بدنامِ سیاهِ کوچولو | بررسی بازی ‌Below

قصه‌ی سفر به ناشناخته‌‌ها و سرانجام پنج سال جدال امید و یأس

پنج سال پیش، نمایشگاه E3 و کنفرانس خبری مایکروسافت؛ جایی که برای اولین‌بار Below با آن پوستر معروف مینیمال معرفی شد. پوستری که نمایی از شخصیتی سیاه‌رنگ و کوچک را بین شکاف یک صخره به تصویر می‌کشید. حتی با وجود نمایش کوتاه، خیلی زود Below با دوربین از بالا به پایین و سبک هنری متفاوتش، طرفداران زیادی پیدا و آن‌ها را امیدوار کرد. خاص بودن این مستقل انحصاری توجه بسیاری را به خود معطوف کرده بود؛ اما هربار اخبار تاخیر در انتشار، آب سردی بر پیکره‌ی منتظران جنجالی‌ترین ایندی لاین‌آپ مایکروسافت می‌ریخت. در فاصله‌ی پنج ساله‌ی بین معرفی تا عرضه، شایعاتی از گوشه و کنار همواره ساخت بازی را دچار مشکل توصیف می‌کردند؛ تا جایی که هایپ اولیه‌ی Below به تنش و بدنامی برایش تبدیل شد. توجه‌های اولیه مانند اهرمی عکس عمل کردند و بدنامی تاخیرهای متعدد را پس از انتشار، تا مرز رسوایی پیش بردند. در این بین که بازی در جایگاه اثری خاص و با آن حجم از توجه، عاشقان خود را یافته بود؛ چرا برخی از آن متنفر شدند؟

بارها و بارها این سکانس را خواهید دید؛ سناریوی تکراری رسیدن قهرمان بی‌نام و نشان به ساحلی ناشناخته

راهی به بالا نیست!

