بیش از هفتاد سال پیش رهبر کاریزماتیک حزب ناسیونالسوسیالیست کارگران آلمان، که در حدفاصل بین سالهای ۱۹۳۳ الی ۱۹۴۵ صدراعظم این کشور نیز بود، جنگی را آغاز کرد که اثرات آن هنوز نیز کمابیش در نظام سیاسی جهان باقی مانده؛ جنگی که به قیمت فروپاشی تمام مرزهای اخلاقی و قربانی شدن میلیونها نفر در سراسر جهان تمام شد. اکنون و با گذشت چند دهه، به نظر میرسد آشفتهترین فصل کتاب تاریخ، جنگ جهانی دوم، کماکان نیز یکی از بزرگترین دغدغههای جامعه جهانی است و این موضوع حتی صنعت بازیهای ویدیویی را نیز تحت تاثیر خود قرار داده است. صنعتی که نیمنگاهی به بازیهای ساخته شده آن در یک دهه گذشته نشان میدهد، صرف نظر از ژانر، عمده تولیداتش با محوریت همین موضوع بوده که به سبب حجم بالای خشونت خود، زمینه خلق صحنههای اکشن را به راحتی در اختیار توسعهدهندگان بازیهای ویدیویی قرار میدهد. اما آیا امروز و پس از عبور از آن دوران، صنعت گیم باز هم کشش پذیرش چنین عناوینی را دارد؟

وقتی بنبست، تنها راه فرار میشود
حدودا دو سال از انتشار شماره قبلی بازی میگذرد؛ عنوانی که با دو قدم عقب گرد زمانی و انتخاب جنگ جهانی اول، خیلی زود به سوژه اول رسانههای بازی در اقصی نقاط جهان شد و با ساختار شکنی جسورانهاش توانست Call of Dutyای که پس از سالها دوباره دست روی موضوع کلیشهای جنگ جهانی دوم گذاشته بود را از پیشرو بردارد. در یکی از شمارههای بازینما همان روزها به مقایسه این دو بازی پرداخته و تاثیر جنگ جهانی اول و دوم را روی گیمپلی آنها بررسی کردیم. شاید آن روزها کسی فکرش را نمیکرد که بتلفیلد بخواهد باز هم گریزی به جنگ جهانی دوم داشته باشد، اما حالا به نظر میرسد بنبست تنها راه فرار ایدهپردازانی شده که پناه بردن به کتاب تاریخ را مطمئنتر از خلاقیت شخصی خود میدانند.
خوب یا بد؛ بتلفیلد پس از سالها بار دیگر به نقطه شروع خود، جنگ جهانی دوم، بازگشته است. موضوعی که شاید برای بسیاری از طرفداران این بازی چندان خوشایند نباشد، زیرا این احتمال مطرح است که باز هم قرار باشد سناریوهای تکراری این جنگ را تجربه کنیم، سناریوهایی که هزاران بار تکرار آنها در بازیهای ویدیویی سبب شده تا گیمرها بهتر از هر کس دیگری این بخش از تاریخ را به خاطر داشته باشند. بسیاری از نویسندگان بتلفیلد را متهم به تحریف تاریخ میکنند، اما الکساندر گروندال(تهیهکنندهی اجرایی) معتقد است ما تجربه کاربر از بازی را فدای هر کاری میکنیم و قرار نیست فیلم سینمایی مستند از جنگ جهانی دوم باشیم. در این بین اما تنها دلخوشی ما نوع پرداختن داستاننویسهای بازی به موضوع این برگ کهنه کتاب تاریخ است، برگی که به نظر میرسد هنوز هم نقاط دست نخوردهای در آن وجود دارد که سازندگان بازی را متقاعده کرده تا بازی را نسبت به شماره قبلی خود، یک قدم روی محور زمانی جلوتر ببرند. سازندگانی که ادعا میکنند نوع روایت آنها از جنگ جهانی دوم کمی متفاوتتر از دیگر محصولات مشابه است، روایتی که قرار است به سبک و سیاق شماره قبلی بازی هر مرحله و قسمت از آن بیانگر عملیات خاصی از جنگ باشد؛ نظیر مبارزه در شمال نروژ، مناطق مرزی فرانسه، یونان و یا حتی صحرای آفریقای شمالی. اینکه این روایت از نظر داستانی در عمل واقعا میتواند برای گیمرها تازگی داشته باشد یا خیر، تا حد زیادی منوط به المانهای گیمپلی بازی است، موضوعی که در ادامه به تفصیل در مورد آن صحبت خواهیم کرد، اما نکته حائز اهمیت این است که اساسا یک بازی ذاتا چندنفره آنلاین تنها نیازمند یک سوژه ظاهری برای خلق صحنههای اکشن است و اگر این کار به درستی صورت بگیرد دیگر برای کسی مهم نیست که در میانه نبرد ساحل نرماندی است، یا مبارزه با موجودات فضایی و یا حتی نبرد تن به تن در جنگ جهانی اول. بنابراین به عنوان فردی که میانه چندان خوبی با کلیشهها ندارم، اگر مطالبات مطرح شده را در گیمپلی بازی به چشم ببینم، مشکلی با این موضوع نخواهم داشت.

