spot_img

پیش نمایش بازی Driveclub | جاه‌طلب‌ترین ریسینگ تاریخ

قهرمان سامورایی‌ها برای مقابله با فورتزا به میدان می‌آید

Driveclub عنوانی است که قصد دارد نظر شما درباره‌ی را مسابقه دادن آنلاین عوض کند. بسیاری از مردم از بازی کردن عناوین ریسینگ به صورت آنلاین می‌ترسند و این در حالی است که این روزها بخش چند نفره‌ی آنلاین در سبک‌هایی مانند شوتر اول شخص، به یکی از مهم‌ترین ویژگی‌های این بازی‌ها تبدیل شده‌ است. سری Need for Speed با قابلیت Autolog امرانه‌ی خود، توانست هشت بازیکن را در یک رقابت سالم کنار هم جمع کند، بدون آنکه هیچ یک نسبت به دیگری برتری خاصی داشته باشند. Evolution Studios قصد دارد یک گام جلوتر برود. آن‌ها می‌خواهند ریسینگی آنلاین به یکپارچگی و فراگیری Call of Duty بسازند.

ایده‌ی Driveclub حدود ۱۰ سال است که ذهن اعضای Evolution Studios را به خود مشغول کرده است. هنگامی که این استودیو در سال‌های ابتدایی ۲۰۰۰ مشغول ساخت عناوین رالی برای کنسول PS2 بود، همیشه به فکر ساخت عنوانی بود که بتوانید در آن بهترین ماشین‌های جهان را در لوکیشن‌های خیره کننده‌ای برانید و همه‌ی این‌ها را با دیگران به اشتراک بگذارید.

اما این تیم، حتی در عصر Playstation 3 نیز احساس می‌کرد که تکنولوژی لازم برای این کار وجود ندارد و مهم‌تر از آن، مخاطبین چنین چیزی را نمی‌خواهند، بخش آنلاین بازی‌ها در سلطه‌ی بازی‌های شوتر قرار گرفته بود و این چیزی بود که بازیکنان حرفه‌ای و هاردکور می‌خواستند. اما ناگهان دوره‌ی شبکه‌ها و بازی‌های اجتماعی از ناکجا آباد فرا رسید و کاملا مشخص بود که عصر جدیدی از بازی‌های فوق ارتباطی خواهد آمد.

Driveclub عنوانی است که حول محور و موضوع دار و دسته می چرخد. شرکت کنندگان می‌توانند تیم‌های ۱۲ نفری برای خود بسازند و یا اینکه به یک تیم ملحق شوند و پس از آن می‌توانند در انواع و اقسام رقابت‌ها و مسابقات شرکت کنند که بعضی از آن‌ها توسط بازی ارائه می‌شود و بعضی دیگر را تیم‌ها خودشان می‌سازند. برنده شدن در رویدادهای بازی، برای شما “شهرت” یا “fame” به همراه می‌آورد (که در واقع حکم XP در بازی‌های ریسینگ را دارد) و با استفاده از آن می‌توانید به ماشین‌های بهتر و مسابقات بیشتری دسترسی پیدا کنید. شما می‌توانید فقط در یک باشگاه عضویت داشته باشید اما هر موقع که دوست داشتید می‌توانید استعداد و توانایی خود را به تیم دیگری هدیه دهید. به محض اینکه وارد باشگاهی شدید، بخشی از بردهای آن‌ها نصیب شما می‌شود و از مزایای سطحشان نیز سود می‌برید. به علاوه می‌توانید بازیکنان با استعداد تیم‌های دیگر را از طریق سیستم پیام رسانی که در بازی وجود دارد، متقاعد کنید که به تیم شما بپیوندند. مفهوم بازی کاملا ساده است: همه چیز و همه کس به هم مرتبط هستند.

Matt Southern کارگردان استودیو می‌گوید: ” هنگامی که چند سال پیش از ما خواستند که برای انتشار کنسولی یک IP جدید بسازیم، ما بلافاصله می‌دانستیم که کدام ایده را انتخاب کنیم. ما با خود فکر کردیم که، خوب، ما چندین سال است که این مفهوم را به آرامی جوشانده‌ایم، ما احساس کردیم که زمان مناسبی است چراکه بازی‌های شبکه‌ای به بلوغ رسیده‌اند.”

