نقد و بررسی بازی Gone Home | خداحافظ خانه

صحنه‌های سینمایی، اکشن سریع و فشردن سریع یک دکمه. این‌ها چیزهایی هستند که امروزه جزئی اصلی از بازی‌ها شده‌اند. در این بین اندک عناوینی هستند که سعی می‌کنند در خلاف جهت آب شنا کنند. نمونه‌ی بارز این‌گونه بازی‌ها عنوان به‌‌یاد‌ماندنی Amnesia: The Dark Decent است که توانست بدون قرار دادن سلاحی در یک عنوان اول‌شخص، به موفقیت دست یابد. اما عنوانی که اکنون قصد بررسی‌ آن‌را داریم حتی از Amnesia نیز پا را فراتر گذاشته و عنوانی بدون هیچ‌گونه زدوخورد و صحنه‌های‌سینمایی و تنها متکی بر فضا‌سازی و روایت زیبا و بدیع داستان است. با این که بازی‌ در کمتر از ۲ ساعت تمام می‌شود، ولی تاثیری که بر مخاطب می‌سازد با تاثیر عاطفی عناوینی چون Heavy Rain و The Walking Dead برابری می‌کند و این برای یک بازی Indie دست‌آورد بزرگی است.
  شخصیت‌اصلی بازی Kaitlan Greenbriar نام دارد. وی که در طی چند وقت گذشته در حال سفر به دوردنیا بوده، پس از مدت‌ها به خانه‌ی جدید خانواده‌ی خود بر‌می‌گردد اما آن را خالی میابد. پس از خواندن دست‌نوشتی که خواهرش، Sam، پشت‌در خانه گذاشته او می‌فهمد که کسی در خانه نیست. پس از کمی کندوکاو در ورودی خانه، Kate کلید زاپاس را پیدا کرده و وارد خانه می‌شود. در واقع لوکیشن اصلی بازی همین خانه است و هدف مخاطب هم پیدا کردن نشانه‌ای کوچک از اتفاقاتی است که بر سر خانواده‌ی وی آمده‌است. پس‌ازاین، روند اصلی بازی شروع می‌شود؛ شما به‌ترتیب قسمت‌های مختلف خانه‌را می‌گردید و نوشته‌ها و عکس‌های متفاوتی پیدا می‌کنید که به شما در فهمیدن سرنوشت خانواده‌ی مرموز کیت کمک می‌کند. پس از پیدا کردن بعضی آیتم‌های خاص و بررسی آن‌ها، فایلی صوتی با صدایSam به‌دست می‌آورید که وی آن‌را برای کیتی ثبت کرده و در واقعا شیوه‌ای ظریف برای روایت داستان بازی توسط سازندگان است. هر نواری که پیدا می‌کنید، ماجرا‌ها را از دید سم روایت می‌کند؛ اتفاقاتی که در مدت نبود کیت افتاده، رابطه‌ی خودش با کاراکتر Lonnie، دعواهای خودش با والدین، عشقی افسارگسیخته و در نهایت نوشته و نوار پایانی بازی که سرنوشت Sam ىا مشخص می‌کند، همه و همه به ظریف‌ترین شکل ممکن با صدای باطراوت Sarah Grayson روایت می‌شوند. در واقع در Gone Home هیچ‌گونه اتفاق‌ ماورا‌الطبیعه نیافتاده، بلکه فقط داستانی شخصی که در طول روز بارها ممکن است برای خیلی از دوستان و نزدیکان ما اتفاق افتاده باشد را روایت می‌کند و چنان زیبا این کار را انجام می‌دهد که در نهایت Sam جایگاهی برابر با Clementine و Lee در قلب بازی‌باز پیدا می‌کند. روایت داستانی Gone Home را در کنار Bastion می‌توان برترین در نوع خود دانست و از این حیث واقعا باید به داستان‌سرایان در The Fullbright Company آفرین گفت.
گیم‌پلی در Gone Home به دو بخش گشتن و خواندن تقسیم می‌شود. تنها سه معمای مربوط به باز‌کردن قفل در بازی وجود دارد که حل کردن آن‌ها زیاد سخت نیست و شاید تنها چالش در کل بازی باشد. در واقع GH عنوانی است که اصلا بر گیم‌پلی متکی نیست و تقریبا تمام تمرکز خود را بر روی ارائه‌ی داستانی زیبا و روایت آن ‌می‌گذارد. این به خودی خود یک ضعف نیست، اما می‌تواند بازی‌باز کم‌حوصله را به سرعت از بازی خسته کند. به همین دلیل GH را نمی‌توان عنوانی برای همه درنظر گرفت. نکته‌ی ناراحت‌کننده و از معدود ضعف‌های بازی نیز در این است که برخلاف نخستین اپیزود TWD که حتی کم‌حوصله‌ترین افراد را با خود همراه کرد، GH در این‌ کار شکست می‌خورد و دلیل اصلی این موضوع را می‌توان عدم درگیرکننده بودن دانست، در GH مخاطب عملا خودش را در خارج از داستان می‌بیند و مانند کسی که کتابی را می‌خواند به مرور اتفاقاتی که افتاده می‌پردازد، اما در اثری چون TWD، شخصیت‌اصلی همیشه در مرکز توجه قرار دارد و هیچ‌گاه مخاطب خود را خارج از داستان حس نمی‌کند. عاملی که بر این موضوع دامن می‌زند، صامت بودن شخصیت اصلی پس از دیالوگ اولیه‌ی او است. سازندگان می‌توانستند پس از بررسی هر اشیاء و یا خواندن یک دست‌نوشته، دیالوگی را برای کیت در‌نظر بگیرند تا از سکوتی که در بازی وجود دارد کاسته شود. به همین‌دلیل برخلاف سم، مخاطب از برقراری کم‌ترین ارتباطی با کیت درمی‌ماند و عملا هیچ‌گونه احساسی در قبال او پیدا نمی‌کند.

