آن شش ماه لعنتی! | بررسی بازی A Way Out

آخرین ساخته جوزف فارس، در عین داشتن مشکلات مختلف، یکی از متفاوت‌ترین تجربه‌های گیمرها را در سال‌های اخیر رقم می‌زند

در وصف A Way Out و اینکه چنین تجربه‌ای چقدر برای صنعت بازی ضروری است، می‌توان ساعت‌ها بحث کرد؛ اینکه جوزف فارس چقدر آرمانی فکر می‌کند و برای اجرای آن چه در سر دارد، انواع و اقسام ریسک‌ها را انجام می‌دهد، یا اینکه شرکت الکترونیک آرتز به چه شکل، دست به نابودی ایده‌های بکر می‌زند؛ اما هیچ‌کدام از حرف‌های بالا نمی‌تواند ذره‌ای از ارزش آخرین ساخته‌ی کارگردان سوئدی-لبنانی بکاهد.

فارس که پیش از این به عنوان فیلمساز حرفه‌ای، آثار متعددی را روی پرده نقره‌ای آورده بود، در سال ۲۰۱۳ با ساخت Brothers: A Tale of Two Sons رسما وارد هنر هشتم شد. استقبال از این عنوان مستقل، نام فارس و تیمش را بر سر زبان‌ها انداخت و او را ترغیب کرد تا در پروژه‌ی بعدی خود، سراغ ایده‌ی متفاوت‌تری برود. تاسیس استودیوی Hazelight و قرار گرفتن در سایه کمپانی EA، به فارس اجازه داد تا بازی جدیدش را با بودجه بیشتری بسازد.

در جریان E3 سال ۲۰۱۷ از A Way Out پرده‌برداری شد و بسیاری از اصحاب رسانه، آن را اثری جذاب دانستند که پتانسیل‌های زیادی برای موفقیت دارد. اکنون که بازی در دستان ما قرار دارد، می‌توان نتیجه‌ی زحمت‌های این تیم مستقل را مشاهده کرد و آن را زیر ذره‌بین قرار داد. ساخته‌ی پیش رو، پر از نکات مثبت و منفی است که اگر ناشر حریصی همچون EA را پشت سر خود نمی‌دید، قطعا به موفقیت‌های بیشتری می‌رسید.

برخلاف چیزی که قبل از تجربه‌ی بازی به نظر می‌آید، این صحنه جذابیت خاصی ندارد

فرار از زندان با تونی مونتانا

داستان در A Way Out کاملا سرراست است و به‌ظاهر نمی‌خواهد مخاطب را وارد پیچیدگی کند. لئو و وینسنت دو زندانی هستند که هرکدامشان به‌دلیلی، می‌خواهند از زندان فرار کنند. لئو ۳۶ سال دارد و به خاطر دزدی، باید مدت‌ها در زندان بماند و این در حالی است که وینسنت به خاطر قتل، راهی زندان می‌شود. این دو به سرعت با یکدیگر ارتباط برقرار می‌کنند و نقشه‌ی فرار را می‌چینند. انگیزه‌ی اصلی این ماجرا، دشمنی است که این دو را به یکدیگر مرتبط می‌کند و ظاهرا در گذشته، بلاهای زیادی را بر سر آن‌ها آورده است. با فرار از زندان، ماجراجویی قهرمانان داستان آغاز می‌شود و روایت بازی بسته به انتخاب کاراکترها تغییر می‌کند.

از بعد داستانی، می‌توان A Way Out را همچون یک B-Movie دانست که در زمینه‌ی روایت چندان ادعایی ندارد. شخصیت‌ها بیش از آن‌که باورپذیر باشند، نهایتا از یک تیپ کلیشه‌ای فراتر نمی‌روند و همین موضوع، تا حدودی به حس همذات‌پنداری مخاطب صدمه می‌زند. لئو قدی بلند دارد و با دماغ بزرگش به‌راحتی قابل تشخیص است. کم‌حوصله بودن و همچنین بذله‌گویی، از خصوصیات لئو به حساب می‌آید و در سوی دیگر، وینسنت ۴۳ ساله، با نظم و کمی جدی است. تفاوت خصوصیات رفتاری قهرمانان، زمینه‌ی بده‌بستان‌های جذابی را فراهم می‌آورد که متاسفانه از این پتانسیل، استفاده‌های مناسبی نشده است.

