اصولا استودیوهایی که بازیهای سولزبورن -با فرمول بلادبورن و دارک سولز- میسازند، به دستهی خاصی منحصر نمیشوند. این یعنی هم استودیوهای مستقل و هم استودیوهای بزرگ AAAساز، میتوانند در راه تکمیل این فرمول تلاش کنند. چالش اصلی بر سر راه این استودیوها نه تکرار فرمول موفق فرامسافتور، بلکه اجرای موفق تغییرات خود روی آن است. از همین رو بازیهای این سبک معمولا با میزان تغییراتشان به این سبک سنجیده میشوند. برای مثال Salt and Sanctuary پلتفرمینگ را به شکل جدیدی به فرمول سولز اضافه کرد. دوبعدی بودن بازی در کنار پلتفرمهایی که با ابعاد کوچک کنار هم هستند و بعضا فرو میریزند، بخش بسیار مهمی از بازی را تشکیل میدادند. Eitr قرار است سیستمی شبیهبه سیستم لوت دیابلو داشته باشد و با انواع مختلف سلاحها، بازیکنان را ترغیب به ادامهی بازی کند. Nioh با استفاده از حالتهای مختلف مبارزه و پیچیدگیهای عجیبوغریبش روی مکانیک استامینا، سعی کرد تا متفاوت باشد. Lords of The Fallen چیز خاصی به سری سولز اضافه نکرد اما در عوض در The Surge یکی از متفاوتترین حالتهای مبارزه سولزی را شاهد بودیم. حرکات سبک و سنگین با حرکات افقی و عمودی تعویض شدهاند و جمعآوری زره سیستمی کاملا متفاوت داشت. هر بخش از بدن دشمنان قابلیت قطع شدن داشت و قسمت قطعشده بعدا با خرج میزان مشخصی اعتبار قابل ساختوساز بود.
همه اینها را گفتیم تا سراغ اصل مطلب برویم. سازندگان عنوان نهچندان سرشناس God Eater اصولا علاقه عجیبی به خلق بازیهای نقشآفرینی با تم انیمه فانتزی دارند و بازی جدیدشان Code Vein هم از این قاعده مستثنا نیست. کد وِین قرار است ترکیبی از انیمه و بخش کو-آپ سری سولز تا انتهای بازی باشد. این که این موضوع تا چه اندازهای قرار است خوب باشد را الان نمیتوان مشخص کرد اما همه ما سولزبازها تجربه سامن کردن یک دوست در تمام مدت بازی را داشتهایم. همان تجربه آسان نابود کردن یک باسفایت در 20 ثانیه! همان تجربه لذتبخش دادن آیتمهای انتهای بازی در 10 دقیقه اول یک ران. از همین تجربههای بازی خرابکن مولتیپلیر. چیزی که از همین الان میتوان در مورد کد وین گفت، احتمال شکستی بسیار سهمگین است. چون از دیدگاه یک طراح، بالانس بازی به شکل وحشتناکی سخت است و از دید یک بازیکن بازی باید مشکل باشد. با این حال الان که صحبت میکنیم باید کلاه قضاوت رااز سر برداشته و فقط بگوییم در بازی چه خبر است.

تکراریترین تکرار
داستان بازی تکراری است، البته قرار شد قضاوت نکنیم! داستان بازی تکراری به نظر میرسد. تا جایی که ما میدانیم، داستان کد وین در آیندهای دور و در دنیایی انیمهای اتفاق میافتد که بشریت برای گذر از یک مشکل بزرگ خودش را به خونآشام تبدیل کرده است. حال انسانها نیاز شدیدی به خون تازه دارند و در این میان لغاتی چون خون مقدس، راهبها و … هم شنیده میشود. شخصیت اصلی بازی و همراهانش هم در یک حادثهی نامعلوم حافظه خود را از دست داده و همین موضوع اتفاقات ابتدایی بازی را به چرخهی گیمپلی وارد میکنند. البته که کاری نداریم استفاده از خون تا چه اندازه بلادبورن را یادآور میشوند؛ اما باید اقرار کرد که انیمهای بودن بازی یکی از مهمترین بخشهای داستان بازی خواهد بود. اگر بخواهیم از همین الان تکلیف بازی را مشخص کنیم، باید گفت که بازی و داستان آن برای طرفداران انیمه ساخته شده است و بس. یعنی اگر طرفدار انیمه نباشید، دوست داشتن آن بسیار سخت خواهد بود. اما اگر عاشق انیمه باشید و یا به طریقی بتوانید بازی را دوست داشته باشید، قرار است وارد دنیایی عجیب از ناشناختهها شوید. البته اینها چیزهایی هستند که سازندگان بازی در خبرگزاریهای مختلف میگویند.