Driveclub ساختار باشگاه محور خود را از دو ژانر متفاوت الهام می‌گیرد: سبک شوتر اول شخص و MMORPG. کارگردان استودیوی Evolution در این مورد می‌گوید: ” قبل از انتشار PS3، هر کریسمس بازی اول یک شبیه ساز ریسینگ بود، معمولا NFS، تا جایی که تقریبا کلیشه شده بود. سپس، در طول عمر کنسول، شوترها غالب شدند. ما با اعضای سونی در آمریکا تحقیقاتی انجام دادیم و فهمیدیم که مردم از ریسینگ‌ها به شوترها رفتند زیرا هنگامی که آنلاین با یکدیگر بازی می‌کردند، وقتی فقط یک نفر برنده می‌شد، چندان خوششان نمی‌آمد. شوترهای تیم محور واقعا موفق شدند، مخصوصا Modern Warfare اول که واقعا می‌توانستید حس پاداش را احساس کنید.” Southern ادامه می‌دهد: ” ما می‌خواستیم این کار را با Driveclub انجام دهیم، ما می‌خواستیم مردم احساس کنند مسابقه دادن ارزش دارد حتی ار به عنوان نفر اول از خط پایان نگذرند.”

هر یک از مسیرهای بازی، علاوه بر هدف اصلی، دارای ماموریت‌های جانبی نیز می‌باشد که به دو دسته تقسیم می‌شوند. اولین آن‌ها Overdrive نام دارد که به صورت خودکار به کارهایی که شما در بازی انجام می‌دهید امتیاز می‌دهد، مانند دریفت زدن، انجام دادن حرکت دونات، رانندگی با سرعت بالا و بسیاری از موارد دیگر. دومین دسته از ماموریت‌های جانبی، Face-Off یا “رویارویی” نام دارد که به صورتی کاملا پویا چالش‌هایی پیش روی شما قرار می‌دهد و توانایی‌ دریفت زدن،  ثبت سرعت متوسطی در مسافتی خاص و یا دور زدن شما را در مقابل یکی از رقبایتان، برای مقدار مشخصی از شهرت، می‌سنجد. به این ترتیب، علاوه بر تلاش برای اول شدن، هر یک از مسابقات تعداد زیادی رویداد کوچک دیگر نیز در خود جای می‌دهند و موضوع‌های جانبی متعددی را پدید می‌آورند.

یکی دیگر از سبک‌هایی که Driveclub از عناصر آن استفاده می‌کند، MMORPG می‌باشد. همانند World of Warcraft، در این بازی نیز باید به اتحادیه‌ها و گروه‌های خاصی بپیوندید و در کنار یکدیگر در طول بازی به مبارزه بپردازید و به عنوان یک تن level خود را بالا ببرید. اما همانگونه که Col Rodgers، کارگردان بازی، می‌گوید، شباهت‌های این دو بیشتر از این‌هاست: ” بزرگترین شباهت این است که این بازی قرار است یک بازی سرویس محور باشد. هنگامی که بازی منتشر شود، ما محتوای زیادی برای بازیکنان استریم می‌کنیم. قرار است سازندگان رویدادهای زیادی برگذار کنند که احتمالا اسپانسر هم خواهند داشت، و محتوای بسیار بیشتری وجود خواهد داشت مانند مدهای جدید. چیزی که شما در روز اول می‌خرید، بلیطی است به یک اجتماع که در اطراف شما رشد می‌کند. ”

نحوه‌ای که Driveclub این حس اجتماعی را یکپارچه می‌کند و نحوه‌ای که یک تجربه‌ی پویای زنده را ارائه می‌دهد، به شیوه‌ی عملکرد احتمالی بازی‌ها در نسل بعد اشاره می‌کند. به لطف سازگاری PS4 با شبکه‌های اجتماعی، بازیکنان می‌توانند با استفاده از پروفایل فیسبوک خود وارد بازی شوند و با نام واقعی خود با سایر رفقایشان مسابقه دهند. کاملا مشخص است که از این طریق محدوده‌ی اجتماعی بازی چقدر گسترده شده است، اما این موضوع بسیار عمیق‌تر از اینهاست.