از امیدواری و ناامیدی مخاطبان پیش از انتشار، تا دودستگی آن‌ها پس از عرضه، یک حقیقت در مورد Below وجود دارد و آن در واژه‌ی تقابل خلاصه شده؛ تقابلی که از نبرد نور و تاریکی در بخش هنری آغاز می‌شود و تا جدال ساختاری مکانیک‌ها پیش می‌رود. همان که بازی را شروع می‌کنید، میان‌پرده‌ی ابتدایی با نمایش بازتاب نور ستارگان بر دریای طوفانی با همراهی موسیقی پس‌زمینه، گوش‌زد می‌کنند که Below به وعده‌ی منحصر به فرد بودنش وفادار است. قایقی میان دریای مواج که چند ثانیه بعد با جلوه‌ی رعد و برق و آوای بارش باران، شخصی را به ساحلی ناشناخته می‌رساند. از این‌جا کنترل ماجراجوی سرگردان به شما واگذار می‌شود. سالک بی‌نام و نشانی که به واسطه‌ی دوری دوربین، کوچک می‌نماید. این خردی و صغر قهرمان اصلی در هر قاب از Below و با پیشروی در بازی یادآور کم‌توانی او در برخورد با موانع پیش رویش است. رویکرد ساده‌گرایی در بازی، هیچ متنی پیش روی‌تان نمی‌گذارد، هیچ دیالوگی برای شنیدن وجود ندارد و حتی فصل آموزشی بی‌معناست. تنها شما هستید و یک ماجراجوی گمنام و جزیره‌ای ناشناخته که ویژگی‌های بصری و طراحی محیط، به عمق آن هدایت‌تان می‌کند. هرگز به مخاطب گفته نمی‌شود که دلیل سفر چیست و نبرد برای حضور در اعماق جزیره چه هدفی را دنبال خواهد کرد. شاید باورش سخت باشد که ایجاد همین سوال روایی اولیه، ممکن است تا پایان Below پای بازی نگه‌تان دارد. ساعات اولیه بکر هستند؛ آزمون و خطاها، تلاش برای شناخت و جنگ برای بقا، مخاطب را در Below غرق می‌کنند و احساسات مضاعف با موسیقی و زیبایی‌های بصری القا می‌شوند. «کپی‌بارا گیمز» پیش از هر چیز، موفق شده است اثری تجربه محور را خلق کند. تجربه‌ای که باید برای آن تلاش کنید و با کشف بخش‌بخش بازی، قطعات پازل ناشناخته‌‌های Below را خود کنار هم قرار دهید. همان‌طور که کلیت بازی را باید در تقابل خلاصه دانست، تجربه‌ی Below را نیز باید در مشقت و اکتشاف جست‌وجو کرد. کشف مکانیک‌ها، کشف مسیر حرکت و کشف اهداف داستانی که همه با سختی همراه شده‌اند و عرق‌تان را در می‌آورند. پس از تجربه‌ی اولین مرگ در بازی، به سکانس اولیه بازمی‌گردید. همان دریا و قایقی که ماجراجو را به همان ساحل جزیره می‌رساند. سپس اچیومنتی که باز می‌شود و تائید می‌کند با مرگ قهرمان پیشین، کنترل سرگردان بی‌نام و نشان دیگری به شما سپرده شده است. مسئله‌ای که هدف حضور قهرمان‌های متعدد برای رسیدن به عمق جزیره را بیش از پیش برای‌تان جالب جلوه می‌دهد و جالب‌تر آن‌که‌واگذاری مسئولیت روایی بر دوش اچیومنت و توضیحات محدودش، فصل جدیدی از روایت غیر مستقیم را در بازی‌های ویدئویی رقم زده است. پیش‌تر در این سبک از روایت، دیالوگ‌های محدود و توضیحات آیتم‌ها را شاهد بودیم که بار روایی داستان را بر دوش کشیده بودند، اما ایده‌ی Below در انتقال آن به بیرون از بازی یک قدم فراتر رفته و مانند ستینگ دست نخورده‌اش، ناب و قابل ستایش است. هرچند که در صورت نبودش به بازی لطمه‌ای وارد نمی‌کرد، اما استفاده از این سبک جالب روایت به درک بهتر مخاطب کمک کرده است.

می‌توان میان‌برهایی به سطح ایجاد کرد تا راه برای ماجراجویی‌های بعدی هموارتر شود

بیش‌تر زمان بازی را در حال کاوش دخمه‌های زیرین جزیره هستید. فضاهای غارمانند تاریک و کوچکی که با مسیری باریک و صفحه‌ی بارگذاری به هم متصل شده‌اند. دخمه‌ها تاریک هستند و سوسو زدن تک‌رنگ‌ها، زیبایی‌بخش هر صحنه. درخشش رنگ قرمز، خطر را نشان می‌دهد و چشمک‌های نور سفید، تائیدکننده‌ی حضور آیتمی ارزشمند در محیط بازی‌ست. تاریکی حاکم بر دخمه‌های Below شاید این ایده را به ذهن‌تان برساند که با افزایش نور زمینه‌ی نمایشگر بر آن برتری یابید، ولی مه سیاه‌رنگی تمام فضا، جز منطقه‌ی کوچکی از حضور شخصیت اصلی را گرفته و برخلاف داستان، راه‌ حل بیرونی برای درک محیط پاسخگو نیست. نمی‌شود بر تاریکی Below غلبه کرد مگر با همراه داشتن منبع نور؛ مشعل یا فانوس. وجود مشعل‌ها محدود است و منابع برای ساخت آن‌ها نیز. تا این بخش از تجربه‌ محوری و درگیری مخاطب گفته شد؛ اما از این نقطه، سازندگان بیش از حد Below و مخاطبش را درگیر محدودیت کرده‌اند. محدودیتی که بیشترین ضربه را بر سطح کیفی بازی وارد کرده است.

