فرزند دراکولا | بررسی بازی Dead Cells

کسلونیایی که در ردای Dead Cells مخفی شده، استانداردهای جدیدی را در این سبک بنا می‌کند

امروزه بازی‌های مترویدونیا جایگاه خودشان را پیدا کرده‌اند و صرفا دیگر به سردمداران این سبک یعنی سری متروید و پس از آن کسلونیا، دین خاصی ندارند. این حرف را Dead Cells با دنیای زیرزمینی‌اش ثابت می‌کند و یک قدم دیگر را به سمت محکم‌تر کردن جایگاه این ژانر برمی‌دارد. همه‌چیز در مورد Dead Cells متفاوت است. از نحوه‌ی چینش دنیاهای آن کنار هم، از موسیقی شنیدنی‌اش و البته سیستم مبارزاتی که هر جایی نمی‌توانید نمونه‌ای به‌خوبی آن پیدا کنید. در بطن ماجرا، همیشه چیزی برای غافل‌گیر کردن مخاطب وجود دارد و این جادوی Dead Cells است که با چند ساعت بازی کردن‌ به آن پی می‌برید.

خالی بودن جایگاه کسلونیا در صنعت بازی، مسئله‌ی جدیدی نیست. از تغییر و تحولات این سری در تاریخ بازی‌های ویدئویی گرفته تا راه پیدا کردن آن به نتفلیکس و صاحب شدن یک مجموعه‌ی تلویزیونی، برای هیچ عنوانی مسیر کوتاهی نیست. هر چند که امروزه خیلی از عناوین این سبک خودشان را به کسلونیا مدیون می‌دانند، اما Dead Cells با وجود این که با ظاهر خودش خاطرات زیادی را از این سری به ما یادآور می‌کند، حرف‌های جدیدی برای گفتن دارد که شاید بعضی‌هایشان را برای اولین‌بار است که می‌شنویم.

دشمنان تنوع خوبی دارند و نحوه‌ی حمله یا حرکت‌شان تکراری نمی‌شود

سرطان مترویدونیا

اولین تفاوت مهم Dead Cells با عناوین مترویدونیا این است که واقعا نمی‌توان اسمش را مترویدونیا گذاشت و این فقط به خاطر سیستمی است که از آن به‌عنوان Permadeath یا مرگ دائم یاد می‌کنیم. این سیستم دقیقا به همان شکل که در بازی‌های روگ‌لایک مثل The Binding of Isaac یا Spelunky پیاده شده کار می‌کند، اما بازی را به هر حال نمی‌توان یک روگ‌لایک صرف هم دانست. در روگ‌لایک‌ها پرمادث یک مسئله‌ی ثابت است و هربار که کاراکتر شما بمیرد، شما باید بازی را از ابتدا آغاز کنید. در Dead Cells این اتفاق می‌افتد اما در پس‌زمینه، اتمسفر یک مترویدونیا حکم‌رانی می‌کند و از شما می‌خواهد تا اطرافتان را خوب بشناسید. ترکیب پرمادث و دنیایی که هربار تغییر می‌کند، هویت مستقلی است که Dead Cells خیلی هوشمندانه آن را برای خودش تعریف کرده است.

دنیای Dead Cells با هربار مرگ، تغییر نسبی را به‌خودش می‌بیند و همین باعث شده که هر تلاشی که در نهایت به‌ شکست منتهی می‌شود، ارزش خودش را داشته باشد. همان‌طور که گفتیم، بازی از شما می‌خواهد آن را بشناسید اما این را با آیتم‌هایی با کارایی یکسان و دنیایی ثابت که اصل یک بازی مترویدونیا است، نشان نمی‌دهد. با هربار مرگ، تمام آیتم‌هایی که در هر بار بازی کردن گرفته باشید از شما گرفته می‌شود و سر کاراکتر روی بدن جدیدی می‌نشیند. این روند آن‌‎قدر تکرار می‌شود تا قلق تمام دنیاهای بازی دستتان بیاید و بتوانید یک‌‍ضرب آن را تمام کنید. آیتم‌های ابتدایی شما برای بازی، یک شمشیر زنگ‌زده به عنوان سلاح اصلی و یک کمان یا سپر چوبی به انتخاب خودتان هستند. با پیشرفت در هر دنیا و رسیدن به دنیاهای بعدی، سلاح‌هایی جدید در قالب آیتم‌های رندوم پیش روی‌تان قرار می‌گیرند.