مهماننوازی به سبک نازیها
هزارانهزاربار نازیها را در دنیای بازیهای ویدیویی دیدهایم، روبروی آنها قرار گرفتهایم، برای خود خاطرهسازی کردیم و در نهایت نیز همیشه منتقد آنها بودیم، بنابراین بیراه نیست اگر بگوییم نازیها مهماننوازترینهای دنیای بازیهای ویدیویی بودهاند و هیچگاه دیواری کوتاهتر از دیوار آنها وجود نداشته است. خواه یا ناخواه میزبان کارکشته ما بار دیگر ما را به خانه خود دعوت کرده و باید دید این بار چه سوپرایزی برایمان خواهد داشت؟
همانطور که در قسمت قبل نیز به آن اشاره شد، موفقیت بتلفیلد جدید بیشتر از تم و زمینه داستانیاش، وابسته به میزان خلاقیت سازندگانش است؛ سازندگانی که با قبول انتخاب این سوژه، قبول کردهاند در زمینه داستان حرف جدیدی برای گفتن ندارند و حالا همه نگاهها متوجه گیمپلی شده، گیمپلیای که چارهای جز متفاوت بودن ندارد زیرا در غیر این صورت محکوم به شکست است.
اما ماجرا از چه قرار است؟ آیا باید امیدوار باشیم یا نگران؟ اصولا نیمنگاهی به کارنامه بتلفیلد طی نسخههای اخیر نشان میدهد این بازی همانقدر که همیشه سعی کرده متفاوت و نو باشد، همانقدر نیز در مقطعهای مشخصی از زمان گرفتار تکرار و کلیشهای بودن شده است، مصداق بارز آن نیز شمارههای سوم و چهارم بازی است که تقریبا کمترین میزان تغییر را نسبت به هم داشتهاند. در این بین اما بتلفیلد ۱ با یک حرکت انقلابی نه تنها روح تازهای به این سری تزریق کرد، بلکه توانست متفاوتترین نیز باشد. حالا و با گذشت بیش از ربع قرن، روی نمودار زمانی، بتلفیلد 5 کار دشواری را به عهده دارد تا به سرنوشت شماره چهارم بازی دچار نشود. بتلفیلد 5 کار دشواری را برای متفاوت بودن و کلیشهای نشدن به عهده دارد تا به سرنوشت بتلفیلد 4 دچار نشود. اما برای درک ملموستر این موضوع باید از کلیات صرف نظر کرده و به بررسی جزییات بپردازیم. اولین و مهمترین المان که بهنوعی نماد و امضای سری بتلفیلد است، بحث تخریبپذیری محیط است، موضوعی که بهتنهایی این بازی را نسبت به تمام رقیبانش متفاوت کرده و همواره برگ برنده آن بوده است. در سالهای نه چندان دور، صرفا اشاره به موضوع تخریبپذیری محیط یک ویژگی خیلی مهیج و پرطرفدار برای مخاطبینی بود که عادت کرده بودند با بهره گرفتن از ایستا بودن محیط اهداف خود را در یک بازی شوتر پیش ببرند. اما حالا و پس از چند شماره استانداردهای ذهنی پیشفرض مخاطبین بازی به کلی ارتقا یافته و دیگر به این سادگی قانع نمیشود، پس باید چه کرد؟