بسیار سفر باید…

نور، حکم مرگ و زندگی را در تجربه‌ی بازی دارد. از این رو فانوسی در اولین مرحله‌ی بازی تعبیه شده که می‌توان آن را راحت به دست آورد؛ ولی حفظ آن ابدا کار راحتی نیست. فانوس می‌تواند در تاریکی راهنمای شما و برای حل کردن پازل‌ها راه‌گشا باشد. نحوه‌ی کار فانوس هم براساس تغذیه‌ی آن از ذرات نوری است که دشمنان پس از کشته شدن از خود رها می‌کنند. این ذرات نور علاوه بر روشنی‌بخش بودن برای مسیر شما، نقش ارز رایج بازی را هم دارند (مطمئنا الان دچار دژاوو شده‌اید و مشغول مرور خاطرات سولز هستید). اغلب با توجه به حضور پرتعداد دشمنان در صحنه، دچار کمبود ذرات نور نمی‌شوید، اما مسئله این‌جاست که تنها یک فانوس در جزیره‌ی ناشناخته وجود دارد. پس از مرگ قهرمان قبلی، مجبور خواهید شد تا برای دستیابی به آیتم‌های او و البته تنها فانوس بازی، خود را به جسم بی‌جانش برسانید. حال تصور کنید که این جسد در مرحله‌ی Nام زیرزمین، در اعماق تاریک جزیره افتاده است و این‌که خود را چگونه با تاریکی محض، خطرات محیطی مانند تله‌ها و دشمنان و محدودیت منبع نوری چون مشعل به آن برسانید، سوال بزرگی است. سوالی که سوال عجیب دیگری را ایجاد می‌کند که چرا تسترها و طراحان بازی در طول مراحل ساخت، تاریکی محض برای‌شان مشکل‌ساز نشده است؟! فانوس برای ساده‌تر کردن مسیر دشوار پیشروی در بازی‌ست، اما پس از هر بار مرگ که بدون آیتم دوباره به اعماق جزیره سفر می‌کنید، چگونه باید خود را به آن رساند؟ نتیجه مرگ‌های بی‌شمار است.

بخش هنری بازی بی‌نظیر است؛ تقابل نور و تاریکی و سوسو زدن رنگ‌های سفید و قرمز

البته دو موضوع در نظر گرفته شده تا کمی از سختی این بخش بکاهد. اولی نقشه‌ی بازی‌ست؛ نقشه‌ای که هم‌چنان در خدمت ساده‌گرایی Below تنها با خط و نقطه یک گراف ساده را شکل داده است و راه حضور در اعماق را مشخص می‌کند و با بخش‌های قرمز، سردابه‌ای که قهرمان قبلی در آن جان داده را نمایش می‌دهد. مکانیک بعدی مربوط به میان‌برها و تلپورت می‌شود. با ریشه‌دوانی سبک هیبریدی بازی در مترویدوینیا می‌توان با پیش‌روی در اعماق، میان‌برهایی ایجاد کرد تا راه سفر برای قهرمان بعدی کوتاه‌تر شود. ویژگی تلپورت از هر کمپ هم مانند فست تراول فراهم است و با خرج مقداری ذره‌ی نور، می‌توان این قابلیت را بین دو کمپ ایجاد کرد. اما این‌جا هم محدودیت دامن‌گیر بازیکن خواهد بود. تعداد کمپ‌ها در هر مرحله تنها محدود به عدد یک است و می‌شود تنها یک بار از هر کدام استفاده کرد. باید متوجه شده باشید که پیش‌روی در Below مانند اکشن ادونچرهای مرسوم نیست و سیستم ذخیره‌سازی به وسیله‌ی چک‌پوینت وجود ندارد. پس باید مدام بمیرید و بازی را از نو شروع کنید. وجود مرگ‌های متعدد معرف سبک بازی یعنی روگ‌لایک است، ولی آن قدر این مرگ‌های متعدد اتفاق می‌افتد که ممکن است مخاطب را پس بزند. پس از ظهور ادونچرهای مدرن، می‌توان Below را یک اثر پست مدرن دانست که مانند فلش‌بکی به سال‌های قبل می‌ماند. در بخش گیم‌پلی، نباید به این اثر به چشم یک زلدای در زمان سفر کرده نگاه کرد و نه به چشم یک کلون نامتعارف از سری سولز؛ Below متفاوت‌تر است و اهداف دیگری را دنبال می‌کند، حتی اگر در رسیدن به آن‌ها چندان موفق نباشد.

