیست؛ اما چه برای مخاطب جدید و چه برای یک عاشق این سری یک تجربهی کاملا ارزشمند است و شک نکنید که با بازی نکردنش لذت یکی از بهترین عناوین اکشن این نسل را از خود محروم کردهاید.