پاسخ کمابیش مشخص است، شما باید استانداردهای جدیدی برای مبحث خطیر تخریبپذیری و پویایی محیط تعریف کنید، اما چگونه؟ اصولا هر آن چه تا به امروز در این زمینه، در این سری دیدهاید، کاملا از پیش تعریف شده بودهاست. واقعا؟ بله! بنابراین شما باید خود را آماده نسل جدیدی از تخریبپذیری کنید، تخریبپذیری کاملا پویا و براساس محاسابات فیزیکی Real Time! بنابراین اگر تا به حال میشد با پناه گرفتن در کنار چارچوبهای اصلی ساختمانها شانسی برای زنده ماندن داشت، امروز دیگر حتی چنین جایی نیز وجود ندارد. تخریبپذیری بازی این بار در قالب محاسبات فیزیکی Real Time است و این موضوع منجر به تاثیرگذاری متفاوت این موضوع نسبت به قبل خواهد شد. اما بیان یک جمله صرفا انتزاعی شاید نتواند تصویرسازی درستی از موضوع مذکور برای شما داشته باشد، بنابراین اجازه دهید با ذکر چند مثال واقعی، که در تیزرهای منتشر شده از بازی نیز بهخوبی قابل مشاهده است، فضا را کمی روشنتر کنیم. فرض کنید در یک جدال نفس گیر در میانه یکی از ساختمانهای بازی پناه گرفتید و امیدوارید تا کسی ردی از شما پیدا نکند، در همین حین دشمن تصمیم میگیرد با تانک دیوارههای ساختمان را تخریب کرده و وارد آن شود و شما نیز با مشاهده چنین وضعیتی پا به فرار میگذارید. تا این جای کار همهچیز تکراری است و ویژگی جدیدی دیده نمیشود، اما ماجرا از آن جایی شروع میشود که محاسبات فیزیکی مربوط به تخریب ساختمان سبب میشود تا مقدار زیادی آوار روی شما و یا حتی خود دشمن فرود آید، آواری که به راحتی میتواند منجر به کشته شده شما شود و یا حتی فرض کنید دشمن پس از ورود به ساختمان با تانک مذکور، تصمیم بگیرد از مواد منفجره برای منفجر کردن تانک استفاده کند، در چنین شرایطی آوار ساختمانی نه با زاویه و سرعت قابل توجهی به طرفین پرتاب میشوند و ممکن است منجر به کشته شدن شما که در حال فرار از منطقه هستید بشود. از سوی دیگر این بار و در بتلفیلد 5 گلولهها قابلیت عبور از دیوارها را دارند و بنابراین شرایط ناامنی شما بیش از پیش تشدید میشود. امکان پرش رو به جلو، عقب، شلیک حین آن و چرخش 360 درجهای هنگام افتادن روی زمین درهای جدیدی از نشانه گرفتن و کشتن دشمن را گشوده است. حالا و با در نظر گرفتن چنین شرایطی، احتمالا این سوال برای شما پیش آمده که چه ویژگیهای جدیدی به نحوه حرکت و جابهجایی کاراکترهای بازی اضافه شده تا بتواند ویژگی مذکور را پوشش دهد؟ اولین موضوعی که قصد اشاره به آن را داریم بحث «امکان پریدن و پرتاب شدن است»، ویژگیای که باعث میشود در صورت مشاهده دشمن بتوانید به سمت عقب و یا جلو خود را پرتاب کنید و نکته جالب اینجاست که در چنین شرایطی امکان تیراندازی و شلیک به سمت دشمن را نیز دارید. حتی پس از پرتاب شدن روی زمین، البته از عقب، میتوانید بهصورت خوابیده 360 درجه تصویر را بچرخانید و طرفین خود را مشاهده کنید، یا از سوی دیگر با تکان دادن سر خود به راست یا چپ میتوانید از پشت کاور محیط را دید بزنید. اما شاید مهمترین ویژگی مثبت بازی در بحث حرکت، بخش حرکات غافلگیرانه آن باشد، مثلا با دویدن به سمت پنجرهها و شکستن شیشه آنها میتوانید از طبقه چندم یک ساختمان خود را به پایین پرتاب کنید که مسلما منجر به از دست رفتن میزان سلامتی شما نیز میشود.