از دیدگاه شخصی، تم حاکم بر بازیها سولز بورنی از اهمیت بسیاری برخوردار است. این موضوع بدون در نظر گرفتن سایر بازیها و فقط با بررسی سری سولز و بلادبورن قابل برداشت است. بلادبورن با شیوه سریع مبارزه و سلاحهای تبدیل شوندهاش تفاوت چندانی نسبت به دارک سولز نداشت و این دنیای گاتیک لاوکرفتی آن بود که همین الان هم باعث میشود حداقل هفتهای یک ساعت هم دارک سولز و هم بلادبورن بازی کنم. از همین رو کد وین میتواند با استایل انیمهاش جای خالی یک نقشآفرینی مشابه برزرک را در سبد خوراک گیمی ما پر کند. دنیای بازی، رنگبندیهای تند، و مهمتر از هر چیزی شخصیسازی شخصیت تحت کنترل بخشی از این استایل انیمهای خواهند بود و سازندگان توجه خاصی روی داستانگویی از این طریق دارند. ازآنجاییکه درزمینه گیمپلی خیلی صحبتها داریم که باهم بکنیم، این بخش را خیلی سریع میبندیم و بعدا اگر وقت شد به سراغش برمیگردیم. احتمالا وقت نمیشود!

همراهان همیشگی
همانطور که قبلا گفتیم، مهمترین بخش کد وین سیستم یاران همراه است. انگار که در طول بازی همیشه یک فانتوم سفید با خود داشته باشید، با این تفاوت که در اینجا این فانتوم سفید یک هوش مصنوعی است. این هوش مصنوعی قرار است به سبک اسکایریم وسایل اضافه شما را حمل کند، در کنار شما بجنگد، باف، دیباف، و در بعضی موارد هم شما را از مرگ حتمی نجات دهد. در نگاه اول مهمترین نکتهی فنی، قابلیت دستیابی به این هوش مصنوعی دقیق است و اگر روراست باشیم، هیچ هوش مصنوعی مشخصی در طول این سالها موفق به رسیدن به این سطح از تکامل نشده است. حال بیایید فرض کنیم که شخصیت تحت کنترل ما باید 40 ساعت و یا بیشتر را با یک هوش مصنوعی سر کند. اگر هوش مصنوعی کامل باشد که بازی به بهشت تبدیل میشود اما اگر با نمونههایی ضعیف طرف باشیم، فاتحهی بازی خوانده است.
قابلیت بازی تکنفره در کد وین وجود نخواهد داشت و چه بخواهید چه نخواهید، هوش مصنوعی همراهتان خواهد بود. حتی در یکی از مصاحبهها سازندگان اذعان داشتند که: «اگر میخواهید بهتنهایی بازی را ادامه دهید اجازه دهید همراهتان در مبارزات بمیرد تا بتوانید چالش واقعی بازی را درک کنید.» حال این سوال پیش میآید که مگر وقتمان را از سر راه آوردهایم؟ اصلا میدانید بازیهای سولز لایک در هر دور چند بار بازی مجدد میخواهند؟ فرض کنید بازی جدیدی شروع میکنید و قرار است 10بار در یک باسفایت ببازید. شما هم اصلا از همراهتان دلخوشی ندارید و میخواهید بهتنهایی بازی را انجام دهید. اگر هر دور از بازی یک دقیقه طول بکشد؛ کشتن همراهان حداقل 3 دقیقه زمان خواهد برد. حالا فقط کافی است عدد چهار را در ده ضرب کنید تا ببینید این ادعا تا چه اندازهای احمقانه است. البته به گفتهی سازندگان، یارهای همراه هدفی بیشتر از دکوری بودن دارند و قرار است مانند برزرک، عواطف انسانی نسبت به این همراهان پیدا کنیم و در صورت وجود پیچشهای داستانی تاثیر آن را در داستان و روایت بازی ببینیم. با این ادعا دو برداشت از شیوه روایی بازی خواهد شد. اول این که شیوهی روایی بازی برخلاف سری سولز خطی و در درجه بعد این داستان مانند انیمهها سرشار از احساسات خواهند بود.