Southern می‌گوید: ” کاری که ما سعی کردیم انجام دهیم این بود که به پدیده‌ی رشد شبکه‌های اجتماعی نگاه نزدیک‌تری داشته باشیم. ما با یکی از گروه‌های همکارمان در استودیوی لندن، از نزدیک کار کردیم، گروه تکنولوژی آنلاین، و روندهای در حال رشد در بازی‌های اجتماعی و بازی‌های مرورگر  را بررسی کردیم. یکی از چیزهایی که یاد گرفتیم این بود که تجزیه و تحلیل چقدر مهم خواهد بود. اکتساب اطلاعات برای از موسسه اطلاعاتی در Soho، برای ما آسان بود، اما ممکن بود مدتی طول بکشید. به هر حال، چیزی که ما از بازی‌های اجتماعی آموختیم این بود که شما به سرعت به اطلاعات نیاز دارید، حتی اگر یک روز دیر شود، اطلاعات کهنه می‌گردد.”

بنابراین Evolution از سونی خواست که اطلاعات را سریعتر از سرورها جمع آوری کند. سپس این استودیو با استفاده از عنوان Motorstorm RC که برای PS Vita منتشر کرد، سعی کرد مدلی آزمایشی از ایدهای جدیدش در مورد یکپارچگی اجتماعی و طراحی تحلیل محور، را پیاده کند. Evolution تمامی آمارهای زنده‌ی گیم‌پلی را مطالعه کرد و با استفاده از آن‌ها، بهترین ماشین‌ها، محبوب‌ترین مسیر و تنگناهایی که بازیکنان در طول بخش تک نفره با آن روبه‌رو شده بودند را محاسبه کند. همچنین تیم سازنده، تاثیر اجتماعی ارسال چالش‌ها توسط بازیکنان به یکدیگر را بررسی کرد و متوجه شد که افراد در شبکه‌ی PSN دوستان جدیدی پیدا کرده‌اند. ایده در حال رشد بود.

Southern می‌گوید: ” در ظاهر بسیار نادرست به نظر می‌رسد. اما در واقع تجربه‌ی بازی را بسیار ارتقا داد، این روش برای هر دو طرف سودمند می‌باشد. ما می‌توانستیم ببینیم که چه چیزی محبوب‌ترین است، ما با تراکنش‌های خرد آزمایش انجام می‌دادیم، اشکالات درجه‌ی سختی را پیدا کرده و برطرفشان می‌کردیم. احساس می‌شد که استودیو پیشرفت کرده است؛ ما یکی از آخرین گام‌ها برای طرح Driveclub را پیدا کرده بودیم.”

پس، مانند یک شبکه‌ی اجتماعی و بازی‌های آنها، Driveclub خود را با رفتارهای بازیکنان سازگار می‌کند و مطابق با آن تکرار می‌شود. Evolution قصد دارد با استفاده از سرویس micro-patching کنسول PS4، عناصر گیم‌پلی را تغییر دهد و آپدیت‌های کوچکی را منتشر کند که کاربران به راحتی می‌توانند آن را دانلود کنند. Paul Rustchynsky در این باره می‌گوید: ” ما حتی می‌توانیم کنترل ماشین‌ها را نیز آپدیت کنیم. اگر مشکلی در تعادل وجود داشته باشد، مثلا اگر کسی بگوید این ماشین ۰٫۱ ثانیه دیرتر از حالت واقعی ۰ تا ۱۰۰ را طی می‌کند، ما می‌توانیم چنین مشکلاتی را بر طرف کنیم.

رفتار بازیکنان حتی ممکن است نحوه‌ای که بازی دانلود می‌شود را نیز تحت تاثیر قرار دهد، به نوعی که مشهورترین مسیرها در اولویت قرار می‌گیرند تا طرفداران بتوانند وارد آن‌ها شوند وسریعا بازی کنند، و این در حالی است که بقیه‌ی مراحل و مسیرها هنوز در حال بارگذاری شدن هستند. همانگونه که Scott Kirkland کارگردان فنی استودیو توضیح می‌دهد: ” اگر ما تشخیص دهیم که اکثریت مردم مسیر مشخصی را در بازی دنبال می‌کنند که پیش بینی نکرده بودیم، ما می‌توانیم به صورت پویایی دستور پیش فرض را بهینه سازی کنیم تا نسخه‌ی دیجیتال بازی پایین آورده شود، این تکنیک  در واقع روشی است که می‌توان با استفاده از آن اطلاعات را از دیسک‌های بلو-ری نیز استخراج کرد.  ما می‌توانیم به طور مداوم تجربه‌ی بازی را برای بازیکنان بهتر کنیم.”

