دیدگاه کارگردان بازی، آقای Cory Barlog دنبال کردن داستان جدیدترین نسخه از سری God of War به صورت تکشات و از منظر کریتوس بوده است. تصمیمی که Barlog قصد داشت با اجرایی کردن آن، دوربین در بازی همواره کریتوس را دنبال کند.
موضوعی که اساسا معادل فیلمبرداری طولانی مدت در فیلمهاست. همانطور که میتوان حدس زد، اجرایی کردن چنین امری به طور مداوم در یک بازی به هیچ وجه کار آسانی نیست و همین موضوع باعث شده بود تا تعداد زیادی از اعضای تیم ساخت در استودیوی سانتا مونیکا، با ایدهی بارلاگ مخالفت کنند.
آقای بارلاگ در گفتوگو با Polygon توضیح داد:
«آنها مجبور بودند تا به این ایده ایمان آورند، زمانی که من مدام تکرار میکردم که این ارتباط همیشگی با شخصیت اصلی، احساس همذاتپنداری بیشتری ایجاد کرده و یک احساس بیامان را به ماجراجویی شما خواهد افزود.»
به استثنای برخی مواقع، دوربین هرگز از کریتوس دور نمیشود و همواره یک شات طولانی را دنبال میکند.
«گاهی مجبور بودیم که حقههای کوچکی به کار ببریم، اما در کل تجربهی بازی تنها بین شش تا هشت حقهی این چنینی وجود دارد. باقی موارد ترفندهای فنی هستند که در ساختار God of War به کار گرفته شده است.»
این خواستار نه تنها باعث شد تا داستان به نحوی خاص شکل بگیرد، بلکه این نتیجه را نیز شامل شد که در کل ساختار بازی نیز جزییاتی رعایت شود که بسیاری از بازیکنان به هیچ وجه متوجه آن نخواهند شد. موضوعی که از دید برخی از اعضای تیم ساخت، اتلاف وقت به نظر میرسید.
آقای بارلاگ توضیح داد که پس از کامل شدن ساخت بازی، بیش از ۴۰ درصد از اعضای تیم ساخت نزد وی حاضر شدند و اعلام کردند که تازه متوجه ایدهی ناب او شدهاند.