فارس به‌خاطر عقبه‌ی خود در سینما، نماهای فوق العاده‌ای را پیش چشم مخاطب قرار می‌دهد اما این موضوع در فصول اولیه بیشتر به چشم می‌آید و هرچه از زمان بازی می‌گذرد، توجه به جزئیات سینمایی کاهش می‌یابد و به ناگاه، در فصل پایانی، دوباره قدرت کارگردانی او رخ می‌نمایاند. سکانس نخست و ورود وینسنت به زندان، جذابیت‌های زیادی دارد و اینکه لئو به چه شکل با او وارد تعامل می‌شود، ظریف و هوشمندانه کار شده است. توجه به جزئیات رفتاری زندانیان هر بازیکنی را سر ذوق می‌آورد اما افسوس که این نکات در ادامه کمتر می‌شوند. دعواهای بی‌پایان، حضور باج‌گیرها و حتی ستون پنجم‌ها یادآور سریال Prison Break است و این مورد در همان ابتدا خود را نشان می‌دهد. در طول بازی، شخصیت‌ها امکان تعامل با آدم‌ها و حتی اشیای پیرامونشان را دارند که بسته به نوع کاراکتر لئو و وینسنت، واکنش‌های آن‌ها هم تغییر می‌کند. انتخاب دیالوگ هم به شکل بسیار محدود وجود دارد؛ هرچند که نبود آن هم کوچکترین صدمه‌ای به روند داستانی وارد نمی‌کرد و وجود آن، بیش از هرچیز مزاحم و بی‌دلیل است.

همانطور که گفته شد، قهرمانان داستان، هرکدامشان گذشته‌ی تاریکی دارند که به این مورد، در فصول میانی پرداخته می‌شود. به واسطه‌ی عدم شخصیت‌پردازی درست، سکانس‌های احساسی که بار درام دارند، به‌هیچ‌وجه تاثیرگذار از آب در نیامده‌اند؛ به‌شکلی که بازیکنان را یاد فیلم‌های هندی می‌اندازند. شخصیت منفی داستان هم که هاروی نام دارد، به‌هیچ‌وجه در حد و اندازه‌های یک آنتاگونیست ظاهر نمی‌شود و مخاطب بیش از دو سکانس، او را نمی‌بیند تا بخواهد از انگیزه‌های او برای بد بودن باخبر شود. میل عجیب کارگردان برای ایجاد شباهت‌های رفتاری میان هاروی و تونی مونتانا (قهرمان فیلم Scarface) هم نتوانسته دردی را دوا کند؛ به شکلی که با اتمام بازی، بازیکن، نامش را از یاد خواهد برد. با توجه به روند داستانی بازی قبلی جوزف فارس، بی‌شک A Way Out نه تنها دستاوردی را برای او در پی نداشته، بلکه نقطه تاریکی در کارنامه‌اش به حساب می‌آید. داستان، مشکلات اساسی در بطن خود دارد و عدم تعادل و میزان دقت در جزئیات میان سکانس‌های مختلف می‌تواند انگیزه را برای ادامه دادن سلب کند. به‌عنوان مثال وینسنت با تلفن داخل زندان از فرار خود پرده برمی‌دارد در حالی که همه می‌دانیم تلفن‌ها کاملا شنود می‌شوند. همین موضوع در صحنه‌ی بعدی که قهرمانان به‌آرامی جزئیات نقشه‌ی خود را زمزمه می‌کنند، به‌خوبی رعایت می‌شود. از موارد غیرمنطقی مانند تعامل واضح دو مجرم فراری که عکسشان در روزنامه‌ها پخش شده با مردم عادی هم بهتر است حرفی نزنیم؛ زیرا کارگردان‌های درجه سه هالیوود هم چنین مسئله‌ای را رعایت می‌کنند. با این همه، پایان‌بندی دراماتیک، بسیاری از احساسات ضد و نقیض بازیکن را نسبت به این عنوان از بین می‌برد و در نهایت خاطره‌ی خوشی را برای او به جا می‌گذارد.