تیم سازنده، تئوری شبکه‌های اجتماعی و نحوه‌ای که ما دایره‌ی دوستان آنلاینمان را گسترش می‌دهیم را نیز مورد تحقیق قرار داده است. آن‌ها کتاب Grouped که نویسنده‌ی آن Paul Adams، یکی از محقیقین سابق فیسبوک، می‌باشد را نیز مطالعه کردند. او در این کتاب می‌نویسد که مردم چگونه دوست دارند در گروه‌های کوچک مستقلی رفتارهای اجتماعی داشته باشند و اینکه شبکه‌های اجتماعی طراحی شده‌اند تا فاصله‌ی میان آن‌ها را کاهش دهند. به این ترتیب، زنجیرهای اجتماعی ضعیف‌تر، رشد می‌کنند و ضرورت استفاده از سرویس بیشتر می‌شود.

Southern می‌گوید: ” ایده‌های واقعا ساده‌ای در مورد نحوه‌ی ارتباط ما و اینکه این موضوع چگونه ما را تحت تاثیر قرار می‌دهد، وجود دارد. واقعا ساده است: شما به دوستانتان متصل هستید و از طریق آن‌ها، به دوستان دوستانتان… این مردم که شما لزوما آن‌ها را نمی‌شناسید، تاثیر شگفت آوری بر شما دارند. ما با مردمی که نمی‌شناسیم، مرتبط هستیم، بنابراین ما با خود فکر کردیم، بیایید بازیِ ریسینگی بسازیم که در مورد این مردم و ارتباطاتشان می‌باشد. برای ما کاملا مکاشفه آمیز بود، این تحقیقی نیست که شما بتوانید آن را در یک شرکت بازی پیدا کنید، این یک تحقیق بازار سنتی است. اما ما می‌توانستیم ببینیم که این روشی برای ساخت مکانیک گیم‌پلی‌ای بود که ما در Motorstorm RC کسب کرده بودیم. لیست دوستان PSN افرادی که بازی‌ ما را خریده بودند بسیار زیاد شد، مردم در حالی که این بازی را با هم بازی می‌کردند، شبکه‌ای نیز ساخته بودند. واقعا آکادمیک بود، اما ما احساس کردیم که روش کاملا مناسبی برای ساخت یک بازی ریسینگ جامعه محور متفاوت می‌باشد.”

به این ترتیب، Driveclub به محض اینکه لود می‌شود، مانند یک شبکه‌ی اجتماعی می‌باشد. هیچ منویی در ابتدای بازی وجود ندارد و به جای آن بازیکنان از طریق صفحه‌ی “اکتشاف” وارد بازی می‌شوند. در این صفحه می‌توانید آخرین مسابقات و رویدادها را ببینید و متوجه شوید که دوستانتان چه کارهایی انجام داده‌اند.

Simon Barlow کارگردان طراحی بازی می‌گوید: ” رابط کاربری هم بخشی از تجربه‌ی بازی است. شما می‌توانید وقت زیادی را آنجا بگذرانید و مسیرهای اجتماعی و همه‌ی چالش‌های مختلف را کشف کنید.  ما بجای کد نویسی UI صفحه‌ی ابتدایی بازی به صورت سنتی، رویکرد توسعه‌ی وب گونه‌ای را استفاده کردیم، ما با خود گفتیم، خوب، لازم است که با برنامه‌ی Driveclub و با سرورهای بیرونی رابطه برقرار کنیم، لازم است که قابل انعطاف‌تر باشد.  بنابراین ما در خود رابط کاربری از تعدادی زیادی تکنولوژی جاسازی شده‌ی وب استفاده کردیم. رابط کاربری نه تنها بسیار زنده است، به راحتی نیز قابل تغییر می‌باشد، به آسانی قابل آپدیت می‌باشد و ما می‌توانیم آن را میکرو پچ کنیم. این انعطاف پذیری کلیدی است.”

Driveclub، یک بازی اجتماعی، به سبکی که ما می‌شناسیم نیست. ایده‌ی سازندگان این است که این بازی، عنوانی است که شما را برای پیوستن به یک اجتماع دعوت می‌کند. احتملا مهم‌ترین بخش این موضوع آن است که بازی یک داستان و طرح فراگیر ندارد که افراد بتوانند در آن همکاری و مشارکت کنند. داستان شما هستید، باشگاهتان و پیشرفتتان. دیدن اینکه بازی چگونه کار می‌کند هیجان انگیز خواهد بود. آیا این بازی ما را از شر لابی‌های ناشناس و سرویس‌های بازی یاب نه چندان کارامد نجات می‌دهد و به عصر جدیدی هدایت می‌کند؟  حداقل اعضای Evolution بر این باورند.