گرافیک در GH با توجه به مستقل بودن سازندگانش بسیار زیباست و یکی از برترین بازی‌هایی است که با انجین Unity ساخته شده‌است. تمامی اشیاء در بازی با دقت فراوان ساخته‌ شده‌اند و حتی می‌توان با بررسی برخی وسایل مثل قوطی شیر تاریخ تولید آن را فهمید! بازی در سال ۱۹۹۵ جریان دارد و فضاسازی بازی به‌قدری عالی‌است که لحظاتی مخاطب خود را در آن دوران می‌یابد. تلویزیون‌های بزرگ CRT، کارتریج‌های ظریف Super Nintendo، کاغذی که بر روی آن فنون مخفی کاراکتر‌های Street Fighter نوشته شده و حتی موسیقی‌ کلاسیک و خاطره‌انگیزی که در اتاق موزیک خانه شنیده می‌شود، همگی باعث ایجاد نوعی نوستالژی برای کسانی که روزگار خود را با این وسایل گذراندند، می‌شود. صداگذاری بازی دیگر نقطه‌ی قوت آن است. صدای بارانی که همیشه در حال باریدن است، صدای راه‌رفتن‌های کیتی، صدای رعد و برق، صدای افتادن یک لیوان از دست شما، همگی به بهترین شکل ممکن ساخته‌ شده‌اند. موسیقی نیز با این که کمتر مورد توجه قرار می‌گیرد، اما کاملا مناسب است و با فضای غم‌انگیز بازی هم‌خوانی دارد.