در مورد آیتم‌ها می‌توان ساعت‌ها بحث کرد و خسته نشد. بازی تعداد قابل توجهی سلاح به شما ارائه می‌دهد که البته نظرتان در مورد عملکرد آن‌ها چندان اهمیتی ندارد. چون اگر سلاح جدیدتان را دوست هم نداشته باشید، به هر حال برای پیشرفت در بازی و از بین بردن دشمنان قوی‌تر، باید ترفند استفاده‌اش را یاد بگیرید. سازنده‌ها از این تکنیک برای کوتاه‌تر کردن مرز بازیکن و دنیای بازی استفاده کرده‌اند. این رویه تا جایی ادامه پیدا می‌کند که شما نحوه‌ی استفاده تمام سلاح‌ها را یاد بگیرید. در Dead Cells هیچ‌چیزی قرار نیست ساده‌تر شود. همه‌چیز به مهارت شما و کمی شانس بستگی دارد. اگر فکر می‌کنید با یک سلاح می‌توان بازی را از ابتدا تا انتها تمام کرد، باید گفت که Dead Cells انتخاب خوبی برای امتحان کردن صبرتان است.

مهمان سرزده

به‌غیر از سلاح اصلی که خودش در قالب چندین آیتم مختلف مثل انواع شمشیرها پیش‌رویتان قرار می‌گیرد، سلاح دوم یا همان کمان/سپری که ابتدای بازی انتخاب می‌کنید، می‌تواند جای خودش را به یک آیتم کارآمد دهد که دشمنان را فریز می‌کند یا به نسخه‌ی قوی‌تری از یک کمان تبدیل شود. از طرف دیگر تله‌ها یا بمب‌هایی که می‌توان روی دشمنان به‌صورت جمعی استفاده کرد، دستتان را برای پلی‌استایل‌های دیگر بیشتر باز می‌گذارند. احتمالات زیادی برای دنیای زیرزمینی Dead Cells تعریف می‌شود، اما شانس یکی از چیزهایی است که همیشه در خانه‌تان را نمی‌زند. در واقع درها نقش مهمی را در پس زمینه ایفا می‌کنند. از یک طرف در و دیوارهایی که در هر دنیای بازی می‌بینید، شما را از احتمال حمله‌ی دشمنان مصون نگه نمی‌دارند. یعنی همان‌طور که شما آن‌ها را می‌بینید، آن‌ها هم شما را می‌بینند.

از یک سو هم قطعا با دیدن درهایی که نشان تایمر روی خودشان دارند و احتمالا در دورهای اول با رسیدن به آن‌ها قفل هستند، غافل‌گیر می‌شوید. در هر دنیا یک در با این مکانیزم وجود دارد که پشت آن جواهرات یا بلوپرینت‌های مشخصی انتظارتان را می‌کشد. در مجموع این درها معیار خوبی برای این هستند که چقدر روی زمان هستید و دقیقا کجا وقت تلف کرده‌اید. هر چند به صورت غیرمستقیم، اما این درها وسوسه‌کننده هستند و این که زمان‌شان به طور هم‌زمان و با یک زمان واحد حساب می‌شود، چالش دیگری به حساب می‌آید. یعنی اگر در رسیدن به در اول زمان زیادی را از دست داده باشید، برای رسیدن به در بعدی هم همین اندازه عقب هستید. لازم به ذکر است که زمانی که داخل فروشگاه‌ها یا منطقه‌ی اولیه بازی سپری کرده‌اید، جزو این زمان حساب نمی‌شود.