اما شاید یکی از مهمترین و البته جدیدترین ویژگیهای بازی بحث امکان «ساختوساز» باشد. المانی که بهنظر میرسد از فورتنایت اقتباس شده است. این ویژگی دقیقا نقطه مقابل بحث تخریبپذیری پویای بازی است و به شما اجازه میدهد تا بتوانید تغییرات کوچکی را در محیط اعمال کنید، مثلا یک ماشینگان سنگین را در نقطهای خاص مستقر کرده و با استفاده از کیسههای شن یک سنگر نسبتا کوچک برای خود ایجاد کنید. تمام کلاسهای بازی نیز ویژگی را خواهند داشت و کلاس ساپورت، بهطور خاصتر، میتواند با سهولت و سرعت بیشتری این ساخت و ساز را انجام دهد.

حملهها چگونه آغاز میشوند؟
تا این جای کار در مورد تم داستانی صحبت کرده و به ویژگیهای جدید بلتفیلد 5 صحبت کردیم و همانطور که احتمالا حدس زدید، حالا نوبت به صحبت در مورد بخش چندنفره بازی رسیده، بخشی که احتمالا بیشترین سر و کله زدن شما با بازی در آن است و اگر نتواند حداقل جذابیتهای لازم را داشته باشد، طبیعتا هزینه 60 دلاری بازی را نیز نامعقول میکند.
اولین موضوعی که باید به آن اشاره کرد، امکان ساخت و طراحی کاراکتر است. قابلیتی که تنها یکی از ویژگیهای سیستم جدید «کمپانی» است. سیستمی که به شما اجازه ساخت و ترتیب چندین کاراکتر را میدهد. به لطف این ویژگی جدید و تزریق المانهای نقش آفرینی در بازی، شما برای اولینبار در سری بازیهای بتلفیلد میتوانید یک کاراکتر را با تمام جزییات طراحی کرده و بسازید؛ یعنی جنسیت را مشخص کرده، در طراحی صورت کاراکتر خود دخیل بوده و حتی ویژگیهای ظاهری آن نظیر لباسی که به تن دارد را نیز بسته به سلیقه خود انتخاب کنید. برای اولینبار در سری بازیهای بتلفیلد، امکان ساخت و طراحی کاراکتر به سبک بازیهای نقش آفرینی را خواهید داشت. این بدین معنی است که شما میتوانید چند کاراکتر در بازی داشته باشید و پیش از شروع هر راند مشخص کنید که دقیقا قصد دارید با کدام کاراکتر پا به میدان جنگ بگذارید. اما شاید یک سوال اساسی در اینجا برای شما به وجود آمده باشد، اینکه امکان خرید آیتم و استفاده از آیتمهای ظاهری به چه شکل است؟ اصولا همانند گذشته شما میتوانید با به دست آوردن XP در بازی سطح خود را ارتقا داده و از سوی دیگر با کسب امتیاز جدیدی که در سیستم داخلی بازی تعریف شده، امکان خرید و آزاد کردن آیتمهای ظاهری را داشته باشید. امتیازی که در مقطع فعلی هنوز به طور کامل نحوه به دست آوردن آن مشخص نیست.
یکی از ویژگیهای جالب سیستم مدیریت کاراکترها در شماره جدید بازی، امکان شخصیسازی سلاحهاست. بهگونهای که میتوانید از هر تفنگ چندین و چند نوع مختلف با تنظیمات متفاوت داشته باشید و بسته به شرایط از آنها استفاده کنید. البته دقیقا مشخص نیست که امکان تعویض نوع تفنگ در میانه هر راند وجود دارد یا خیر.
از آغاز تا به امروز بتلفیلد همواره همانطور که از نامش نیز مشخص است، تداعیکننده میدان نبرد برای مخاطبین خود بوده، میدانی که همیشه تلاش کرده تا مخاطبش را به بهترین شکل ممکن در میانه میدان نبرد قرار دهد، نبردی که گاه تن به تن و فردی است و گاه زمین به هوا و یا بالعکس و همین گسترده بودن نبردها در تمام این سالها امضای سری بازیهای بتلفیلد شده است. اصولا در یک میدان نبرد بزرگ و واقعی، هیچگاه تمام لشگر در یک دسته به سمت دشمن حملهور نمیشود و در عوض به گردانهای جداگانهای تقسیم میشوند که هر یک وظیفه خاصی را بهعهده دارند، بتلفیلد نیز در مقام یک بازی ویدیویی این قاعده را همواره رعایت کرده و شماره جدید نیز از آن مستثنی نیست. اما تغییرات قابل توجهی در این گردانها، یا همان Squadها صورت گرفته که در ادامه در مورد آنها و تاثیرش روی گیمپلی بازی صحبت خواهیم کرد.
