تا به امروز صدها بازی ویدئویی با محوریت جنگهای جهانی ساخته شدهاند؛ چند دهتایی هم با محوریت جنگ سرد. شماری از استودیوها، تاریخ پیش از مسیحیت را نشانه میروند و عدهای دیگر رنسانس و انقلابهای مدرن برایشان جذاب است. برخی از تکنیکهای تاریخ جایگزین یا آلترنیتیو هیستوری برای شاخ و برگ دادن به روایت بهره میگیرند و گروهی هم واو به واو تاریخ را – البته از دید خودشان – بازگو میکنند. همهی این گروهها یک وجه مشترک دارند: منبعی برای اقتباس و البته وفاداری – یا حتی در مواردی عدم وفاداری – به ما وقع.
«چرنوبیل» اما متفاوت است. چرنوبیلی که امروز با مینی سریال خوشساخت HBO سر زبانها افتاده است را از یاد ببرید. چند صد هزار نفری که درگیر ماجرا بودند را هم همینطور. حتی مفهومی که از «فاجعهی اتمی» در ذهن دارید را. چرنوبیل در مسیر تبدیل شدن به یک اثر اقتباسی در دنیای هنر هشتم، تغییرات بسیاری به خود دیده است. تغییراتی که نهتنها بهضرر قصه و فضاسازی تمام نمیشوند؛ بلکه تجربهای منحصر به فرد از آن را تحویل مخاطب میدهند. تجربهای که شاید چرنوبیلِ ۱۹۸۶ نباشد؛ اما بدون شک میراث دیجیتالی بهحقی برای این فاجعهی اتمی است.
اقتباس من، دنیای من!
خواه ناخواه، چرنوبیل و فاجعهی اتمی آن سبب شکلگیری یک سابژانر جدید در دنیای بازیهای ویدئویی شدند. سابژانری که نسخهی تجاریسازیشدهی آن با الهامات سری فالآوت سر و شکلی رسمی به خود گرفت و با سهگانهی استودیوی GSC Game World یعنی «استاکر»، جان تازهای در پیکرش دمیده شد. اولی دنیا را در حادثهای اتمی و بهسبک آمریکای سالهای نهچندان دور قرن بیستم متصور میشد و دومی سعی داشت تا روی خود «چرنوبیل» و حادثهای که گریبانگیر روسیه و اوکراین شد، تمرکز کند.
این دو عنوان با وجود تفاوتهای بنیادینی که با هم دارند، یک وجه مشترک را یدک میکشند: هر دو در دنیایی بهوقوع میپیوندند که تنها المانهایی از چرنوبیل را با خود دارد و این یعنی قوانین دنیا بار دیگر به دست سازندگان بازنویسی خواهد شد. حالا همه چیز سهلتر است؛ هم برای خالق که اثرش را به سمت و سویی که میخواهد ببرد و هم برای مخاطب که به سبک خودش از آن لذت ببرد. این لذت بردن میتواند از جنس چهرهی تجاریسازیشدهی جنگ هستهای در دنیای فالآوت باشد و یا از جنس بیرحمی دنیای نیمه رئالستیک استاکر.
دنیای من، قوانین من!
حالا که چرنوبیل تنها یک منبع الهام است و جرقهای در انبار باروت ایدههای بازیسازان، پس چرا دایرهی اتفاقات وسیعتر نشود؟ همان بستر داستانی را تصور کنید. ساختمانهای خالی از سکنه، آهنهای زنگزده، معماری بیرحم ساختمانها به واسطهی اتمی-صنعتی بودن شهر و دیگر پارامترهایی که دنیای چرنوبیل را با آن میشناسیم. همهی تصویری که امروز از یک فاجعهی هستهای وجود دارد، همان چیزی است که در چرنوبیل دیدهایم. حالا وقت آن رسیده است تا کارگردانهای خلاق صنعت بازی، این دنیا را قرض بگیرند و به سبک خودشان تغییرش بدهند.
چند نفر از مخاطبان استاکرهای GSC «پیکنیک کنار جاده»ی برادران استروگاتسکی را خواندهاند؟ چند نفرشان «استاکر» تارکوفسکی را دیدهاند؟ یا حتی بگذارید سوال سادهتری بپرسم: چند نفرشان نام «صداهایی از چرنوبیل» به گوششان خورده است؟ پاسخ هر چه باشد، اهمیتی ندارد. اتمسفری که بهواسطهی فاجعهی اتمی چرنوبیل خلق میشود، بهاندازهی کافی برای مخاطب کشش دارد تا هر فرم روایی جدیدی در آن را بپذیرد.