بخشی از جریان جاری گیم‌پلی، متاثر از گذشته‌ی هر شخصیت است

استفاده‌ی بد از یک موتور خوب!

تیم توسعه‌دهنده‌ی بازی برای ساخت A Way Out سراغ موتور گرافیکی Unreal 4 رفته‌اند که در سال‌های اخیر، مورد استفاده‌ی بسیاری از استودیوها بوده است. با این حال دست‌پخت عوامل سازنده اصلا قابل‌قبول از آب در نیامده و می‌توان از لحاظ فنی، آن را متعلق به نسل قبل دانست. طراحی شخصیت‌های اصلی و موشن کپچر آن‌ها خوب به نظر می‌رسد؛ اما اگر نگاهی به بقیه‌ی NPCها بیندازیم، آن‌گاه مشکلات بزرگی پدیدار می‌شوند.

آبجکت‌ها برعکس انسان‌ها، طراحی به‌مراتب بهتری دارند و می‌توان آن‌ها را نقطه‌قوت‌ به‌حساب آورد، اما در مجموع وضعیت جلوه‌های بصری قابل تعریف کردن نیست. مشکلات بزرگ در طراحی Draw Distance از همان ابتدا خود را نشان می‌دهد، هرچند که این موارد در مراحل شب، بیشتر خود را عیان می‌کنند. هنگام چرخاندن دوربین، کاراکترها افکت‌های Blur می‌گیرند که به‌هیچ‌وجه قابل توجیه نیست و به نظر می‌رسد که سازندگان فرصتی برای برطرف کردن چنین اشکال عجیبی نداشته‌اند. علاوه بر این، مشکلاتی از قبیل Lip Sync کمی آزاردهنده است و می‌تواند در سکانس‌های مهم، تمرکز را برهم بریزد. بازی در فضاهای داخلی و خارجی، تفاوت‌های زیادی دارد و وضعیت در سکانس‌های خارجی تا حدودی بهتر است. سیستم نورپردازی علی‌رغم این‌که پویایی ندارد، اما خود را به خوبی نشان می‌دهد و از نقاط مثبت بازی به شمار می‌رود. طراحی نور به گونه‌ای است که بعضی اوقات، مسیر درست را هم به بازیکنان نشان می‌دهد و مانع از گرفتار شدن آن‌ها خواهد شد. کارگردان بازی برای ایفای نقش لئو سراغ برادرش رفته است که در بیشتر کارهایش، حضور داشته است. چهره «فارس فارس» که با بینی منحصر به فرد خود، حسابی خبرساز شده بود، بدون کوچکترین تغییری به بازی منتقل شده است و بعید به نظر می‌رسد که گیمرها او را تا مدتها فراموش کنند. در لیست تیم موشن کپچر، نام جوزف فارس هم دیده می‌شود که نشان‌ی‌دهنده کوچک بودن تیم سازنده است.

صداهایی که گره کور خورده‌اند

عملکرد A Way Out در زمینه‌ی صدا هم مانند دیگر بخش‌ها، ضد و نقیض است و می‌توان از بعضی جهات آن را ستود و در موقعیتی متفاوت، مورد نقد قرار داد. صداپیشگان در جای خود خوب هستند اما مشکل دیالوگ‌نویسی، نتیجه‌ی کار آن‌ها را تحت‌الشعاع قرار داده است. فارس فارس و اری کراف در نقش‌های لئو و وینسنت جا افتاده به نظر می‌رسند و چون شخصیت‌هایی مانند قهرمانان B-Movie دارند، تا حدودی مخاطب را با خود همراه می‌کنند. لئو جوک‌های بی‌مزه می‌گوید و در مقابل، وینسنت سعی می‌کند تا با رفتار سنجیده، تعادل را در گروه دو نفره برقرار کند. متاسفانه به‌علت متفاوت بودن روند گیم‌پلی برای دو بازیکن، صداها هم با مشکلات عدیده‌ای مواجه می‌شوند که به تجربه‌ی مخاطب ضربه می‌زنند. به‌طور مثال وینسنت با یک نفر وارد گفتگو می‌شود و پس از چند ثانیه، لئو هم این کار را انجام می‌دهد که نتیجه‌ی ماجرا، نرسیدن صدای یکی از مکالمات به گوش بازیکن است. این اشکال حتی با نصب هدفون‌های مستقل هم حل نخواهد شد و بازیکنان با بلندگوهای واحدی طرف هستند که قرار است تمام اصوات موجود را به گوششان برسانند.