برای افرادی که شاید تا به حال سری بازیهای بتلفیلد را تجربه نکرده باشد، لازم است به این موضوع اشاره کنیم که اسکوادها گروههای چندنفرهای هستند که در بخش چندنفره بازی وجود دارند. زیرا بخش چندنفره بازی همواره پذیرای تعداد زیادی از بازیکنان بوده و طبیعی است اگر دستهبندیهای کوچک در آن وجود نداشته باشد رقابت تیمی کمی بیمعنی میشود. به عنوان مثال در بتلفیلد 1 هر اسکواد قابلیت حضور 5 نفر را داشت که میتوانستند بهصورت دستهای برای هدفی مشخص در یک رقابت تیمی بجنگند. از سوی دیگر هر یک از بازیکنان در ابتدای هر بار زنده شدن میتوانند کلاس مشخصی را انتخاب کنند و با سلاحها و تجهیزات آن کلاس وارد میدان نبرد شوند. دو مورد مذکور این بار به شکل جدیدی در بازی به نمایش درآمدهاند، اما چطور؟ بیشترین تغییرات بخش چندنفره بازی متوجه کلاسها و قابلیتهای آنها بوده و این تغییرات در راستای افزایش لزوم همکاری بین اعضای یک اسکواد بوده است. اولین ویژگی جدید بازی این است که شما بدون داشتن اسکواد نمیتوانید وارد بازی شوید، برخلاف شمارههای قبلی که میتوانستید حتی بدون اسکواد هم وارد میدان نبرد شده و امتیاز کسب کنید. این ویژگی به سبب حفظ ارزش همکاریهای تیمی و جنبههای اجتماعی بازی است، بهگونهای که حتی پس از پایان هر راند نیز میتوانید کماکان با اعضای اسکواد خود مکالمه صوتی و متنی داشته باشید. از سوی دیگر تلاش برای هر چه واقع گرایانهتر شدن میدان نبرد سبب شده تا کلاسها نیز به شیوه متفاوتی در بازی حضور داشته باشند تا منجر به تاکید بیشتر بر لزوم همکاری تیمی شوند.
از جمله این تغییرات میتوان به این نکته اشاره کرد که برخلاف گذشته این بار همه اعضای یک اسکواد، میتوانند بازیکنی که به اصطلاح Down شده را نجات دهند، اما فقط نجات! یعنی بازگردن مقدار مشخصی از سلامتی تا آن بازیکن بتواند خودش را به بستههای سلامتی برساند و در همین راستا تنها کلاسی که کماکان میتواند تمام بازیکنان تیم را مجددا احیا کند، کلاس مدیک است.
از سوی دیگر هربار که کشته شوید و قرار باشد یک بار دیگر در مپ ظاهر شوید، مقدار محدود و مشخصی از مهمات به همراه خواهید داشت و این باعث میشود تا با پیدا کردن هم اسکوادیهای خود از آنها مهمات مورد نیاز خود را تهیه کنید و نهایتا یکی دیگر از ویژگیهای جالب هر راند از بازی این است که این بار شما فقط میتوانید محدوده درگیری را برای هم تیمیهای خود روی نقشه مشخص کنید و نه مکان دقیق خفای دشمن!

تجربهای متفاوت از بازی تیمی
اصولا یکی از ارکان مهم و اصلی در هر بازی آنلاین، لزوم حفظ تداوم تغزیه بازیکنان با اضافه کردن آیتمها و بخشهای جدید است و کسانی که بتلفیلد را بهصورت جدی دنبال کرده باشند احتمالا بهخوبی با این مفهوم و اکانتهای 50 دلاری پریمیوم بازی آشنا هستند. اکانتهایی که در ازای خرید آنها میتوانستید به مد، نقشه، اسلحه و بسیاری از ویژگیهای اضافه شونده بازی دسترسی پیدا کنید. خبر خوش اما این است که آن ایام به سر آمده و این بار همهچیز رایگان خواهد بود، همهچیز! در واقع سازندگان بازی مفهوم جدیدی به نام Tide of War را معرفی کردهاند که بخش داستانی و چندنفره بازی را بهصورت توامان تحت تاثیر خود قرار داده است.
