spot_img

The Last of Us | آخرین ایستادگی بشریت

شروع یک سفر خطرناک
 
دسامبر 2011 ، تیزری از یک بازی انحصاری مرموز برای Playstation 3 بر روی اینترنت منتشر شد. در این تریلر اسرارآمیز، شاهد لایو اکشنی از اتومبیل‌های غوطه‌ور در آتش، خانواده‌های آواره با ماسک، مناطق قرنطینه‌شده و آشوب و اغتشاش بودیم. جهانی که همانند دنیای فعلی ما نبود و صدای بشریت در آن به گوش نمی‌رسید. در آن تریلر مشخص شد که نام بازی The Last of Us است اما کسی از نام سازنده‌ی آن خبر نداشت. همان زمان، تریلر مرتبط دیگری منتشر شد که در آن شاهد یک مورچه بودیم که به شکل نامنظم و سرگردان راه می‌رفت تا این که چیزی از داخل سر آن شروع به رشدکردن و بیرون‌آمدن کرد. بلافاصله هواداران متوجه ارتباط این تریلر با مستند BBC، سیاره‌ی زمین، در مورد قارچ‌هایی به نام کوردیسپ شدند. این قارچ، وارد بدن مورچه شده و کنترل آن را در دست می‌گیرد و در نهایت با کشتنش از سر او خارج می‌شود. سپس با انتشار هاگ، مورچه‌های دیگر را نیز آلوده می‌کند.
اما ارتباط این موجودات با The Last of Us چه بود؟ چند روز بعد از این ابهامات، همه چیز با تریلر Spike TV Video Game Awards مشخص شد. قارچ‌های کوردیسپ به بدن انسانها نفوذ کرده و بر خلاف انتظار همه، این موجودات کوچک بودند که آخرالزمان را پدید آوردند. جهانی پدید آمده که در آن، کار موجودات آلوده، آلوده‌کردن دیگران است و اندک بازماندگان، مجبورند برای بقا دست به هر کاری بزنند. بازی نمایش بسیار زیبایی داشت و لوگوی ناتی‌داگ در پایان کار، کافی بود تا خیال همه از کیفیت بازی راحت شود.
 
 
 
منطقه‌ی صفر
 
هنگامی که کار ساخت Unchartd2: Among Thieves در سال 2009 به پایان رسید، تغییرات بزرگی در ناتی‌داگ در حال شکل‌گیری بودند. درخواست‌هایی برای گرفتن لیسانس موتور Uncharted از استودیوهای داخلی و خارجی رسید. اما هیچ یک از این درخواستها نتیجه‌ای نداشتند. مدیر استودیو، Evan Wells، می‌گوید: این موتور به گونه‌ای ساخته نشده‌بود که در بیرون از استودیو هم به همان شکل بتواند کار کند. بنابراین تنها راه چاره استفاده از تیم دومی بود که بتواند از این موتور بهره ببرد.
Wells توضیح داد که دلیل دیگر این کار (تشکیل یک تیم دیگر) این بود که آنها اعضای بااستعداد زیادی داشتند که به اندازه کافی از استعدادشان استفاده نمی‌شد و آنها نمی‌خواستند که حق این افراد نادیده گرفته‌شود. وی میگوید: بسیاری از کسانی که در ناتی‌داگ طراح و یا انیماتور هستند، در شرکت‌های دیگر می‌توانند مدیر و یا کارگردان باشند. آنها در کار خودشان استاد هستند و عملگرد بسیار خوبی داشتند، به همین خاطر تصمیم گرفتیم که به آنها فرصت رشد و پیشرفت بدهیم.
مدیر دیگر استودیو، Christophe Balestra، تصمیم گرفت دو تیم جداگانه تشکیل شود و سازندگان به جای آن که از یک پروژه به دیگری بروند، هر یک به طور کامل بر روی پروژه‌ی خود تمرکز کنند. آنها برای مدیریت تیم، Bruce Straley را انتخاب کردند که سابقه‌ی طولانی و درخشانی از زمان Crash Team Racing تا Uncharted 2 در تیم داشت. انتخاب دیگرشان برای مدیریت تیم نیز Neil Druckmann بود. 
هنگامی که ناتی‌داگ تیم جدید را از بین اعضای داخلی خود و اعضای جدیدی که استخدام کرده‌بود، تشکیل داد، سوالی که ایجاد شد این بود که این تیم قرار است چه بازی‌ای بسازد. گزینه‌های مختلفی مطرح شدند که جدی‌ترین آنها یک بازسازی از سری Jack & Daxter و دیگری ساخت یک IP جدید بود. اما تیم در نهایت تصمیم گرفت که یک IP جدید خلق کند که در پیاده‌کردن ایده‌هایشان آزادی عمل داشته‌باشند.
Straley و Druckmann نگاهی به خزانه‌ی خود انداختند و همکاری ناتان دریک با مردی به نام Tenzin در هیمالیا در Uncharted 2، توجه آنها را به خود جلب کرد. این مرد که به زبان ناتان صحبت نمیکرد، او را در یک طوفان برفی نجات داد، درمانش کرد، او را در بین غارهای خطرناک راهنمایی و همراهی کرد، کمکش کرد تا از دست موجودات برفی فرار کند و در کنارش جنگید تا روستا را از دست دشمنانش نجات دهد. این دو نفر تنها در زمانی کوتاه چنین همکاری متقابل و قابل اعتمادی با یکدیگر داشتند. Druckmann می‌گوید: ” ما به خود این چالش را دادیم؛ چه می‌شد اگر به جای یک مرحله، در تمام طول بازی شاهد چنین رابطه‌ای باشیم؟ همین موضوع تبدیل به یکی از الهامات ما در The Last of Us شد. “ 
 