ظاهرا سازندگان بازی در کپی‌بارا گیمز سعی کرده‌اند بیشترین حجم ایده‌های خود را در Below اعمال کنند، فارغ از این‌که ممکن است این ترکیب غیرمعمول از چند ژانر، باعث خلق مکانیک‌هایی شود که چندان در خدمت بازی نیستند. یکی از این موارد را باید المان‌های وابسته به «بقا» دانست. قهرمان Below برای زنده ماندن به خوردن و آشامیدن نیاز دارد. به خودی خود این مکانیک مشکل‌ساز نیست، اما باید توجه داشت که کوله‌پشتی شخصیت‌ها بسیار محدود است و نمی‌توان در هر تجربه به میزان کافی مواد غذایی با خود همراه برد. امکانی فراهم شده است تا با ترکیب چند ماده‌ی غذایی مانند سیب‌زمینی و هویج، محلول قوی‌تری چون سوپ را طبخ کرد؛ اما با توجه به کمبود کمپ‌ها معمولا فشار گرسنگی اجازه‌ی زنده ماندن برای رسیدن به آن‌ها را نمی‌دهد. البته که منابع اولیه غذایی هم بسیار محدود هستند، بخشی از ریشه‌ی این مشکل را باید در ساختار اتفاقی مراحل یافت.ماهیت Below در هر دست بازی مشخص و ثابت است، اما ساختار دخمه‌ها اتفاقی ایجاد می‌شوند و پس از مرگ، با هر بار حضور شکل جدیدی به خود می‌گیرند. شکل جدیدی که معمولا منابع اولیه‌ی غذایی را در مراحل پایین‌تر همراه ندارد و چالش جدی ایجاد می‌کند.

 با این‌که در بازی توسط دشمنان هم کشته می‌شوید، اما بیشتر مرگ‌های قهرمان داستان برای نبود منبع نور یا از سر گرسنگی است! دو فاکتور که سختی بازی را از حالت تعادل خارج کرده و آن را به اثری بی‌رحمانه سخت و حتی ناعادلانه تبدیل کرده است.

اکشن‌ها ساده و سلاح‌ها محدود هستند؛ ولی با کلیت Below هم جهت شده‌اند. تنوع دشمنان و نوع چینش تصادفی آن‌ها به صورتی‌ست که شما را به تغییر سلاح و داشتن استراتژی متفاوت تشویق می‌کند. هرچند که سپر و شمشیر اولیه می‌تواند در بیش‌تر بخش‌ها همراهی‌تان کند. در محیط، گاهی حیوانات زنده حضور دارند که می‌توان با چند ضربه آن‌ها را کشت و سپس گوشت و پوست را جمع‌آوری کرد. اجزای دیگری از محیط چون سنگ و چوب هم قابلیت لوت شدن دارند. به‌جز آشپزی با سیستم کرفتینگ می‌توان در هر لحظه چند آیتم را ترکیب کرد و نتیجه‌ای جدید پدید آورد. بیش‌تر این نتیجه‌ها به ساخت مشعل و پختن محلول احیای سلامتی ختم می‌شود و کرفتینگ چندان کارساز نیست. با توجه به عدم نمایش هیچ منویی در هنگام لوت، باز کردن برخی جعبه‌ها گاها دردسرساز می‌شود و نمی‌توان از بین چند گزینه، آیتم مورد نیاز را برداشت.