ماجرا از این قرار است که هر چند ماه یک بار آپدیتی برای بازی عرضه خواهد شد که مأموریت و نبردهای جدیدی از جنگ جهانی دوم را به بخش داستانی بازی اضافه میکند، این نبردها به صورت همزمان به بخش چندنفره بازی نیز در قالب ماموریتهای مود Grand Operation اضافه میشوند. در کنار این ماموریتها، طبیعتا آیتمهای متنوع جدیدی نیز به بازی اضافه خواهد شد که از سلاح تا وسیله نقلیه میتواند متفاوت باشد. Grand Operationها با روایت یکی از نبردهای جنگ جهانی دوم، بازیکن را در بستر یک رقابت چهار رانده قرار میدهند. اما Grand Operation احتمالا یکی از چالشبرانگیزترین و مهیجترین مود بخش آنلاین بازی است که از بتلفیلد 1 به بتلفیلد 5 ارث رسیده است. این مود شما را در بستر یک بازی طولانی و چهار رانده قرار میدهد، چهار راندی که چهار روز پیاپی از یک نبرد تاریخی جنگ جهانی دوم هستند و طبیعتا شرایط متفاوتی را تجربه میکنند و این متفاوت بودن در قالب نوع مود هر راند به نمایش در آمده است؛ به عنوان مثال در روز اول شما به یک منطقه یورش خواهید برد و تیم مقابل در حال دفاع است، اما در روز پایانی تیم مقابل که تمام مواضع خود را از دست داده (در صورت شکست در راندهای قبلی) حالا دیگر نه قدرت تدافعی دارد و نه حتی مهمات، بنابراین به نوعی راند چهارم برای این تیم به شکل یک مچ Last Man Standing است و اعضای این تیم باید سعی کنند با داشتن مهمات محدود خود صرفا زنده بمانند.
همانطور که مشخص است این رقابت پیاپی میتواند هیجان زیادی را به همراه داشته باشد و اضافه شدن ماموریتهای جدید به آن یکی از مطالبات اصلی هر طرفدار پر و پا قرص این سری است.

دو گام مهم پیش از شروع
برگزار کردن آلفا و بتا تست برای یک بازی، خصوصا از نوع آنلاین و دریافت بازخورد از کاربران و تست کردن مسائل فنی یکی از گامهای مهم در سنجش ظرفیتهای یک بازی پیش از عرضه آن است. در همین راستا، چندی پیش شاهد برگزاری آلفا تست بتلفیلد 5 برای جمع محدودی از کاربران بودیم. به دلیل محدودیت ظرفیت سرورهای بازی در این مرحله، آلفا تست از طریق ارسال دعوت نامه برای جمعی از بازیکنان قدیمی بتلفیلد 4 و 1 انجام شد و ما نیز این شانس را داشتیم تا بتوانیم در این تست شرکت کنیم.
Quick Match و Server Browser همانند گذشته 2 راه اصلی شما در پیدا کردن مَچ خواهند بود و احتمالا شاید این سؤال برای شما پیش آمده باشد که پروسه پیدا کردن بازی و ورود به آن به اندازه بتلفیلد 1 طولانی خواهد بود یا خیر؟ در کل به نظر میرسد که وضعیت کمی از قبل بهتر شده، اما شاید بهتر باشد در برهه فعلی خیلی وارد جزییات این موضوع نشویم، زیرا اصولا مانور اصلی آلفا تست ها همواره روی تست کردن این قبیل مسائل فنی بازی و سرورهای آن است و مطمئنا آن چه که ما مشاهده کردیم با آن چه در نسخه اصلی خواهیم دید بسیار متفاوت خواهد بود.