Rodgers می‌گوید:«ایده‌ی ما این بود که بازی را به شکل یک رسانه‌ی اجتماعی برای مسابقه دهندگان تبدیل کنیم. بجای داشتن یک گروه اکید که ما شما را به آن هدایت می‌کردیم، چیزی که ما می‌خواهیم این است که مجموعه‌ای از ابزار را در اختیارتان قرار دهیم تا شما بتوانید به همراه تیم خود، تجربه‌ی بازی خودتان را بسازید، تا بتوانید چالش‌های خودتان را در مسیر و وقت خاصی از روز بسازید…این چیزی است که مد نظر ما است.»

تا به اینجا فقط در مورد حالت ویژه‌ی گیم‌پلی آنلاین بازی صحبت کردیم، اکنون وقت آن است که در مورد ویژگی‌های بصری، فیزیک، ماشین‌ها و سایر عناصر Driveclub صحبت کنیم. در یکی از بخش‌های نمایش داده شده‌ی بازی، در کوهی که دو کیلومتر ارتفاع دارد، رانندگی می‌کنید. از دور دست منظره‌ی متنوعی از مزارع کاشت چای و صحراهایی که پوشیده از بوته‌ها و درختچه‌ها می‌باشد، در افق کم‌کم به شما نزدیک می‌گردد. در آسمان، ابرهای پیازی به آرامی حرکت می‌کنند و سایه‌های خاکستری رنگ بزرگی را بوجود می‌آورند.

Audi R8 V10 راه خود را در میان جاده‌های مارپیچ  می‌شکافد، پرتوهای آفتاب به صورت آنی و زودگذر، بر شیشه‌ی جلوی ماشین تلالو می‌یابند و سطح ناهموار جاده زیر تایرها لمس می‌شود. اینجا هند است، که با دقتی زیاد و به نوعی حماسی، در یک بازی ریسینگ مدل سازی شده است. در این ارتفاع، در نزدیکی نوک کوه، هنرمندان طراح بازی باید به انحنای زمین و اثر آن بر نور خورشید و الگوهای ابرها در دورترین فاصله‌ها، فکر می‌کرده‌اند. میزان دقت و جزئیات بصری بازی، در این حد می‌باشد.

با اینکه از ابتدای معرفی Driveclub سازندگان اعلام کرده بودند که مناطق مختلفی از سراسر جهان وجود دارد، اما فقط اسکاتلند به میزان زیادی نمایش داده شده بود. به تازگی Evolution از محیط دیدنی و تماشایی دو کشور کانادا و هند نیز پرده برداری کرد. اعضای هنری بازی، برای جمع آوری اطلاعات در مورد، جغرافیا، محل سکونت طبیعی، معماری و بسیاری از موارد دیگر، ماه‌ها به کشورهای مختلفی از جهان سفر کردند. تفاوت این تیم با سایر تیم‌های هنری در این است که آن‌ها می‌خواهند همه‌ی اطلاعتی که بدست آورده‌اند را وارد محیط بازی کنند.

برای هر کشور، کلیومترها منظره‌ی فوق العاده دقیق با جزئیات محلی صحیح و قابل اعتماد، طراحی شده است. بیشتر مسیرهای بازی از جاده‌های واقعی الهام گرفته شده‌اند و مسیرهای مسابقات خیابانی نیز از خیابان‌های واقعی شهرها گرفته شده‌اند. Alex Perkins در مورد طراحی ابزی می‌گوید: ” همه‌ی جزئیاتی که وارد می‌کنیم، معادل شوترهای اول شخص PC می‌باشد. و سپس ما یک نورپردازی کاملا پویا روی همه چیز قرار داده‌ایم.”

در بخش‌هایی که از هند نمایش داده شده است، جاده‌ای را میبینیم که از کنار یک رود می‌گذرد و وارد دره‌ای با دیوارهای سنگی می‌شود. Perkins ادامه می‌دهد:«ما لوکیشن‌هایی را انتخاب کردیم، و سپس فصلی را برگزیدیم که شاخص آن لوکیشن می‌باشد. من می‌توانم سه جاده‌ای را به خاطر آورم که در آن سفر کردیم و دقیقا همین شکلی بودند. کار ما ثبت روح جاده‌ها و شبکه‌ها می‌باشد.» عنصر فصل، در بازی نقش مهمی دارد. به نظر می‌رسد که پوشش گیاهی یک منطقه، متناسب با فصل می‌باشد و حتی نحوه‌ی حرکت ابرها نیز بر اساس نحوه‌ی حرکت واقعی آن‌ها در آن زمان از سال طراحی شده است. به طور مثال، در تابستان، میانگین عمر یک ابر، تقریبا هشت دقیقه می‌باشد و سازندگان در Evolution چنین چیزی را در بازی پیاده کرده‌اند!!