تعداد یاران همراه بسیار زیاد خواهد بود و هر یک از این یاران یک قدرت خاص خواهند داشت. اگرچه تاکنون تنها سه نفر از آنها را دیدهایم و متاسفانه همه تریلرهای بازی با همراه مؤنث بازی پخششدهاند! اما میدانیم یکی از این یاران، کلاس قاتل یا همان روگ بازی را دارد و شیوه مبارزهاش بسیار سریع است. این سبک از بازی اجازه ساپورت همراه در مقابل باسفایتها را میدهد و باعث میشود تا بهجای خودتان او را قدرت بخشید. هماکنون اطلاعاتی نسبت به شخصیسازی لباس و سلاحهای همراهان وجود ندارد؛ اما اگر هم این کار قابل انجام باشد جنبه زیبایی خواهد داشت و تغییر سلاح همراهان به معنای تغییر کلاس مبارزه آنها نیست. کلاس روگ یکی از عجیبترین قابلیتهای ممکن را داشت و آنهم کم کردن خط سلامتی خودش برای بهبود شخصیت اصلی بود و همین موضوع میتواند به یکی از نقاط عطف هوش مصنوعیهای بازی تبدیل شود. البته اگر هوش مصنوعی درست کار کند.
همراه دیگری که اندکی با او برخورد داشتهایم! کلاس تانک بازی است که یک شمشیر بسیار بزرگ در اختیار داشت و شیوه مبارزهاش بسیار شبیهبه همه تانکهای دنیای گیم است. او بیشتر سعی میکرد به جلو حمله کند، یک ضربه به دشمنان زده و بعد دوباره به عقب بازگردد چون میزان خرج استامینای بیشتری نسبت به سایرین خواهد داشت. قابلیت باف کردن بدن و کند شدن هم از همان قدرتهای کلیشهای است که مختص کلاس تانک همراهان است و میتواند در باسفایتهای سریع از آنها استفاده کرد. همچنین این باف تا حدودی هم روی شخصیت اصلی بازی مشاهده شد و اگرچه ضعیفتر از یار همراه بود، اما حضور آن جای دلگرمی داشت.
در درجهی بعدی پرطرفدارترین یار همراه بازی که همان شخصیت مؤنث است، کلاس تیرانداز یا همان اسنایپر بازی بود و بیشتر از هر چیزی بر بهبود سلامتی بازیکن از دوردست تکیه داشت. این کلاس همراه که چیزی شبیهبه آنا از بازی اورواچ است، قابلیت باف قهرمان و دیباف دشمنان را دارد و اسلحه دوربردی هم که در دست دارد در برخی موارد به شکل یک شلاق درآمده و حکم سلاح ای نزدیک برد را پیدا میکرد. اگرچه این تغییر انگار خیلی به استامینا او فشار وارد کرده و او را وارد حالتی از استراحت میکرد اما با دیدی دقیقتر میتوان بهتر راجع به آن نظر داد.

انیمهسازی
این که چه تعدادی از این قابلیتها را میبینیم، بر هیچکس روشن نیست اما حداقل حدسی که میتوان زد وجود 9 کلاس مختلف از همراهان است تا بتوان باکلاسهای قابل بازی ترکیب شوند. برای مثال کلاسهایی مثل شوالیه، جنگجو، جادوگر (اگر کلاسهای جادو در بازی وجود داشته باشند) از کلاسهای پایه بازیهای نقشآفرینی هستند و ترکیب آنها باشخصیت اصلی میتواند به موقعیتهای جالبی تبدیل شود. برای مثال همین کلاس باف و دیبافی که خیلی سطحی با آن برخورد کردیم در حالت جادو میتواند موقعیتهایی چون دیباف شخصیت اصلی برای رسیدن به آسیب بیشتر و … بدل شوند؛ از آن دست جادوهایی که هاردکورهای سری سولز خیلی خوششان میآید.