اما در بحث گیمپلی، میتوانیم نگاه دقیقتری به بازی داشته باشیم. جایی که خیلی زود و با اولین ورود به بازی متوجه خواهید شد که سرعت اکشن بازی بسیار بیشتر از قبل شده و بتلفیلدی که همواره شما را در معرض اصابت گلولههای بیشمار قرار داده است، این بار با شدت بیشتری این کار را انجام خواهد داد. آن چه که در نسخه آلفا بازی تجربه کردیم نیز در نوع خود جالب بود! زیرا سکانس آغازین بازی همراه با چتر بود و شما باید سعی میکردید که در نقطه مناسبی از نقشه فرود آیید که شانس بیشتری برای زنده ماندن داشته باشید، زیرا در در حین فرود امکان شلیک وجود نداشت و البته حتی پس از فرود نیز مقدار مهمات بسیار کم بود و باید با دقت از آنها استفاده میکردیم. سرعت اکشن بازی به طرز قابل توجهی نسبت به قبل زیاد شده و به همین نسبت شانس شما برای زنده ماندن نیز کمتر! یکی از موضوعاتی که اثر آن به شدت در بازی حس میشد، غلبه قابل توجه قدرت ماشینگانها به مابقی سلاحهای موجود بود. به گونهای که در نبردهای رو در رو، اگر دشمن سلاح دورزن به دست داشته باشد، تقریبا هیچ شانسی برای از پا درآوردن شما نخواهد داشت، مگر اینکه فاصله شما با او به طرز قابل توجهی زیاد باشد. این در حالی است که در بتلفیلد 1 با نشانه گیری صحیح، حتی از فواصل نزدیک و رو در رو نیز این امکان کشتن دشمن وجود داشت. با در نظر گرفتن عدم بالانس قدرت سلاحها، به نظر میرسد یکی از مواردی که سازندگان بازی باید توجه ویژهای پیش از عرضه بازی به آن داشته باشند، بالانس همین تفنگهاست! در آلفا تست بازی، ماشینگانها با اختلاف از قدرت بیشتری نسبت به دیگر سلاحهای بازی برخوردار بودند. اصولا بحث Time To Kill(یا به اختصار TTK) از اهمیت بسیار بالایی در بازیهای شوتر برخوردار است. زیرا اساسا وقتی دو بازیکن با یکدیگر رو در رو میشوند و هر دو شروع به شلیک میکنند، مقدار این پارامتر میتواند نقش بهسزایی در تعیین پیروز ماجرا داشته باشد. اما TTK در بتلفیلد تنها بر اساس قدرت تفنگها مشخص نخواهد شد؛ بلکه عواملی نظیر سرعت حرکت و جهت شلیک گلوله نیز میتواند در آن دخیل باشد. بدین گونه که هنگام دویدن تیر ممکن است با احتمال کمتری به شما اصابت کند، اما در صورت برخورد به طرز قابل توجهی میتواند سرعت حرکت شما را بگیرد. یا مثلا در مد Conquest تیرها از جهات مختلفی به شما شلیک میشوند، در حالی که در مد Rush معمولا از یک سو تیر به شما اصابت میکند و بنابراین راحتتر میتوانید آن را کنترل کرده و جان سالم به در ببرید. در نهایت اما اگر بخواهیم یک جمع بندی کلی از این موضوع داشته باشیم، میتوان گفت شما در بتلفیلد 5 زودتر از بتلفیلدهای قبلی کشته خواهید شد و برای دیدن واقعیت تنها میتوان برای عرضهی بازی صبر کرد.
در نهایت نیز باید به این موضوع اشاره کنیم که هر چند آلفا تست بازی تنها با جمع محدودی از کاربران برگزار شد، اما به زودی و در اواخر تابستان میتوانید منتظر بتا تست بازی باشید که طبیعتا دسترسی به آن برای عموم کاربران آزاد خواهد بود.

V
این پیشنمایش را با این جمله شروع کردیم که «آیا جنگ جهانی دوم هنوز هم میتواند برای ساخت یک بازی جذابیت داشته باشد؟» و در طول این مطلب نیز سعی داشتیم از جنبههای گوناگون به این سوال پاسخ دهیم، در نهایت اما نوبت به جمعبندی نهایی رسیده است. جنگ جهانی دوم طبیعتا سوژه متفاوت و جدیدی نیست، اما برای بتلفیلد که تلاش دارد میدان نبرد را به مخاطب خود نشان دهد و اصولا تمام بازیهای شوتر آنلاین، هر سوژهای که بتواند به درستی زمینه یک نبرد اکشن و سریع را فراهم کند قابل قبول است. از سوی دیگر سازندگان بازی تلاش کردهاند تا با اضافه کردن ویژگیهای جدید به بازی، تجربه جدیدی از این جنگ را برای بازیکنان خود خلق کنند، تجربهای که قضاوت در مورد آن حداقل تا زمان عرضه نسخه بتا بازی، که نزدیک است، ممکن نیست. بههر حال در آخرین روزهای ماه مهر امسال، منتظر عرضه بتلفیلد 5 هستیم.