به جای یک نورپردازی از پیش طراحی شده که بسیاری از بازی‌ها از آن استفاده می‌کنند، همه‌ چیز در Driveclub با یک سیستم روشنایی ۲۴ ساعته‌ی کاملا پویا، نورپردازی شده است. Perkins می‌گوید:«ما تکنیک ضبطی مخصوص به خودمان طراحی کرده‌ایم، بنابراین نورپردازی در سایه، نورپردازی در تابش مستقیم آفتاب و نحوه‌ای که سایه‌های ماشین‌ها از دور بر زمین می‌افتند، همگی مقادیر مناسبی از انرژی را نگه داری می‌کنند. ما مجبور بودیم همه‌ی سیستم مواد و اجسام خود را دوباره طراحی کنیم، اینکه واقعا چگونه اطلاعات را جمع آوری می‌کنیم؛ به فرایندی که در صحنه‌ی فیلم برای ترکیب کردن عناصر CG با یک تصویر اکشن زنده انجام می‌شود، بسیار نزدیک‌تر است.»

این انتقال به تکنیک‌های سینمایی، کاری که انجام آن به صورت کاملا زنده در کنسول‌های کنونی عملا ناممکن است، ممکن است در آینده به یکی از تکنیک‌های اصلی مورد استفاده‌ی سازندگان تبدیل شود. Perkins با بیان مثالی به خوبی این موضوع را روشن می‌کند:«اولین باری که واقعا یک عنصر CG ترکیب شده در یک فیلم را دیدید، مثلا راه رفتن T1000 در فیلم ترمیناتور ۲، این جایی است که اکنون ما با بازی‌ها در آن قرار داریم. شما باید به پایدار بودن نورپردازی در دنیای واقعی، به این صورت فکر کرده و از آن اطمینان حاصل کنید. در یک فیلم، این موضوع به مکمل بودن شرایط نورپردازی بر اساس صحنه‌های نوشته شده، محدود می‌شود که مسلم است ما نمی‌توانیم این کار را انجام دهیم؛ برای ما همه چیز باید پویا باشد تا محل دوربین و شرایط نورپردازی در دنیای واقعی را تفسیر و بیان کند.»

مدتی است که افکت‌هایی مانند Lens Flare را در بازی‌های زیادی دیده‌ایم و دلیل استفاده از آن هم القای حسی سینمایی به بازیکنان می‌باشد، این حس که شما یکجورایی در یک فیلم هستید؛ اما با کامل شدن و به بلوغ رسیدن تکنیک‌های نورپردازی، استفاده از چنین تکنیک‌هایی پیچیده‌تر شده است. Perkins می‌گوید:«هیچ یک از نورها و سایه‌های مستقیم، دیگر تقلبی نیستند. به نقطه‌ای رسیده‌ایم که شما می‌توانید با نگاه کردن به خورشید چیزهایی مانند لنز فلیری دینامیک را ببینید و می‌توانید اندکی انحراف و خطلای رنگی را نیز ببینید زیرا ما از لنزهای ارزان‌تری تقلید می‌کنیم تا بتوانیم نقایصی عمدی بدست آوریم که باعث می‌شود بازی بیشتر شبیه واقعیت شود.»

البته سازندگان فراتر از تکنیک‌های بصری زیبا رفته‌اند. آن‌ها از نورپردازی محیطی برای ساخت اتمفسر در سطح کلی‌تری استفاده کرده‌اند. Perkins در این مورد می‌گوید:«یکی از کارهایی که ما سعی کرده‌ایم در بازی انجام دهیم، این است که چیزها را تا جایی که ممکن است دینامیک و قابل تغییر بسازیم. شکل و حس کلی بازی بر اساس نحوه‌ی پوشش ابرها تغییر می‌کند، هر بار که بازی می‌کنید، تفاوت عمده‌ای وجود دارد. نور به شکل مناسبی پراکنده می‌شود، پس وقتی که ابرها در صحنه وارد می‌شوند، ما حسی واقعی از اندازه‌ی محیط داریم.»

