این چند سال گذشته برای بازیهای مستقل و طرفدارانش مثل گذر زمان در بهشت بوده است. صنعتی که بیش از هر چیزی غرورش را مدیون بازیهای بزرگ و عرضههای سالیانهاش میداند عناوین بزرگی چون Celeste، Dead Cells و … را به خود دیده است. در این میان بازیهای های «مترویدوانیا» (سبکی که بر اساس ایدئولوژی طراحی بازی متروید نامگرفته) بخت و اقبال بیشتری داشته است تا جایی که همین Dead cells خودش را تلفیقی از بازیهای «روگلایک» (نامگرفته از بازی روگ) و مترویدوانیا می داند و بهاختصار «روگوانیا» نامگرفته است. اگر همین فلسفه را در ساختار کلی این دستبازیها فاکتور بگیریم به عناوین خاصی میرسیم که بدون در نظر گرفتن سودآوری و لیست نهایی فروش به آنچه طرفداران این سبک میخواهند میپردازد. سال پیش عنوانی تحت عنوان Curse of the Moon منتشر شد که با برخورد مناسبی از سوی هواداری و منتقدان روبهرو شد. ویژگی این بازی آرت استایل ۱۶ بیتی و طراحی مترویدی مراحلش بود که بدون هرگونه شک و تردید خاطرات خوش بازیهای سری «کسلوانیا» را برای همگان زنده کرد. راستش هیچکس فکرش را هم نمیکرد که این عنوان تا این اندازه موفق واقع شود تا جایی که دنباله آن تحت نام Ritual of the Night منتشر شد و هماکنون نزدیکترین تجربه ممکن به شاهکاری چون «سمفونی شب» است.
طعم خون
این عنوان که برای راحتتر شدن صحبتمان آن را «مراسمشب» میخوانیم بهاندازه ای برای سال گیمی حاضر مهم است که حتی میتواند عناوین بزرگ و پرخرج را هم به چالش بکشد. عنوانی که ابعاد پروژهاش از حالت ۱۶ بیتی خارجشدهاند و حالا به بازی ۲.۵ بعدی تبدیلشدهاند که هم ازنظر روایی غنی و هم از بعد طراحی پیچیده است. مراسمشب با حذف ساختارهای روایی سری کسلوانیا تمام محتوای داستانی قدیمی (خونآشام، اصیل زادگان، …) را دور ریخته و عملاً دنیایی جدید معرفی میکند. قهرمان این دنیا «مریوم» است و دست بر قضا یکی از افرادی است کهShard Binder خطاب میشود. این انسانها کسانی هستند که توسط نیروهای شیطانی و کریستالهای کهن مهر و موم شدهاند. این مراسم کهن باعث آزادی شیاطین از دروازههای جهنم میشود و نتیجه این امر نابودی عظیم زندگی بر روی زمین است. حالا میریوم تنها کسی است که از این حادثه جان سالم به در برده است و همین موضوع او را به فردی خاص تبدیل میکند. فردی که قرار است این ماجرا را خاتمه دهد.

میریوم و دنیای اطرافش دقیقاً بر پایه ساختار تکنیکی سمفونی شب طراحیشدهاند. این یعنی مکانیکهای گیم پلی بهاندازهای پیچیدگی دارند که طرفداران قدیمی را نگه داشته و درعینحال تازهواردها را هم به خود جلب کند. البته در اینکه مراسمشب بازی سختی است، شکی نیست اما نکته مهمی که این گیم پلی سخت به همراه خواهد داشت وجود انتخاب در نحوه پیشروی است. بهاینترتیب شخصیتی را فرض کنید که بهمانند عرف همیشگی این سبک یک نوار سلامتی و یک نوار مانا دارد و ارتقا مییابد.این بار بهجای انتخاب کلاس و قدرتمند شدن بر اساس درخت مهارت، میریوم میتواند اکثر سلاحهای حاضر در هر کلاسی را انتخاب و بدون مشکل از آنها استفاده کند.این موضوع باعث میشود تا مسیر پیش روی هر کس با این سیستم لوت متفاوت باشد. برای مثال تنوع حاضر در سلاحهای بازی بهاندازهای بالا هستند که میتوانید از شمشیرهای عادی تا اسلحهی گرم را هم در آنها پیدا کنید و هرکدام از انها هم شیوه جدیدی از بازی را ارائه میکنند.
این سیستم لوت که با طراحی دشمنان هم آجین شده است هویتی متفاوت در رویارویی با هرکدام از انها دارد. مثلاً یکی از قدرتهای خاص میریم استفاده از دیوار دفاعی است که با نقاشیهایی که به دورش میچرخند مشخص میشود. نکته قابلتوجه هم این است که شیوه طراحی این سلاح با انیمیشنهای آن هماهنگ است و برای کارآمد بودنش عملاً باید شیوه چرخش تابلوها را یاد بگیرید. از همین رو تنوع در طراحی دشمنان حرف اول و آخر را میزند و بازی در این زمینه هم خوش میدرخشد. دشمنان بازی از غولهای بزرگ گرفته تا دشمنان عادی سر راهتان همگی فوقالعاده هستند و به محیط اطرافشان هم میآیند. این یعنی اگر در یک کلیسا با شیشههای رنگی ایستادهاید عنکبوتی را میبیند که قسمتهای تحتانیاش را با همین شیشهها پوشانده است. البته در موارد خاص و البته مکرر هم با دشمنانی روبهرو میشوید که در نگاه اول احمقانه هستند اما به شکل خاصی به جذابیت ظاهری بازی میافزایند. کله سگی سفیدی که بهاصطلاح موهایش را عروسکی شانه کرده است و با هر سری برخورد شما را گاز میگیرد دقیقاً از همین فلسفههای طراحی عجیب هستند. البته شایانذکر است که این دشمنان بهغیراز طراحی ظاهری یک دوره طراحی دیزاینی پیچیده هم به خود دیدهاند و هیچکدام از حرکات آنها بدون تلگراف نیست. البته شاید اغراق باشد اگر از لفظ «هیچ» استفاده کنیم اما معمولاً اگر ضربهای به سمت شما ارسال شود از قبل هشدار بصریاش را داده است و این موضوع جای تحسین دارد.
