spot_img

Metal Gear Survive: چه بر سر میراث کوجیما آمد؟

اول از همه این را عرض کنم خدمتتان که این متن یک نقد بر بازی Metal Gear Survive نیست، بلکه صرفا یک بررسی اولیه از چیزی است که کونامی تحت عنوان یک متال گیر تحویلمان داده. این سری آن‌قدری محبوب است که به طور رندوم از هر گیمری بپرسید ۵ تا از محبوب‌ترین بازی‌های زندگیت را معرفی کن، به احتمال بسیار زیاد یکی از گزینه‌هایش همین بازی است. من هم از این قاعده مثتسنی نیستم و ساعات زیادی را در دنیای عظیم و پیچیده‌ای که هیدئو کوجیما خلق کرده است سپری کرده‌ام.

می‌توان از همین ابتدا شروع کرد به غر زدن و بد و بیراه گفتن به کونامی، اما این رویکرد بنظر منطقی نمی‌آید و باید قبول کرد این کمپانی هم حق دارد تا با توسعه دهندگانی که به سیاست‌هایش نزدیک‌تراند کار کند. در بیزنس، حرف اول را پول و بازگشت سرمایه می‌زند و بس! نه اینکه بخواهیم بگوییم متال‌گیر‌های کوجیما برای کونامی بازگشت سرمایه‌ي خوبی نداشته‌‌اند، صحبت از اختیارات و تصمیمات کلان یک شرکت است. نمی‌توان صرف طرفدار بودن، تمام و کمال حق را به یک طرف اختلاف داد و در مورد سیاست‌های یک شرکت قضاوت کرد. با منطق و بررسی خروجی‌های این تصمیمات اما می‌توان تحلیل کرد که بعد از حواشی این چند سال در مورد ادامه‌ی متال‌گیر، کونامی چقدر در پیاده‌سازی ایده‌هایش موفق بوده و جواب این سوال را پیدا کرد که آیا پروژه‌ي جایگزینی تیم کوجیما به شکست خورده است یا خیر.

همان‌طور که می‌دانید، کوجیما پس از انتشار نسخه Metal Gear Solid V: The Phantom Pain کونامی را ترک کرد و همکاری‌اش را با سونی در قالب فعالیت در استودیوی Kojima Productions و با شروع توسعه‌ی پروژه‌ی Death Stranding آغاز کرد. اما کونامی خیلی زود با اعلام اینکه سری متال‌گیر را بدون کوجیما ادامه خواهد داد، بازی Metal Gear Survive را معرفی کرد و توسعه‌ی این عنوان را بر عهده  استودیویی که آن را Production Studio 8 نامید گذاشت. از همان اول صحبت‌ها بر سر این موضوع که سازندگان این عنوان دقیقا چه کسانی هستند داغ بود اما کونامی این استودیو را در بایکوت خبری نگه داشت تا آن‌ها با تمرکز تمام بر روی توسعه بازی کار کنند. هرچند اکثر طرفداران می‌دانستند که تقریبا هیچ فرد تاثیرگذاری از تیم قبلی در Production Studio 8 نقش ندارد و همین موضوع کار را برای تیم سازنده بازی سخت‌تر از قبل می‌کرد. چرا که طرفداران این سری سال‌های سال بود که متال‌گیر را با کوجیما و یاران نزدیکش از جمله Yoji Shinkawa دیده بودند و این‌بار حساسیت روی تیم سازنده بسیار بالاتر از آن‌چیزی بود که برای سری Halo و جدایی Jason Jones (و طبعا استودیوی Bungie)‌ از مایکروسافت اتفاق افتاد.

 با این اوصاف، Ryan Payotn شخصی است که بیشترین شباهت را به سازنده‌ی Metal Gear Survive دارد. زیرا او کسی بود که مسئولیت توسعه ادامه سری پرطرفدار و آبرومند Halo را پس از عرضه Halo: Reach بر عهده داشت. تجربه‌ی او که اتفاقا سابقه‌‌ي همکاری با شخص کوجیما را در متال‌گیر۴ دارد شنیدنی است. آن‌ها باید Halo 4 را عرضه می‌کردند و باید نشان می‌دادند از عهده‌ی این کار برمی‌آیند. او گفته است که تجربیاتی که از کار کردن با کوجیما کسب کرده منجر به این شده است که این نکته را دریابد که قبل از دویدن باید کمی پیاده‌روی کرد… اتفاقی که او بیان می‌دارد با بازسازی نسخه اول Halo قبل از شروع کار بر روی Halo 4 به وقوع پیوست و آن‌ها را برای توسعه پروژه‌ی بزرگشان آماده کرد.

