نبرد برای دیترویت | بررسی بازی Detroit: Become Human

کوانتیک دریم با ساخته‌ی جدیدش، دست روی آینده‌ای نسبتا دور اما ترسناک گذاشته است

سرمایه‌گذاری سونی رو عناوین داستان‌محور، تمام استودیوهای این شرکت را با دغدغه‌ی قصه‌گویی رها کرده و در این بین شاید انتظارمان از کوانتیک دریم به عنوان خالق عناوینی مثل Heavy Rain و Beyond: Two Souls بیشتر از بقیه باشد. بازی جدید این استودیو Detroit: Become Human، نمایه‌ای از یک آینده‌ی نه چندان دور را نشان می‌دهد که بشریت با اندرویدهای ساخته‌ی دست خودش چالش مهمی به نام انسان بودن را تجربه می‌کند. اما دیترویت چقدر به واقعیت نزدیک است و این نزدیک بودن چقدر برای تبدیل شدن آن به یک بازی ویدئویی جذاب عمل کرده است؟داستان بازی را سه اندروید مختلف که همگی به نوعی زیردست انسان‌های اطراف‌شان هستند، روایت می‌‎کند. کانر، دستیار یک ستوان پلیس به نام اندرسون است که برای شناسایی اندرویدهای ناسالم فرستاده می‌شود. کارا که پیش‌تر با او در دمویی با همین نام آشنا شده بودیم، یک خدمتکار خانه است که اتفاقات کوچک و بزرگ او را به سمتی می‌کشانند که با دختر کوچکی به نام آلیس از خانه فرار کنند و زندگی میان انسان‌ها را در خیابان تجربه کنند. در نهایت نیز با مارکوس آشنا می‌شویم. او هم یک خدمتکار است و مسیر اتفاقات بازی او را به سمتی می‌کشاند که رایشی به دست اندرویدها بر علیه انسان‌ها را رقم می‌زند. بازی کردن در نقش هر کدام از این اندرویدها تجربه‌ای منحصر به‌فرد است. کانر موقعیتی متفاوت با دیگر هم‌سان‌های خودش دارد و بیش از پیش با انسان‌ها در ارتباط است، اما این ارتباط باعث نمی‌شود که رفتار بد آن‌ها در قبال یک ماشین را نبینیم. در عوض کانر صرفا در جایگاهی متفاوت، نوع دیگری از زیردست انسان‌ها بودن را تجربه می‌کند. بازی کردن در نقش کانر یادآور بازی‌های کارآگاهی است و بازی از شما می‌خواهد تا همه جا را با دقت بگردید. از بررسی صحنه‌های قتل گرفته تا سکانس‌های تعقیب و گریز، همگی با تنش‌ خاصی همراه هستند و بالا و پایین‌های زیادی را تجربه می‌کنند. شاید به همین خاطر است که سکانس افتتاحیه‌ی بازی و نجات دادن دختر بچه‌ی کوچک را کانر روایت می‌کند.