در بخش موسیقی اوضاع بهتر است و حضور گوستاو گرفبرگ (Gustaf Grefberg) سبب شده تا سکانس‌های اکشن، احساسی و حتی آن‌هایی که بار خاصی ندارند، جذاب‌تر به نظر برسند. این موسیقیدان سوئدی، پیش‌تر هم سابقه‌ی ساخت قطعات Brothers: A Tale of Two Sons و The Darkness را داشته و با صنعت بازی کاملا آشناست. او در بخش‌های تعقیب و گریز، ضرباهنگ موسیقی را به‌خوبی بالا می‌برد تا استرس به مخاطب منتقل شود و در مقابل، صحنه‌هایی مانند ملاقات لئو با خانواده‌اش، با ایجاد جوی سنگین، گیمر را آرام می‌کند. اگرچه آهنگساز به وضوح از ساز برای رساندن مقصود خود استفاده کرده، اما در بخش‌های اکشن، به ادوات الکترونیک روی می‌آورد.

قاب‌بندی‌های عالی جوزف فارس و تعادل در تصویر؛ او پیش از ورود به صنعت بازی، کارگردان سینما بود

وقتی EA گل به خودی می‌زند

تمام آن‌چه که جوزف فارس و تیم کوچکش برای آن وقت گذاشته‌اند، گیم‌پلی بوده است. جایی که A Way Out قرار است در آن بدرخشد. اتفاقی که در فصول اولیه می‌افتد اما رفته رفته از جذابیت آن کم می‌شود. توجه بسیار زیاد به جزئیات گیم‌پلی در فصل زندان، هر بازیکنی را سر ذوق می‌آورد و او را از اینکه ۳۰ دلار بابت چنین اثری هزینه کرده، خوشحال می‌کند. وینسنت هنگام ورود به زندان و مواجه شدن با انسان‌های دیگر، کمی اضطراب دارد و چنین حسی را مخاطب هم دریافت می‌کند. فعالیت‌هایی مانند ورزش یا گفتگو با دیگر زندانیان، به‌هیچ‌وجه چیز جدیدی نیست اما قرارگیری آن‌ها در مسیر گیم‌پلی، به برقراری ارتباط با جو بازی کمک شایانی کرده است.

سیستم انتخاب دیالوگ از همان اولین تعامل با غریبه‌ها نمایان می‌شود؛ مسئله‌ای که نبود آن هم مشکلی برای ادامه راه ایجاد نمی‌کرد و حضور نصفه و نیمه‌اش، صرفا برای خالی نبودن عریضه است. تجربه‌ی واقعی Co-Op بازی از زمانی شکل می‌گیرد که لئو و وینسنت روی تخت بیمارستان قرار می‌گیرند و لئو مامور می‌شود تا وسیله‌ای را بدزدد. همکاری دو بازیکن و زمان‌بندی آن‌ها برای پرت کردن حواس پرستار و حرکت به سمت هدف، هیجان‌انگیز است و هر دو نفر پس از به اتمام رساندن این بخش، احساس خوبی خواهند داشت. چنین مواردی در سکانس‌های حیاتی که تصمیم‌گیری در لحظه انجام می‌گیرد، باز هم تکرار می‌شود و هیچگاه حس تکراری بودن به مخاطب القا نخواهد شد.

گیم‌پلی A Way Out را باید به دو بخش کلی تقسیم کرد:

اول گردش در محیط به‌صورت آزادانه که با توجه به گستردگی و تنوع فعالیت‌های پیش‌بینی شده از سوی سازندگان، همواره جذابیت‌های خود را حفظ خواهد کرد. بازیکنان می‌توانند با یکدیگر رقابت کنند یا با کمک همدیگر یک صحنه خلاقانه بسازند؛ مثلا مچ انداختن یا پرتاب دارت، بیش از هرچیز دیگری، حس رقابت را در بازیکنان تشدید می‌کند. در حالی که نواختن صحیح پیانو و بانجو، یک اجرای دو نفره را به وجود می‌آورد. اگرچه چنین نمونه‌هایی جدید نیستند و نمونه‌هایشان را در فیلم‌ها هم دیده‌ایم اما زمانی مخاطب، خودش چنین فعالیت‌هایی را انجام دهد، از نتیجه کار راضی خواهد بود.