مدلینگ ماشین‌ها نیز از همه‌ی کارهایی که Evolution تا به حال انجام داده است، فراتر می‌رود. برای پی بردن به عظمت و قدرت مدلینگ Driveclub، کافی است آن را با Motorstorm مقایسه کنید: هر یک از ماشین‌ها‌ و موتورهای Motorstorm نهایتا از ۲۳هزار واحد تشکیل شده بودند، این در حالی است که ماشین‌های Driveclub از ۲۵۰هزار واحد تشکیل شده‌اند که ۶۰هزارتای آن فقط مختص طراحی داخلی می‌باشد. همه چیز صحیح و واقعی می‌باشد، از نمایشگر سرعت و دور موتور روی داشبورد ماشین ( که واقعا کار می‌کند) گرفته تا جنس صندلی‌ها. این ماشین‌ها به قدری طبیعی هستند که به نظر Neil Massam، طراح اصلی خودروهای بازی، شرکت‌های تولید کننده ماشین باید در روش‌های تایید بازی‌های ریسینگ، تجدید نظر کنند.

چیزی که واقعا تحسین برانگیز می‌باشد، اثر متقابل و رو به افزایش بین کنترل ماشین‌ها و درستی و دقت بسیار بالای صوتی و تصویری می‌باشد. در زاویه‌ی اول شخص، نحوه‌ی حرکت سر راننده به نوعی طراحی شده است که حس تغییر و چرخش ماشین در زیر پایتان را به طور کامل به شما منتقل کند. تیم سازنده برای بدست آوردن حس تایر و حس لامسه‌ای که با حرکت روی آسفالت ایجاد می‌شود،  مدت بسیار زیادی کار کرده‌اند و توانسته‌اند حس پستی و بلندی جاده و ناقص بودن آن را نیز بوجود آورند.

آن‌ها همچنین توانسته‌اند صداهای پیچیده‌ی تایرها در شرایط مختلف را بوجود آورند، به نوعی که طراحان صدای بازی درخواست حافظه‌ی بیشتری را کرده‌اند. همانگونه که Col Rodgers، کارگردان بازی، توضیح می‌دهد:«تایرهای صدها نفر از کشورهای مختلف، ما می‌دانیم که دقیقا هر کدام از آن‌ها در هر لحظه چه می‌کنند، و مسلم است که بچه‌های صدا می‌خواهند تا جایی که ممکن است آن را در بازی قرار دهند. بازخورد صوتی بخش بزرگی از تجربه‌ی هندلینگ می‌باشد، عده‌ی زیادی این را فراموش می‌کنند.»

و در مورد خود هندلینگ، Paul Rustchynsky می‌گوید که تیم او شامل افرادی است که تجربه‌ی ساخت Gran Turismo, Project Gotham و Grid 2 را داشته‌اند و همه بر روی حس رانندگی کار می‌کنند. بر اساس چیزی که نمایش داده شده است، به نظر می‌رسد کنترل ماشین‌ها، چیزی بین آرکید و شبیه سازی است، که بیشتر به شبیه سازی متمایل شده است. ماشین‌ها اکثرا قوی و محکم هستند و در پیچ‌ها خوب عمل می‌کنند، اما اگر خط پیچ را از دست دادید، احتمال اسپین شدن ماشین نیز وجود دارد. می‌توان گفت که هندلینگ ماشین‌ها چیزی بین Forza Horizon و NFS: Most Wanted است که البته به عنوان اول تا حدودی نزدیک‌تر می‌باشد.

Rodgers می‌گوید:«ما کار خود را با اطلاعات واقعی آغاز کردیم، آن‌ها مدل‌هایCAD ای (طراحی شده به کمک کامپیوتر) از ماشین‌ها به ما دادند، با جزئیاتی از انحنای گشتاور موتور، تنظیم محور تعلیق خودرو و غیره. ما آن را مستقیما به بازی منتقل کردیم، اما سپس به مشخصات ماشین‌ها نگاه کردیم، نقدها را خواندیم و ویدیوهای زیادی دیدیم، و با خود گفتیم چه چیزی باعث می‌شود که از بقیه متمایز شود؟ ما سعی می‌کنیم که آن جنبه‌ها را در شخصیت ماشین خود وارد کنیم.»