از همین رو شخصیت تحت کنترل هر یک از بازیکنان، قابلیت شخصیسازی در ریزترین جزییات ممکن خواهد بود. از جنسیت که جزو کلیات است گرفته تا رنگبخشهای مختلف لباس بازیکنان. جالب است بدانید که هرکدام از این بخشها نیز قابلیت ارتقا و ارائهی سطوح مختلفی از قدرت هستند که نظیر آن کمتر در آثار سولزی دیده شده است. حتی در سرج که قابلیت تغییر هر ست از دستها بهصورت جداگانه به مخاطب دادهشده، کمبود زرههای قابل ساختن باعث شد تا این بخش آنطور که باید خودش را نشان ندهد اما در کد وین قضیه طور دیگری است. همچنین هر یک از بازیکنان برای جذب خون ریخته شده در دنیای بازی، ماسکی مخصوص دارد که احتمالا حکم حلقههای سری سولز را داشته باشد و ارتقا آن قدرتهای ویژه را برای بازیکن به ارمغان بیاورد. همهچیز هم در ساختار شخصیتها از لباسها گرفته تا چشمان آنها حالت انیمه دارد و اگر نیمنگاهی به انیمههایی که تاکنون دیدهاید بیندازید قطعا یکی دو تا از آیتمهای موردعلاقه خود را پیدا میکنید. همچنین وجود اسکینهای خاص از سری سولز، بلادبورن و یا سری گاد ایتر تأیید نشدهاند اما کارگردانان به شکل عجیبی از مقوله اسکین طرفه رفتند و اینگونه که بویش میآید حداقل 3 اسکین از سری گاد ایتر برای بازی وجود خواهد داشت. فکرش را بکنید بشود زره سالیر شوالیه آستورا را در کد وین بر تن کنیم!
حال اگر بخواهیم از شخصیسازیهای ظاهری بگذریم نوبتی هم که باشد نوبت میرسد به المانهای نقشآفرینی بازی. هر بازیکن با انتخاب یک کلاس وارد بازی خواهد شد و پس از آن نیز به سلاحهای پایه آن دسترسی خواهد داشت. همینطور قابلیت انتخاب سایر سلاحها نیز وجود خواهد داشت اما برطرف کردن نیازمندیهای پایه آنها از واجبات خواهد بود. پس از انتخابهای اولیه بازی با یکی از کارنسیهای که فعلا آن را خون مینامیم به شما پوینت برای ارتقا خواهند داد. هر سطح از ارتقا مانند اکثر بازیهای نقشآفرینی یک پوینت برای ارتقا میدهند اما اگر بخواهید از قدرتهای ویژه هر کلاس استفاده کنید باید قدرت مربوط به آن را به دست آورید. این قدرتها که مانند چیپ ستهای بازی سرج هستند هرکدامشان برتری خاصی به همراه خواهند داشت و قابلیت تعویض آنها در هر زمان که بخواهید از بهترین نکات بازی است.
سازندگان تمرکز عجیبی روی این نکته داشتهاند و به گفته آنها هیچکس نباید به خاطر انتخابهای اشتباه یک بازی را کنار بگذارد، مگر آنکه بازی این اشتباهات را به آنها دیکته کرده باشد. پس از این به بعد در کد وین هرگاه از سلاحهای سنگینتان خسته شدید بهراحتی میتوانید این قدرتها را جابهجا کنید و در کسری از ثانیه سبک بازی خود را تغییر دهید. بهغیراز این موارد، بازی حالتی خاص به نام Focus خواهد داشت که با اعمال عجیب و غریبی که در بازی مرتکب شوید پر خواهد شد. این کارها که معمولا پرتاب کردن دشمنان به هوا و … است یکی از دلایلی خواهد بود که شما را به خاص بازی کردن ترغیب خواهد کرد. برای مثال اگر وارد یک باسفایت شوید و بخواهید از قدرتهای ویژه خود خیلی سریع استفاده کنید نیاز به نوار Focus پر خواهید داشت و اگر قبل از ورود به فایت این نوار را پر نکرده باشید باید با شرایط سختتری این کار را انجام دهید. پس میتوانید بر سر راهتان تمامی دشمنانی که میبینید را Parry (ضربه بدل) کنید تا با نوار پر وارد باسفایت شوید. همچنین این موضوع یکی از مشکلات عدیده سری سولز که فرار از همه دشمنان است را حل میکند چون حالا مجبورید با دشمنان رودررو شوید.