 پوریا دلفان آذری:
بازی قبل از هر چیزی یک “سرگرمی” است. به عنوان یک محصول باید سرگرم‌کننده باشد. یک مدیوم است برای ارائه سرگرمی و رساندن هدف خود. نباید تنها و فقط برای زدن حرف‌های بزرگ ساخته شود، جای این کار‌ها نیست. در واقع هست، اما به شرطی که سرگرم‌کننده باشد. فلسفه می‌خواهید می‌توانید بروید کتاب بخوانید. اگر توانست سرگرم کند آن‌وقت است که می‌تواند هنر را هم اضافه کند. هر بازی اثر هنری نیست و بازی که سرگرم‌کننده نباشد و گیم‌پلی درست حسابی نداشته باشد در منتقل کردن هنر ناتوان می‌ماند و بی‌ارزش می‌شود؛ مثل Heavy Rain. شاید بپرسید که این حرف‌ها برای چیست؛ Gone Home تقریباً نقطه‌ی مقابل این حرف‌ها است. حرف بزرگ‌تر از دهانش نمی‌زند و موقعیت و مقام خودش را به خوبی می‌داند. خوشبختانه بازی تنها داستان Samantha را بازگو می‌کند (هر چند بعضی مواقع در حد دیوید کیج تلاشش را می‌کند تا حرف‌های بزرگ بزند)، تم ماجرای Samantha را تشریح نمی‌کند (باید بازی را تمام کنید تا متوجه شوید) و قدرت تصمیم‌‌گیری را به بازیکن می‌دهد و در زمان خوبی هم تمام می‌شود. می‌شود گفت نحوه‌ی پیشبرد داستان بازی مانند کاری است که Bioshock برای برخی قسمت‌های بازی انجام داد؛ از طریق نامه‌ها و آبجکت‌های داخل محیط.
گیم‌پلی بازی شاید برای خیلی‌ها عذاب‌آور باشد؛ چرا که تقریباً هیچ راهنمایی نمی‌کند. تنها جریان برگشتن از خانه را توضیح می‌‌دهد و بقیه را به بازیکن واگذار می‌کند. به عنوان کسی که با این نوع بازی‌ها آشنایی کاملی دارد اما لذت‌بخش است و باعث می‌شود تا بازیکن مانند Bioshock Infinite پشت سر هم دکمه‌ی N را برای نشان دادن راه نزند و وقتش را صرف گشت‌و‌گذار کند. در واقع همین نکته اساس گیم‌پلی را تشکیل می‌دهد و به خوبی هم تاثیر‌گذار است. البته بازی در کمتر از یک ساعت تمام می‌شود. با تمام این حرف‌ها بعضی مواقع بازیکن نمی‌داند که چگونه بازی را پیش ببرد و ناامید می شود. Gone Home یک بازی است که مخاطب را سرگرم می‌کند و نه یک اثر هنری خالص. اگر کسانی The Last of Us را ساختند یک اثر هنری خالص نساختند، “بازی” ساخته اند (گفته شد که اثر هنری خالص، اگر بازی سرگرم کننده باشد هنری هم می‌تواند باشد. این حرف را به اشتباه به هنری نبودن TLoU تعبیر نکنید). برای سرگرمی بوده. وگرنه دغدغه‌ای ندارند. صادق هدایت نیستند و برخلاف دیوید کیج دنبال نمادسازی هم نبوده‌اند. به همین خاطر است که در کارشان موفق هستند.
با موفقیت TWD دوباره این نوع عناوین جان تازه‌ای به خود گرفتند و با عرضه‌ی Gone Home می‌توان به بازگشت این سبک امیدوار بود. بازی که داستان خوبی را در کنار گیم‌پلی سرگرم‌کننده ارائه دهد. شاید در آینده بتوانیم شاهد Grim Fandango دیگری باشیم، کسی چی می‌داند؟
در نهایت Gone Home را می‌توان در این باران گلوله‌ها و ازدحام شدید بازی‌های اکشن تکراری، همانند آب‌یخی در صحرا به‌حساب آورد که به‌ما یادآوری می‌کند که بازی‌های رایانه‌ای، یک هنر هستند و همیشه یک هنر می‌مانند. اگر از بازی‌های شوتر بی‌مغز و تکراری این روزها خسته شده‌اید و احتیاج به تجربه‌ی یک اثر هنری دارید، GH برای شماست. حتی اگر این‌طور نیست، پیشنهاد می‌کنم این زنگ‌تفریح ۲ ساعته را از دست ندهید. [toc-rate]

پلتفرم:
سازنده:
ناشر:
تاریخ عرضه:
نسخه‌ی بررسی شده:
سبک:

حتما بخوانید