spot_img

سونی از امتیازات پایین عناوین لانچ PS4 می گوید

همان طور که می دانید، روز گذشته، امتیازات عناوین لانچ PS4 عرضه شدند که نشان از ضعف آنان در دیدگاه منتقدان داشت. اگر بخواهیم از نظر انحصاری به قضیه نگاه کنیم، عنوان Knack با میانگین امتیازی 59 و Resogun با 82، به ترتیب، بدترین و بهترین بازی های لانچ PS4 از نظر امتیازی بودند. با انتشار امتیازات، مجله ی رسمی XBOX نیز از فرصت استفاده کرده و  به لانچ های PS4 طعنه زد. نکته ی قابل توجه، این است که مسئولان سونی، از لانچ PS4 به عنوان بهترین لانچ در تاریخ پلی استیشن یاد می کردند. برای اطلاعات بیشتر از امتیازات، می توانید به لینک های زیر مراجعه کنید.

 

 

در همین راستا، یوشیدا، رئیس استدیوهای جهانی سونی، به توضیحاتی در این مورد پرداخت. براساس گفته ی وی، نمرات عناوین لانچ PS4 نا امید کننده است اما تاثیری در عرضه ی این کنسول نخواهد گذاشت. او در این رابطه گفت : ” برخی نمرات نا امیدکننده هستند. من زمان زیادی را برای خواندن نقد ها صرف نکردم اما به برخی از آنان نگاهی انداختم. در زمان لانچ، عناوین بسیاری منتشر شده و رسانه ها نیز مشغول انجام آنان گردیدند حتی، قابلیت آنلاین بازی ها نیز تا چند روز گذشته آماده نبود. بنابراین، باید ببینیم تا آنان چه میزان از زمانشان را برای کدام بخش بازی گذاشتند و نکات منفی، چگونه باعث کم شدن امتیازات شده است.”

 

” شاید این مورد [ پایین بودن امتیازات عناوین لانچ PS4 ] نا امیدکننده باشد اما من فکر نمی کنم که تاثیری در عرضه‌ی PS4 بگذارد. من تمامی بازیهایمان را مانند : Killzone ،Knack و Resogun را انجام داده و در پایان ازشان لذت بردم. در حال حاضر نیز دارم عناوین Knack و Resogun را برای بار دوم و درجه ای سخت تر به اتمام می رسانم. من با اطمینان کامل میگم که اگر شما این بازی ها را گرفته و انجام دهید؛ از بازی کردنشان خوش‌حال خواهید شد. “

 

همان طور که گفته شد، یکی از عناوین لانچ کنسول نسل بعد سونی، Knack بود. نکته ی قابل توجه این است که طراح ارشد PS4، مارک سرنی، نیز در ساخت بازی نقش داشت. پس از انتشار امتیازات پایین بازی، برخی گفتند که سرنی به بازی توجه کمی داشته است. یوشیدا در این رابطه گفت : ”  فکر نمی کنم که این حرف درست باشد. به عقیده‌ی من، او 25 درصد از وقتش را برای ساخت Knack صرف کرد. او هر ماه، به مدت یک هفته در ژاپن بود و در کار نظارت داشت. به طور کلی، ارتباط بسیار خوبی بین وی و بقیه ی تیم برقرار بود. “

 

” Knack برای دریافت امتیازات بالا ساخته نشده بود. من امیدوار بودم تا بازی به طور میانگین، امتیاز 70 را دریافت کند اما زمانی که نمرات بازی را چک کردم، فهمیدم که 59 و 60 است. البته هنوز امیدوارم که بالاتر برود. بازی تنها از سه دکمه برای پیش‌روی استفاده می کند پس نباید انتظار امتیازی بالا را به عنوان یک لانچ تایتل نسل بعدی داشته باشیم. این بازی به عنوان یک خرید دوم برنامه ریزی شده بود. مردم ممکن است در وهله ی اول، عناوینی مانند Killzone ،Assassin’s Creed IV ،Call of Duty Ghosts یا Battlefield 4 را خریداری کنند اما اگر Knack را نیز بخرند، می توانند با خانواده ی خود به انجام آن بپردازند. یک عنوان پلتفرمر [ عنوان Knack در سبک پلتفرمر می باشد ]، گیمران هاردکور یا افرادی که به تیتراندازی اهمیت می دهند را هدف قرار نمی دهد بلکه هدف اصلی، جذب تمامی قشر بازیبازان است. Knack بازی بزرگی است و قصد ندارد تا مراحل سختی را که موجب عصبانیت گیمران گردد را نشان دهد. “

 

” هدف اصلی، ساخت عنوانی بود که همه بتوانند بازی کنند؛ حتی فردی نیز که در گذشته به انجام بازی های رایانه نپرداخته است. پس، دریافت امتیازات بالا، جزو اهداف اصلی نیست. البته، مسلئه ی Killzone متفاوت است. این عنوان مخاطبان هاردکورد را هدف قرار داده بود و ما نیز منتظر انتشار نقدهای دیگری از بازی هستیم زیرا برخی از سایت ها نوشته بودند که بخش تک نفره را انجام داده و زمان کافی برای بخش چند نفره ی بازی صرف نکرده اند. پس، من صبر می کنم تا با خواندن نقدهای بیشتر، در این زمینه قضاوت کنم. ”

 

وی در ادامه به توضیحاتی از تاخیر عرضه ی DriveClub پرداخت. این عنوان، در گذشته، جزو لانچ تایتل های PS4 محسوب می شد اما بعد ها، تاخیر خورد. براساس گفته ی یوشیدا، سازندگان می خواستند تا ویژگی هایی اجتماعی و ایده های جدیدی را به بازی بیافزایند بنابراین شاهد تاخیر درانتشارش بودیم.

 

” می خواهیم تا دوره‌ی جدیدی را برای پلی استیشن راه اندازی کنیم. دوره‌ای که به جای سخت افزار، به خدما‌ت‌دهی تمرکز دارد. ما با PS4، شبکه ی اینترنتیمان را کامل کرده و فاز جدیدی از خدمات را مانند : Gaikai را عرضه کنیم. استفاده از دستگاه های تلفن همراه نیز بخشی از برنامه های ما خواهد بود. مشکلات زمان لانچ PS3 و رقابتی قدرتمند به خصوص در آمریکای شمالی، باعث شد تا ما شرکت را از نو تعریف کنیم به گونه ای که تازه وارد صنعت شده است. ما برای ورود به نسل جدید با افراد گوناگونی مشورت کردیم. حتی لانچ PS4 مرا یاد زمان PS1 می اندازد. در آن موقع، ما شرکت و گروهی کوچی بودیم که می خواستند کارهای زیادی انجام دهند. ما جدید بودیم، پس سعی کردیم با سازندگان، افرادی که در صنعت گیم حضور دارند و شرکایمان صحبت کرده و از تجارب آنان بهره بگیریم.  “

حتما بخوانید