«فرار از تارکوفِ» تیم بتلاستیت را ببینید؛ یا حتی Fear the Wolves و تجربهی بتل رویالی که قرار است تحویل مخاطب دهد. اولی در یک منطقهی خیالی اتفاق میافتد و دومی بیشتر شبیه به یک ترندسواری برای کسب درآمد است تا یک اقتباس از چرنوبیل. با این وجود، علت اینکه این نامها بر سر زبان میافتند، چیزی فراتر از محتواییست که ارائه میدهند.
به همین ترتیب، سری «مترو» که فاجعهی اتمی را به کل روسیه تعمیم میدهد و البته «فرار از چرنوبیل» که سعی میکند در قاب کوچک تلفنهای هوشمند، داستانی ساده در دنیای این فاجعهی اتمی را روایت کند.
گل سرسبد «چرنوبیلیزه» کردن داستان و روایت را هم باید در اولین روایت مدرن سری Call of Duty از جنگ جستوجو کرد. جایی که با وجود اختلاف زمانی بین وقایع داستان و فاجعهی اتمی چرنوبیل، باز هم جیسن وست و جس استرن، کارگردان و نویسندهی بازی، به سراغ آن میروند و یکی از خاطرهانگیزترین مراحل تاریخ این سری محبوب را در جریان آن روایت میکنند. اتفاقی که بدون شک تعمدا و تنها در راستای استفاده از بستر داستانی چرنوبیل به وقوع پیوسته است.
حالا هم نوبت به سازندگان Get Even رسیده است تا شم داستانگویی خود را وارد ماجراهای چرنوبیل کنند و با «چرنوبیلایت» قصهای را بگویند که احتمالا کمتر بستر داستانی دیگری ممکن است اجازهی بازگوییاش را به آنان بدهد. یک تجربهی مدرن وحشت-بقا در دنیای چرنوبیل. چه چیزی بهتر از این؟
با آنچه گفته شد، نباید تعجب کرد که چرا پس از مشکلات ریز و درشتی که تیم GSC با توسعهی «استاکر» در گذر زمان داشتهاند، باز هم به دنبال ساخت ادامهای مستقیم برای آن هستند. این قصه، این بستر داستانی و این اتمسفر، برگ برندهای است که هر قماری را برای یک سازندهی مستقل توجیهپذیر میکند.
قوانین من، چرنوبیلِ من!
میخائیل گورباچف، آخرین رهبر اتحاد جماهیر شوروی در مصاحبهای در سال ۲۰۰۶ میگوید: «فاجعهی اتمی چرنوبیل حتی بیشتر از اصلاحات پرسترویکا در فروپاشی جماهیر شوروی نقش داشت. شاید حتی دلیل اصلی فروپاشی، فاجعهی چرنوبیل بود».
سوالی که در این میان پیش میآید، آن است که آیا اصلاحات اقتصادی آقای رئیس جمهور از یک فاجعهی اتمی – که طبق شواهد، دولت روسیه نقشی عامدانه و مستقیم در آن نداشته – هم مهلکتر بودهاند؟ پاسخ را باید در عناوینی که بهواسطهی چرنوبیل در دل صنعت بازی بهیادگار ماندهاند، جستوجو کرد.
چرنوبیلِ امروز – و بهطور خاص چرنوبیلِ امروز در دنیای بازیهای ویدئویی – بیشتر از آنکه فاجعهای اتمی باشد، نمادیست از یک اتمسفر و ستآپ داستانی افسارگسیخته که همه کس و همه چیز را به باد انتقاد میگیرد. نمادیست از بیتوجهی نوع بشر به دنیای پیرامونش و به نابودی کشاندن آن.
چرنوبیل شاید تنها یک منبع الهام باشد. منبع الهامی که هیچ یک از اقتباسکنندگانش کامل به آن وفادار نبودهاند و با قوانین خاص خودشان، هرگز سعی در بازسازی دقیق اتفاقات آن نداشتهاند؛ اما همین منبع الهام در دل خود فضایی ایجاد کرده است تا سیاستهای روز دولتمردان سراسر جهان به باد انتقاد گرفته شود. انتقاداتی که تجمیعشان سبب میشود تا مخاطب از خود بپرسد: «آیا حق با گورباچف بود؟». چند ثانیه تفکری که پس از پرسیده شدن این سوال خواهید داشت، میراث چرنوبیل در دنیای بازیهای ویدئوییست. میراث دیجیتالیِ یک فاجعهی اتمی.