«کاشف بزرگی میگفت خارقالعاده بودن در کاری که میکنیم خلاصه شده، نه چیزی که هستیم.» – لارا کرافت
نقش زنان در پدیدههای مختلف بین جوامع بینالملل همواره بحثبرانگیز است. دیدگاه نسبتا قدیمی روی این مسئله سایه انداخته و ما بهطور ناخودآگاه زنان را در اقلیت نسبی میبینیم. ویدئوگیم به عنوان یک پدیدهی نو از این قضیه مستثنی نیست. یعنی گیمرهای زن که حالا حضورشان ملموستر است، در دههی ۹۰ به عنوان اقلیت بهحساب میآمدند. نه تنها در آمار کلی، بلکه در حضور فعال آنها به عنوان بخشی از مخاطبان یک پدیدهی همهگیر، زنان حضور کمرنگتری را از خود نشان دادهاند. این شکاف ایجاد شده با اختلاف جسنیتی آمار به مرور زمان کمتر شد. به این شکل که حالا در عصر مدرنی زندگی میکنیم که بازیهای ویدئویی به جایگاه واقعی خود رسیده و محدوده مشخصی برای مخاطبان خود دارند.
از سال ۲۰۱۰ به بعد جامعهی آماری زنانی که بازی میکنند توانست با جامعهی مردان همتایی کرده و نزدیک به ۵۰ درصد آمار کل را به خودش اختصاص دهد. به این ترتیب مباحثی مثل دست کم گرفته شدن شخصیتهای زن در بازیها و آزارهای جنسی که در بعضی از بازیها بر علیه زنان شاهدش بودیم، حاشیههای این موضوع را به خود اختصاص دادند. همچنان اما برابری در مسئلهی حق رای بین زن و مرد دیده نمیشود. بازیهای ویدئویی به عنوان یک فرهنگ مدرن، ماهیت خودش را به عنوان بازاری مشترک برای مردان و زنان پیدا نکرده است. این عدم حضور چند دلیل عمده و علنی دارد. تبلیغات پیرامون مسئلهی جنسیتی، کلیشههای اجتماعی و فقدان حضور زنان در صنعت بازیسازی (از جمله نویسنده و توسعهدهنده) جزو مهمترین علل دست کم گرفته شدن این جامعه است. عباراتی مثل «گیمر گِرل» هر چند که به عنوان یک اصطلاح جاافتاده بین این جامعه استفاده میشود، اما بارها به عنوان کلمهای با بار توهینآمیز، مورد انتقاد قرار گرفته است.

جامعه شناسی/ حضور زنان در بازیها روزبهروز پررنگتر میشود
بنا به نظرسنجی انجام شده توسط ESA، مشارکت زنان در مبحث بازیهای ویدئویی رو به رشد است. آمار در ایالات متحده نشان میدهد که جامعهی زنان گیمر از سال ۲۰۱۰ که ۴۰ درصد آمار کلی را شامل میشده، به ۴۸ درصد در سال ۲۰۱۴ افزایش پیدا کرده است. با وجود این که غالب جامعه فکر میکنند که مردان بخش بسیار بیشتری از گیمرها را شامل میشوند، آمار گیمرهای زن رو به رشد بوده و در سطح جهانی در مسیر همگام شدن است. نظرسنجی انجام شده بین آمریکاییها در سال ۲۰۰۸ نشان داد که ۶۵ درصد مردان خودشان را گیمر روزمره توصیف معرفی کردهاند. این در حالی است که آمار برای زنان ۳۵ درصد را شامل میشده است. این نظرسنجی همچنین نشان داد که با پایین آوردن سن جامعهی آماری، به تعادل مورد نظر نزدیکتر میشویم.
آمار همچنین نشان داد که مردهای بزرگسال ترجیح میدهند تا به جای پلتفرمهای دیگر، روی کنسولهای خانگی بازی کنند. اما در بین کاربران دیگر پلتفرمها، آمار برای زنان و مردان تقریبا برابر است. حتی در این برههی زمانی نیز اعداد به سمت برابر شدن این جامعهی آماری پیش میرود. نینتندو در سال ۲۰۱۳ طبق گزارشی اعلام کرد که نزدیک به نیمی از کاربرانش را زنان تشکیل میدهند. یکی دیگری از گزارشهای Pew در سال ۲۰۱۵ نشان داد که زنان آمریکایی با در دست داشتن ۴۲ درصد آمار، بخش بیشتری از دارندگان جامعهی کنسولی را نسبت به مردان با ۳۷ درصد آمار تشکیل میدهند. در سال ۲۰۱۳ نیز وبسایت Variety طی گزارشی اعلام کرد که در سنین بالاتر، تعداد زنان گیمر بیشتر از مردان است. طبق این آمار، ۶۱ درصد از زنان بین سنین ۴۶ تا ۶۴ به انجام بازیهای ویدئویی میپردازند. این در حالی است که این آمار بین مردان تنها ۵۷ درصد را شامل میشود. در یک آمار نهایی نیز که اخیرا – اواسط سال ۲۰۱۵ – گرفته شده، ۴۲ درصد از جامعهی آماری گیمرهای بریتانیایی را زنان تشکیل میدهند.