هدف Evolution، واقعی بودن است، نه شبیه سازی. Rustchynsky روشن می‌کند:«بین شبیه سازی و آرکید قرار می‌گیرد. بازی بر اساس واقعیت طراحی شده است، بنابراین ماشین‌ها حس سنگینی و لامسه و اصطکاک با جاده را دارند، اما ما می‌خواهیم مطمئن شویم که دور زدن با آن‌ها در پیچ‌ها آسان است، هدف ما سرگرم شدن با ماشین‌ها می‌باشد. اما عمق زیادی نیز وجود دارد، اگر می‌خواهید چند میلی ثانیه از زمان یک لپ خود بکاهید، می‌توانید آن را انجام دهید. اما بازیکنان می‌توانند کنترلر را بردارند و تخته گاز بروند، بعدا می‌توانند به ریزه کاری‌ها پی ببرند.»

Driveclub در مسیر صحیحی قرار دارد. این روزها بازی‌های شبیه سازی اندکی خشک به نظر می‌رسند و بسیاری از طرفداران سبک ریسینگ، به دلیل سختی آن‌ها، سعی می‌کنند کمتر سراغ آن‌ها بروند؛ آسان کردن بازی با استفاده از انواع و اقسام کمک‌های مختلف نیز فقط آن را بی مزه و حوصله سر بر می‌کند. Rustchynsky می‌گوید: ” برای کم کردن کنترل بازیکنان، باید بسیار مراقب باشید. ما از رانندگان حرفه‌ای بازخوردهایی دریافت کردیم، افرادی از خودروسازان به کمک ما آمدند … می‌خواستیم مطمئن شویم که تمرکز درستی داریم؛ می‌خواستیم مطمئن شویم که بازیکنان می‌توانند احساس کنند که ماشین چه کاری می‌کند در حالی که کنترل کاملی داشتند. ما زمان زیادی را برای تصحیح برخورد خود با اطلاعات ورودی بازیکنان صرف کردیم. اگر بازیکنی در حال پیچیدن باشد و سپس فرمان را به جهت مخالف بپیچاند، ما باید بدانیم که در جهت مخالف چقدر به او قفل شدگی بدهیم. اگر زیاد بدیهم، ماشین اسپین شده و به دور خود می‌چرخد، اگر هم کم بدهیم، هدایتشان کم می‌شود. همه‌ چیز بستگی به تصحیح کردن و تکرار کردن دارد. ما فکر می‌کنیم که در نقطه‌ی دلخواه قرار داریم.”

برخی از مواردی که سازندگان به آن اشاره می‌کنند، نکاتی کاملا حرفه‌ای در مورد شبیه سازی است و برخی دیگر نیز بسیار جاه طلبانه می‌باشند، اما در حال حاضر نمی‌توان نظری قطعی در مورد هندلینگ و نحوه‌ی کنترل ماشین‌ها داد. Driveclub در مرحله‌ی آلفا قرار دارد و فقط ۳۵% از روند ساخت آن طی شده است، اگر سازندگان قصد دارند عنوان ریسینگ نسل بعدی که قول آن را داده‌اند، بسازند، باید زمان بیشتری را صرف جلا و صیقل دادن آن کنند. مطمئنا در ماه‌های آینده این بازی بیشتر نمایش داده می‌شود و اطلاعاتی در مورد نحوه‌ی matchmaking مسابقات و برنامه‌ی کاربردی بازی برای گوشی‌های هوشمند، منتشر می‌گردد.

Evolution و بسیاری از استودیوهای بازی، هم اکنون در مرحله‌ی جالبی قرار دارند. آن‌ها فرصت تست کردن قدرت کنسول‌های نسل بعد و تعیین استانداردهای نسل جدید بازی‌های ویدیویی را دارند. هنگامی که موتور بازی شما می‌تواند کوهی ۲٫۲ کلیومتری را در افق به نمایش بگذارد، همه چیز امکان پذیر است. Driveclub، عنوانی جاه طلبانه و بسیار نوآورانه است که می‌تواند تجربه‌ی جدیدی را برای بازیکنان فراهم آورد. سازندگان سعی می‌کنند از همه نظر بهترین باشند و در این مسیر هدفشان رضایت تمام و کمال بازیکنان می‌باشد. به نظر می‌رسد عنوان Driveclub استودیوی Evolution، به یکی از به یاد ماندنی‌ترین ریسینگ‌های تاریخ تبدیل خواهد شد. این بازی در اواخر سال جاری توسط SCE برای PS4 منتشر می‌گردد.

حتما بخوانید