دیترویت آینده کاملا باورپذیر طراحی شده

در دیترویت همه چیز شروع ساده‌ای دارد و در ادامه با انتخاب‌های مخاطب پیچیده می‌شود. دیوید کیج به عنوان یک نویسنده و کارگردان آرمان‌گرا، همیشه به واقع‌گرایی خاصی در بازی‌هایش دست پیدا می‌کند. اما در کنار این واقع‌گرایی، همیشه کلیشه‌هایی از زندگی روزمره را هم وارد آن می‌کند. این کلیشه‌ها امضای کیج هستند و مهم نیست چقدر طرفدار بازی‌هایش باشید؛ به هر حال یک جا این کلیشه‌ها مخاطب را به جایی می‌رسانند که مرز میان واقع‌گرایی و یک بازی ویدئویی که نمی‌تواند احساسات شما را منعکس کند، به شما گوش‌زد می‌شود. کوانتیک دریم با وجود تمام پیشرفت‌هایی که در طول این سال‌ها در بازی‌هایش داشته، هنوز هم با ضعف‌هایی در پوشش دادن جزئیات روبرو است اما دیترویت با قبول کردن این واقعیت که مرگ برای کاراکترهای بازیکن به معنی تمام شدن بازی نیست، تجربه‌ای یک‌دست‌تر و کامل‌تر نسبت به بازی‌های قبلی این استودیو است.دیترویت در ظاهر عنوانی برای نمایش دادن انقلاب اندرویدها برای رسیدن به حق طبیعی‌شان است، اما در باطن، ما با کاراکترهایی روبرو می‌شویم که با وجود این که می‌دانیم از پلاستیک ساخته‌ شده‌اند، اما می‌توانیم با آن‌ها هم‌ذات‌پنداری کنیم. حتی با علم به این که آن‌ها درد فیزیکی را احساس نمی‌کنند یا حتی با فشردن یک دکمه ممکن است حافظه‌شان در عرض چند دقیقه به کلی پاک شود، اما ایفای نقش این اندرویدها با احساساتی همراه است که کمتر بازی دیگری چنین احساس غریبی را به خوبی منتقل می‌کند. خط داستانی کارا و احساس مسئولیتی که او نسبت به آلیس پیدا می‌کند، برجسته‌ترین مثال از بازی با احساسات در دیترویت است.کوانتیک دریم یکی از استودیوهایی است که همواره سعی داشته تا در کنار ارائه‌ی تجربه‌ای منحصر به‌فرد از یک بازی ادونچر، مرزهای تکنولوژی‌های به کار رفته در بازی‌هایش را هم جا به جا کند. این اتفاق در دیترویت هم افتاده و با یک بازی خیره‌کننده از لحاظ گرافیکی روبرو هستیم. هر چند که ما بازی را روی پلی‌استیشن ۴ معمولی تجربه کردیم، اما با این حال عملکرد گرافیکی بازی و فشاری که به دستگاه وارد می‌شد، نسبت به انحصاری‌های اخیر این کنسول مثل God of War بسیار کمتر بود. دیترویت بازی روانی است و با این که روی پلی‌استیشن ۴ پرو عملکرد بسیار بهتری را دارد، اما روی مدل‌های اولیه هم به خوبی اجرا شده و آن «تجربه‌ی سینمایی» که سازندگان به دنبالش بودند را ارائه می‌دهد.

جزئیات چهره‌ها کیفیت و طراح بسیار خوبی دارند.

گیم‌پلی بازی خارج از تصمیماتی که باید بگیرید، تنش‌های زیادی را تجربه می‌کند. باید گفت که دیترویت در این زمینه واقعا درست عمل کرده و با توجه به تجربه‌ای که تقریبا ۱۰ ساعت طول می‌کشد، بالا و پایین‌ها را به خوبی رعایت می‌کند و به نوبت تمام چیزهایی که هر سه اندروید در چنته دارند را به مخاطب نشان می‌دهد. از همان سکانس افتتاحیه‌ی بازی که کانر باید یک دختر کوچک را بدون اطلاع قبلی و شناختی از بازی نجات دهد، می‌شد گفت که دیترویت یک بازی واقعی‌تر نسبت به ساخته‌های قبلی دیوید کیج است. اینجا دیگر مرگ خط قرمز نیست و البته این حرف را هم نباید طوری معنی کرد که اگر کاملا بی‌فکرانه عمل کنید، همه‌ی نتیجه‌ها به مرگ کاراکتر ختم می‌شود. داستان‌ها نیز کاملا به یکدیگر مرتبط هستند و و با این که از ابتدا هیچ اشتراکی بین آن‌ها دیده نمی‌شود، اما در ادامه به هم متصل می‌شوند.بازی مرتبا به شما گوش‌زد می‌کند که راه‌های مختلفی برای اتمام هر مرحله وجود دارد و واقعیت این است که دیترویت در اصل یک تجربه‌ی ۳۰-۴۰ ساعته است. اگر بخواهید آن را چند بار بازی کنید، مطمئنا با شخصیت‌ها و پایان‌بندی‌ کاملا متفاوتی روبرو خواهید شد. اما چیزی که دیترویت را خاص می‌کند، تکرار کردن نیست. اگر مثل دنیایی که بازی ساخته واقع‌گرا باشیم، دیترویت عنوانی نیست که بتواند هر کسی را ترغیب کند تا ۳ یا ۴ بار همان مرحله را دوباره بازی کند. شاید به این دلیل که بازیکن تمام کارهایی را که می‌خواسته در بازی انجام دهد را در همان پلی‌ترو اول می‌بیند یا نهایتا از سر کنجکاوی، چند مرحله را دوباره بازی می‌کند تا دیگر پایان‌ها را ببیند. فضا و رخدادهای آتی دنیای دیترویت آن‌قدر واقعی هستند که اصل تکرارپذیر بودن بازی نمی‌تواند همه‌ی مخاطبان را با فلوچارت‌ها و نمایش احتمالات دیگر برای هر مرحله، چند ساعت دیگر پای خودش بنشاند.