دنیاهای بازی به‌شدت وابسته به یکدیگر و مملو از خلاقیت در طراحی هستند. تقریبا امکان ندارد که پس از هربار زنده شدن، دو دنیای کاملا شبیه‌به هم پیدا کنید، اما با توجه به ذات مترویدونیایی بازی، Dead Cells از شما می‌‍خواهد که تمام قانون‌های هر دنیا را یاد بگیرید. دیگر کم کم به از بین بردن مترسک‌ها برای غیرفعال کردن شیلد دشمنان، جای درهایی که تایمر دارند و البته تنوع دشمنان در هر دنیا پی می‌برید. از آن جایی که بازی همه چیزش را با آزمون و خطا آموزش می‌دهد، با هربار زنده شدن، بازیکن با تجربه‌تری خواهید بود اما باز هم چیزهای جدیدی انتظارتان را می‌کشند.

باس‌فایت‌ها می‌توانند غافل‌گیرکننده و سخت باشند

دشمن، پشت دروازه‌ها

بازی از سیستمی اصولی برای پاداش دادن به مخاطب بهره می‌برد. شاید بهتر است بگوییم که دست و دل‌باز بودن سازنده‌ها با آیتم‌های بیشتر، می‌تواند گاهی یک ریسک بزرگ هم قلمداد شود. مثل راه‌های فرعی که می‌توانند مسیری به دنیای بعدی را باز کنند یا می‌توانید بعدا هم سراغشان بروید. از یک طرف گشت و گذار و مبارزات بازی آن‌قدر جذاب و متنوع هستند که تا ساعت‌ها از آن خسته نمی‌شوید. از سوی دیگر برخورد بازی کاملا منطقی اما با ارفاق است. مثلا درهایی که تایمر دارند، مسلما در چند دست اول بسته می‌مانند و شما به ثانیه‌هایی که از دست رفته فکر می‌کنید. در دست‌های بعدی سعی می‌کنید هرجور شده خودتان را به این در برسانید که بفهمید واقعا چه چیز مهمی پشتش پنهان شده است. همین روند و کنجکاوی‌ای که ناخودآگاه در ذهن هر مخاطبی جا می‌گیرد، یک نوع حس رضایت را تداعی می‌کند. هنر در Dead Cells نمود خاصی پیدا می‌کند. سبک گرافیکی بازی پیکسل‌آرت است. ظرافت خاصی در تمام اجزای آن به کار رفته که نمونه‌ای شبیه‌به آن در دیگر بازی‌هایی که از این سبک گرافیکی استفاده کرده‌اند، دیده نمی‌شود. از یک طرف انیمیشن‌ها به قدری روان هستند که از کنار هم قرار گرفتن تمام جزئیاتی که دیده می‌شود، شگفت‌زده می‌شوید. وقتی از جزئیات‌ حرف می‌زنیم، منظورمان معماری‌های‌ گوتیک بازی در پس‌زمینه هستند. از قوس‌های نوک‌تیز روی دیوارها گرفته تا دیگر بناهایی که با هربار دیدن‌شان، راه‌های جدیدی پیش روی‌تان قرار می‌دهند، Dead Cells نماد یک بازی هنری است. تم اصلی بازی شاید یکی از دلایلی باشد که به Dead Cells حس خاصی می‌بخشد. صداگذاری‌ها خیلی خوب از آب در‌آمده‌اند و هر چند که ممکن است برخلاف دیگر بخش‌های بازی زودتر تکراری شوند، اما قابل قبول هستند.

Dead Cells

کسلونیایی که قانون‌های این سبک را از نو تعریف می‌کند، سبک هنری بازی، سیستم پاداش و تکراری نشدن روند بازی
دوباره‌کاری‌هایی که در طراحی بازی دیده می‌شود، نقش موسیقی کم است
پلتفرم: PC, PS4, Switch, XOne
سازنده: Motion Twin
ناشر: Motion Twin
تاریخ عرضه: مرداد ۹۷
نسخه‌ی بررسی شده:
سبک: مترویدونیا-روگ‌لایک

حتما بخوانید