بگذریم، بهرحال کونامی تصمیم خود را گرفته و ترجیح داده است بجای ساخت نسخه‌ی بازسازی شده‌ی متال‌گیرهای قبلی، نسخه‌ی کاملا جدیدی از این سری را عرضه کند. شخصا این بازی را تجربه نکرده‌ام و راستش را بخواهید علاقه‌ای هم به انجام این کار ندارم. دلیل آن به جز اینکه یک‌جورهایی مطمئن بودم MG Survive عنوان خوبی از آب در نخواهد آمد این است که اگر هم به فرض محال قرار بود این بازی خوب ساخته شود، به هیچ وجه حاضر نبودم تجربه‌ی متال‌گیری خودم را با این نسخه به اشتراک بگذارم. اما این یک موضوع احساسی است و همانطور که در ابتدای متن گفتیم، برای قضاوت این اثر باید از در منطق وارد شد و دید واقعا تیم جدید چه چیزهایی در چنته دارد؟ جهت پاسخ به این سوال، می‌توان نگاهی اجمالی به برترین رسانه‌های جهان انداخت و دید آیا این بازی جامعه منتقدان را راضی نگه داشته است یا خیر؟

PC Gamer (نمره ۵۹)

کورسوهایی از درخشش در این بازی مشاهده می‌شود، اما شبیه‌سازی ژانر بقا به طرز دردناکی آهسته و خسته کننده کار شده است و آن سوسوزدن‌ها را خاموش می‌کند.

IGN (نمره ۶۵)

ژانر بقا با ژانری که که سری متال گیر را تعریف می‌کند (Tactical Espionage Action) و ما آن‌را می‌شناسیم و دوستش داریم قابل مقایسه نیست، اما سبک عجیب این بازی که با استفاده از ایده‌های قدیمی و یک‌سری ایده زمخت جدید ترکیب شده است، شاید ارزش تجربه داشته باشد.

Game Informer (نمره ۶۰)

MG Survive به خاطر عقبه و انتظاراتی که از آن می‌رفت ضربه نخورده است، بلکه تماما از جانب اشتباهات خودش دچار شکست شده است. بخش کو-آپ بازی می‌تواند سرگرم کننده باشد اما تمام بخش‌های دیگر این بازی به طرز وحشتناکی حوصله‌سربر و حاوی انجام کارهای سنگین و بیهوده‌ای است که پاداش آن‌ها چیزی جز منابع اضافه نیست. به طوری که بعد از ۷۰ ساعت بازی و در اختیار داشتن مقدار زیادی چوب، فلز و مقداری چیز دیگر احساسی جز اتلاف وقت در این بازی نداشتم.

Polygon (نمره ۵۵)

اگر بتوانید ساعات اولیه‌ی خسته‌کننده‌ی این بازی را تحمل کنید، یک داستان عجیب و لذت‌بخش در انتظارتان است و جرقه‌هایی از یک بازی Survival خوب دیده می‌شود. اما به علت ارتباط گمشده‌ي این بازی با عقبه‌ی ۳۰ ساله‌ی این سری و ساخته شدن اثری توخالی نسبت به Phantom Pain، بسیار سخت است که بتوان این بازی را به کسی پیشنهاد کرد.

Dual Shockers (نمره ۵۵)

بدترین قسمت MG Survive،‌ ساعات اولیه آن است. این بازی به طور مستقیم به وقت و پول بازی‌کن توهین می‌کند.

GameSpot (نمره ۵۰)

با اینکه واقعا بازی Survival خوبی در این اثر وجود دارد، اما به طور کلی آن‌قدر زننده است که نتوان از آن لذت برد.

جمع‌بندی:

با متای ۵۴ برای رایانه‌های شخصی، ۶۱ برای Xbox One و ۶۰ برای PS4 باید این اثر را ضعیف‌ترین متال‌گیر تاریخ خواند و همان‌طور که از نقدهای رسانه‌های معتبر هم معلوم است، می‌توان گفت سازندگان در حفظ میراث کوجیما ناکام مانده‌اند. البته توافق نظر کلی بر روی جذابیت المان‌های بقا در این بازی وجود دارد اما بقول IGN نباید این نکته را فراموش کرد که متال‌گیری که می‌شناختیم و دوستش داشتیم چیزی نیست که امروز کونامی تحویلمان داده است.علاوه بر تمامی این نکات، سیاست‌های عجیب کونامی در پرداخت‌های درون برنامه‌ای، لطمه‌ی بالایی به این عنوان زده است. ضمن اینکه آمارهای فروش این بازی ناامید‌کننده بوده‌اند و از این لحاظ هم با اثری کمتر از حد انتظار مواجه هستیم. 

حتما بخوانید