کارا. شخصیتی خوب، ولی نه بی‌نقص.

کنترل‌های بازی برخلاف دیدگاه سازندگانش، هم‌چنان عقب‌مانده هستند. چرخاندن آنالوگ راست در دو جهت مختلف، آن هم وقتی که می‌خواهید برای ده ساعت متوالی از آن استفاده کنید، رویکردی عقب‌تر از زمان خودش به حساب می‌آید. شاید این روند برای Heavy Rain آن هم هم حدود ۸ سال پیش جوابگو بود، اما حالا همه چیز متفاوت است. محدودیت‌های سونی با پلی‌استیشن ۳ تا حد زیادی از بین رفته و قریب به اتفاق استودیوهای سونی از تغییرات دوال‌شاک ۴ به نفع خودشان استفاده کرده‌اند. هر چند که حالا مکانیزم‌های حرکتی Sixaxis جای خودشان را به تاچ‌پد دوال‌شاک ۴ داده‌اند، اما کنترل شخصیت‌ها و دکمه‌زنی‌ها یا همان QTEها در بازی، از روش منسوخی استفاده می‌کنند. کنترل دوربین نسبت به بازی‌های قبلی استودیو روان‌تر شده اما هنوز هم نمی‌توان آن را در شان یک بازی نسل هشتمی به حساب آورد.دیترویت مثل ساخته‌های پیشین کوانتیک دریم، تلاشی برای بهتر شدن از جانب یک نویسنده و کارگردان ادونچرساز است. مسیری که حالا دیترویت به راحتی در آن حرکت می‌کند و مخاطبان خودش را هم دارد، جا پای پروژه‌هایی با ریسک بالا اما موفقی مثل Heavy Rain گذاشته است. این رویه برای استودیویی مثل کوانتیک دریم، در زمانه‌ای که کمتر کسی وقت چند بار بازی کردن یک بازی تک‌نفره را آن هم فقط به خاطر بهتر فهمیدن روایتش دارد، کمی غیرقابل‌ پیش‌بینی است. به نظر می‌رسد که کوانتیک دریم موفق شده تا با دیترویت، حداقل دست روی سوژه‌ای بگذارید که شبیه به آن را هیچ جایی نمی‌توان پیدا کرد. دیترویت بازی با احساسات است و واقع‌گرایی آن مرز میان دنیای واقعی و دنیای خودش را از بین می‌برد. هر چند که ضعف‌ها و نقطه‌های کور همیشگی بازی‌های این استودیو هم‌چنان با دیترویت درگیر هستند، اما حداقل می‌توان از دیترویت به عنوان اثری منسجم یاد کرد که با وجود تمام نقص‌هایش، یک تجربه‌ی خاص است.

 

نقد و بررسی کامل Detroit: Become Human را می‌توانید در شماره‌ی ۱۳۰ بازی‌نما مطالعه نمایید

Detroit: Become Human

بازی ماه
8
سطح جدیدی از واقع‌گرایی برای یک بازی ویدئویی، عملکرد بازی از نظر فنی، داستان و روایت خاص، موسیقی منحصر به‌فرد بازی
کنترل بد بازی، نمادگرایی بیش از حد، ناهم‌خوانی بعضی از انتخاب‌ها
پلتفرم: PS4
سازنده: Quantic Dream
ناشر: SIE
تاریخ عرضه: اردیبهشت ۹۷
نسخه‌ی بررسی شده: PlayStation 4
سبک: ماجراجویی

حتما بخوانید