و در ادامه سکانس‌های اکشن که خودشان به چند بخش کوچکتر تقسیم می‌شوند. غالب این صحنه‌ها همان تعقیب و گریز هستند اما بعضی اوقات هم پیش می‌آید که همکاری هم‌زمان دو بازیکن، به پیشروی این صحنه‌ها کمک می‌کند. زمانی که پلیس‌ها به تعقیب قهرمانان می‌پردازند، از همکاری خبری نیست و هرکسی راه خودش را می‌رود و فقط در یک نقطه هر دو نفر به یکدیگر می‌رسند اما در بخش‌هایی مانند پارو زدن، همه‌چیز به همکاری و در نهایت Co-Op بازی کردن ختم می‌شود.

لزومی ندارد که دو بازیکن، همزمان یک کار مشخص را انجام دهند

در فصل‌های پایانی، بازی ناگهان تغییر می‌کند و با قرار دادن اسلحه در اختیار گیمر، رسما به یک عنوان شوتر سوم شخص تبدیل می‌شود. با اینکه بخش شوتر A Way Out بیشتر از ۳۰ دقیقه نیست اما سایه سنگینی را روی دیگر بخش‌ها انداخته است. اگر بخواهیم عادلانه قضاوت کنیم، تجربه‌ی شوتر بازی چیزی در حد فاجعه است و حتی امکان دارد مخاطب را از انجام ادامه بازی منصرف کند. مکانیزم سلاح‌ها و سیستم هدف‌گیری آن‌ها، متعلق به دو نسل قبل است و می‌توان فهمید که سازنده‌ها نتوانسته‌اند از این بخش سربلند بیرون بیایند. با این حال سوالی که ذهن مخاطب را به خودش مشغول می‌کند این است: چرا آن همه جزئیات در پایان به این حجم از آشفتگی تبدیل می‌شود؟ به نظر نگارنده باید پاسخ این سوال را در سیاست‌های غلط ناشر جستجو کرد. واضح است که Hazelight بازی را از ابتدا تا انتها طراحی کرده اما برای پولیش آن، از ابتدا و با وسواس زیاد، کارش را آغاز کرده است. تاریخی که EA برای نشر برگزیده، محاسبات سازندگان را برهم زده و آن‌ها مجبور شده‌اند تا بخش‌های باقی مانده را فقط سرهم کنند. شاید اگر ۶ ماه زمان عرضه‌ی بازی به تعویق می‌افتاد با اثری پر از تناقض روبه‌رو نبودیم. به هر ترتیب محصول فعلی EA از یک عنوان خوب فراتر نمی‌رود و تا تبدیل شدن به یک شاهکار، فاصله زیادی دارد. این بازی را فقط می‌توان به صورت Co-Op آفلاین و یا آنلاین تجربه کرد؛ هرچند توصیه می‌کنیم که برای لذت بردن از آن، کنار همدیگر بنشینید و باهم تعامل داشته باشید.  A Way Out با تمام مشکلاتش، تجربه‌ی ۷ تا ۸ ساعته مفرحی را برایتان رقم می‌زند؛ تجربه‌ای که مشابه‌اش را در نسل هشتم کنسول‌ها ندیده‌اید.

A Way Out

داستان سرراست غافلگیرکننده، موسیقی‌های خوب، حس همکاری دونفره که همیشه جذابیت‌های خود را حفظ می‌کند
مشکلات در گرافیک فنی و صداگذاری، سیستم تیراندازی افتضاح، عجله در ساخت
پلتفرم: PC, PS4, XOne
سازنده: Hazelight Studios
ناشر: EA
تاریخ عرضه: فروردین ۹۷
نسخه‌ی بررسی شده:
سبک: اکشن، ماجراجویی

حتما بخوانید