وقار در عین زیبایی
راستی از درجه سختی بالای بازی صحبت کردیم و نوبت میرسد به استایل مبارزات میریوم . اگر کسلوانیا های کلاسیک را بازی کرده باشید بهراحتی میتوانید حد حائل انها را با بازیهای مدرن و سادهتر پیدا کنید. فلسفهای که این بازیهای کلاسیک را به نسبت سختتر میکند استفاده از فاکتور مهمی به نام انیمیشن ضربات است. این یعنی هر ضربه بسته به سلاح شما انیمیشنی دارد که باید از ابتدا تا انتها اجرا شود. حال در برخی بازیهای چون Dead Cells این انیمیشنها قابل قطع شدن و در کسلوانیا و دارک سولز ها غیرقابل کنسل شدن هستند. همین موضوع هم باعث میشود تا هر ضربهای ارزش پیدا کند و بهاینترتیب دیگر بدون هدف دکمههای دسته را فشار ندهید. میریوم هم دقیقاً از همین فلسفه طراحی بهره میبرد این موضوع نیز قابلتوجه است. البته نیمی دیگر از بار درجه سختی بازی بر روی بالانسهای نجومی بازی است و شما را مجبور میکند تا به سیستم کشاورزی بازیهای قدیمی بازگردید! این سیستم یا همان Farm کلکی است که طراحان بازی میزنند تا پیشروی در بازی را کنترل کنند. بهاینترتیب مجبور میشوید هرچند ساعت یکبار صبر کنید و دشمنان یک منطقه را بارها و بارها بکشید تا به سطح موردنیاز برای بخش بعد برسید. البته نکته جالب این طراحی در اجباری نبودن آن است؛ این یعنی اگر بخواهید میتوانید بدون فارم هم پیشروی کنید اما بازی برایتان بهمراتب سختتر خواهد بود و عملاً باید به مهارتهای فردی خود تکیه کنید.

بهغیراز مواردی که گفتیم بازی ویژگیهای فوقالعادهای چون تصویرسازی کلاسیک نیز به همراه دارد. تمامی شخصیتهایی که در مراحل بازی دیده میشوند بهصورت سهبعدی مدلسازی شدهاند و دریکی از زیباترین تصویرسازیهای دو بعدی قرارگرفتهاند که نمونهاش در کمتر عنوانی دیده میشود. این ظرافتهای طراحی تا حدی پیش میروند که حتی در برخی موارد من را به یاد عناوین کلاسیکی چون رزیدنت اویل با پسزمینههای از پیش رندر شده میانداختند. بااینحال هر بار که افکت بصری خاصی چون سوختن، مه و یا صاعقه میدیدم از این تفکر خارجشده و دوباره مدهوش طراحی بصری فوقالعاده بازی میشدم.
البته مراسمشب بی ایراد نیست و بعضاً مشکلات عجیبوغریبی زیادی را هم به همراه دارد. خوشبختانه این ایرادات از بعد تکنیکی و فنی به بازی آسیب میرسانند اما آنقدرها هم در گیم پلی بازی بی تأثیر نیستند. مثلاً برخی از دشمنان در حالت بلاک فریز میشوند و از این حالت خارج هم نمیشوند. یایکی از باگهای عجیب بازی روشن کردن ویبرهی کنترلر(حتی در حالت خاموش) پس از برخورد ضربههای سمی به میریوم است.این موضوع به حدی عذابآور بود که مجبور شدم تا به مادهایی روی بیاورم که اسکریپت سم را در بازی تغییر میدهند و خوشبختانه در پیدا کردن آن خوششانس بودم. اما بااینحال این موقعیتی نیست که کنسول بازان بتوانند از آن بهره ببرند. بااینحال این ایرادات دقیقاً نکاتی هستند که خیلی رخ نمیدهند و بهمرورزمان هم با آپدیتهای مختلف بهبود مییابند، از همین رو با خیال راحت میتوانید نسبت به تجربه آن تصمیم بگیرید.
در ستایش کلاسیک بودن
مراسمشب در عین کلاسیک بودن حجم بسیار بزرگی از مدرنیته را در خود جایداده است که با هیچچیزی قابل توصیف نیست. انگار سازندگان هر چه در چنته داشتند را روی زمین ریخته و در انتها مواردی که دوست نداشتند را از تصمیمات خود حذف کردهاند. به همین دلیل با عنوانی طرف هستیم که بهندرت اشتباه میکند و در همه حالات جذاب است. مراسمشب در بازاری به موفقیت رسیده است که بهتازگی از لوت باکس و سیستمهای پیشرفت احمقانه پرشده است. پس وقتی میگوییم با بازی فوق العاده ای طرف هستید حرفمان را جدی بگیرید. البته همیشه هم جایی برای سلیقههای خاص وجود دارد و خیلی وقتیها مزه دهان هر گیمر با دیگری فرق دارد. فقط وقتی به سراغ مراسمشب میآیید خودتان را برای یه ترشی هفتبیجار اماده کنید چون قرار است از هر چیزی یک طعم خاص بچشید؛ طعمی که فراموش نخواهید کرد!