غولهای جنریک
اصولا به باسهایی که طراحی یکسانی در چندین و چند سری داشته باشند باسفایتهای جنریک گفته میشود و متاسفانه حتی دارک سولز سوم هم در این تله گرفتار شد. این موضع بهتنهایی باعث میشود تا یکی از لذتهای مبارزه با باسهای بزرگ و هیجانانگیز از بین برود. برای مثال این که همه باسهای یک بازی انسانهایی باشند که فقط زره و سلاح قویتری دارند آنها را جنریک میکند. متاسفانه هر دو باسفایتی که تاکنون در کد وین دیدهایم از همین خط مشی پیروی کردهاند و انسانهایی بزرگ با سلاحهایی بزرگتر هستند. برای مثال باسفایت «کویین نایت» که از نمایشهای اولیه بازی بود بهاندازهای تکراری به نظر میرسید که حتی وجود سه سطح مختلف از قدرتها نیز به جذابیت آن کمک نمیکردند. یک شوالیه با زره خاصی که شمشیرش از زرهاش بیشتر به چشم میآمد. شمارا یاد چیزی نمیاندازد؟ از طرفی نمایش امسال کد وین بازهم همین فرمول تکراری را رعایت کرده و مبارزه با باس بدون نامش را به یکی از بدترین لحظات بازی تبدیل کرد. این مبارزه که با زنی بلندقامت جریان داشت تا اندازهای تکراری بود که حتی اتهام کپی شدن از دارک سولز را نیز به خود گرفت. همچنین به غیر از طراحی باسفایتها وجود مشکلاتی چون AOEهای غیرقابل اندازهگیری و هیت باکسهای خارج از عرف باعث میشد تا بیشتر از هر چیزی از باسهای متنفر شویم. همچنین در برخی مراحل انیمیشن حرکت و اجرای قدرتها تا اندازهای از باسفایت کندتر بود که حتی از اجرای آنها صرفنظر میکنید. برای مثال در تجربه مبارزه در دمو پارسال با کویین نایت فاز سوم بازی تقریبا غیرممکن بود و تنها کاری که از دستتان برمیآمد سنگر گرفتن و سپر بلا کردن یار همراه بود. حال که صحبتش پیشآمده است باید اقرار کنم که بدترین Invincibility Frameهای ممکن هم متعلق به همین کد وین است. If به لحظاتی گفته میشود که ازنظر بازی حق رد کردن یک ضربه را دارید و این کار با داج کردن در لحظهای مناسب به دست میآید. این کار یک ثانیه به شما میدهد که در آن میتوانید قویترین ضربههای بازی را بدون حتی یک خراش رد کنید و این ضربات به دلیل تلگراف نشدن درست آنها دردسرساز میشوند. برای مثال اگر در سری سولز قرار باشد یک ضربه درست و حسابی بخورید، باس مربوطه حرکتی انجام میدهد که شما را نسبت به آن ضربه آگاه میکند اما در کد وین از این خبرها نیست و همین موضوع حکم یک ضربه مهلک به بدنه بازی خوش ساختی را خواهند داشت که بهراحتی میتواند نابود شود. البته به تازگی گفتهی عجیبی از سازندگان منتشر شده است که به اندازه بسیاری غریب است و خیلی نمیتوان به آن استناد کرد و آنهم نگاه دشمنان است. به گفته سازندگان: «اگر بدانید دشمنتان به چه سمتی نگاه میکند میتوانید در بازی برتری داشته باشید و این موضوع با توجه به ابعاد شخصیتها تقریبا غیرممکن است.» همچنین وجود افکتهای پارتیکلی بیش از اندازه باعث میشود تا حد بسیار زیادی از پویانماییهای شخصیتها هم محروم شوید دیگر چه برسد به نگاه دشمنان بدریخت بازی. دشمنانی که بعضا حتی چشم هم ندارند!