حمل کردن فانوس حیاتی‌ست. از حل کردن پازل‌ها تا تشخیص تله‌ها، نور کمکتان خواهد کرد

دو قطبی نسل هشتمی

سازندگان با Below موفق شده‌اند تا مخاطب را غرق در تجربه‌محوری و احساسات کنند. موردی که بازی را در ساعات اولیه مانند یک اثر هنری بکر ارائه می‌کند. فاکتور موثر در راه رسیدن به این مهم، لذت کشف کردن است که با صرف زمان، حوصله و با گشت‌وگذار در محیط فراهم می‌شود. اما چند ساعت بعد و با القای المان‌های بقا در بازی، مجبور هستید تا مسیرها را با سرعت و بدون دقت طی کنید. همین‌جاست که تقابل مکانیکی Below نمایان می‌شود و استرس مرگ‌های پیاپی جای حس لذت کشف را می‌گیرد. همواره مفهوم کلاسیک و گاها بی‌رحم بازی‌های ویدئویی با مفهوم هنری مدرن آن در Below در تقابل است. برزخی که مخاطب را بین یک روگ‌لایک با سیاه‌چاله‌های دشوار یا یک اکشن ادونچر با ماهیت کاوش گرفتار می‌کند. کاش کپی‌بارا گیمز از رویکرد خود نسبت به بازی عقب‌نشینی و با انجام به‌روزرسانی تغییراتی ساختاری را لحاظ می‌کرد. شاید حذف ویژگی‌های Survival و تجدید نظر در نحوه‌ی ذخیره‌سازی بازی، مواردی باشد که بتوان به تغییر دادن‌شان فکر کرد. تغییراتی که می‌توانست Below را از سطح یک اثر دو قطبی بسیار بالاتر ببرد و حداقل آن را به اثری کالت تبدیل کند که سال‌ها بعد بخشی از خاطرات خوب نسل هشتمی بازیکنان باشد تا عنوانی بدنام و شاید فراموش شده. می‌توان به راحتی Below را مهم‌ترین و بزرگ‌ترین ساخته‌ی تاریخ استودیوی کپی‌بارا گیمز دانست. از این حیث که از نظر ویژگی‌ها، آرت ورک، زمان ساخت و سختی توسعه، با بزرگ‌ترین پروژه‌ی کمپانی طرف هستیم. پروژه‌ای که امیدواریم از نظر تجاری شکست نخورد؛ زیرا اهداف ضد آموزش‌های مرسوم و بدون علائم راهنمایی‌اش – که پیش‌روی را به آزمون و خطا واگذار کرده و مخاطب را مجاب به کشف مهارت‌های خود می‌کنند – قابل احترام هستند. مواردی در Below جلوی پیشرفت را گرفته‌اند؛ هم پیشرفت بازیکن در بازی و هم پیشرفت Below به عنوان اثری شاخص. دو قطبی بودن بازی، متن را هم تحت تاثیر قرار داد و در آخر، تعیین سطح کیفی چنین اثری با یک نمره، واقعا دشوار است. به شخصه امیدوارم که کپی‌بارا در بازی‌های آینده‌ی خود جهت‌گیری مناسب‌ و روشن‌تری داشته باشد و Below هم به حیات خود به عنوان یک فرنچایز در نسخه‌ی بعدی و البته بدون مشکلات فعلی ادامه دهد.

Below

مینیمال ولی دست یافتنی؛ همه چیز در خدمت اتمسفر و غرق کردن مخاطب در تجربه‌ی بازی؛ اثری هنری و ناب در ساعات اولیه
سختی ناعادلانه که بازی را در ارائه‌ی تجربه‌ای متعادل ناکام گذاشته است
پلتفرم: PC, Xone
سازنده: Capybara Games
ناشر: Capybara Games
تاریخ عرضه: آذر ۹۷
نسخه‌ی بررسی شده: XBOX one
سبک: اکشن، ماجرایی

حتما بخوانید