 
 
آخرین بازمانده
 
سفر ما در The Last of Us بیست سال پس از شیوع آلودگی شروع می‌شود. قارچ‌ها بخش اعظم انسانهای کره‌ی زمین را کشته و شروع به رویش مجدد در آنها کرده و از آنها موجوداتی زامبی‌مانند ساخته‌اند. ارتش ایالات متحده، کنترل کشور را در اختیار گرفته‌است و تمام بازماندگان را در منطقه‌ی قزنطینه‌شده‌ای نگه می‌دارد تا از ابتلا به ویروس در امان باشند. مناطق قرنطینه، پر است از نقاط بازرسی برای اسکن بدن در برابر آلودگی. اگر نتیجه‌ی اسکن مثبت باشد، نیروهای امنیتی سریعاً وارد عمل شده و فرد موردنظر را از پای در می‌آورند. قارچها می‌توانند در هوا پخش شوند؛ اما برای انتشار کامل نیاز به یک جو غلیظ در محیطی کوچک دارند. این مردم حداقل می‌توانند بدون آن که تمام مدت از ماسک استفاده کنند، از نور خورشید و هوای تازه لذت ببرند.
موضوع داستان از جایی شروع می‌شود که شخصیت اصلی داستان، جول، قصد دارد به قولی که به یک دوست قدیمی داده‌است، عمل کرده و دختر 14 ساله‌ی او به نام الی را از منطقه‌ی قرنطینه‌شده‌ای که در آن زندگی می‌کند، خارج کرده و او را بنا به دلایلی که  فعلاً مشخص نیست، به گروهی به نا Firefly برساند (نام Firefly شاید به نوعی برگرفته از Butterfly باشد که نماد کلیدی و مهمی در فیلم I am Legend بود). سفر آنها آغاز می‌شود اما همه چیز طبق نقشه پیش نمی‌رود و آنها تحت تعقیب نیروهای امنیتی قرار ‌می‌گیرند. غریزه‌ی جول به وی می‌گوید که دخترک را رها کند و جان خود را نجات دهد، اما او به دوست در حال مرگش قول داده‌است که دخترش را تا مکان امن موردنظر همراهی کند. به همین دلیل آنان تصمیم می‌گیرند هر طور که شده، آخرین ماموریت خود را به اتمام برسانند. و به این ترتیب، سفر مرگبار آنها از بوستون آغاز می‌شود. در طول مسیر، افراد آلوده به ویروس و گروه‌های غیرقانونی و آدمکش قرار دارند و در پشت سر نیز، ارتش در تعقیب آنهاست و این دو نفر برای رسیدن به هدف، مجبورند از سد تمامی موانع عبور کنند.
سازندگان در ابتدا قصد داشتند در کنار موجودات آلوده و گروه‌های قانون‌شکن، یک شخصیت منفی به عنوان دشمن اصلی بازی طراحی کنند که در تمام طول بازی جول و الی را تعقیب کند؛ اما سرانجام نظرشان را عوض کردند، چرا که معتقد بودند در این صورت، از ساختاری هالیوودی تقلید کرده‌اند که بازی به آن تعلق ندارد. آنها نمی‌خواستند شخص مطلقاً خوب و یا شخص مطلقاً بد داشته‌باشند. در حالی که جول و الی برای بقا و زنده‌ماندن می‌جنگند، هیچ دلیلی وجود ندارد که در برابر کسانی که با هدف متفاوتی آدم می‌کشند، حق با این دو باشد. به عبارتی، بازی تنها دو رنگ سیاه و سفید نخواهدداشت و هدف همه پیروی از قانون “بکش تا  کشته نشوی” است.
منبع الهام سازندگان برای ساخت داستان و رابطه‌ی دو شخصیت بازی، فیلم‌هایی همچون Road to Perdition و The Road بوده‌اند. البته نمیتوان از شباهت جو و داستان بازی به سریال The Walking Dead و فیلم I am Legend نیز چشم‌پوشی کرد. اما طبق صحبت‌های سازندگان، به نظر می‌رسد مهم‌ترین الهام آنها، دو اثر برادران کوئن، No Country for Old Men و True Grit بوده‌اند. آنها حتی در جایی گفته‌اند که TLoU همان No Country for Old Men است که وارد دنیای آخرالزمان شده‌است.
 
 
شخصیت‌ها
 
  • جول
 
 
 
جول (Joel) شخصیت اصلی داستان ما درThe Last of Us  است. مردی چهل ساله که بیرحمی‌ها و خرابی‌های آلودگی، از وی آدمی سخت و خشن ساخته‌اند. کار جول، قاچاق اسلحه و دارو در بازار سیاه منطقه‌ی قرنطینه است. 
پس از سانحه‌ای در منطقه‌ی قرنطینه، جول به یک دوست قدیمی قول می‌دهد که از دخترش، الی، محافظت کند و همین، پایه‌گذار سفر خطرناک آنها و فرارشان از این منطقه می‌شود.
به گفته‌ی سازندگان بازی، شخصیت Rooster Cogburn در فیلم True Grit، تاثیر زیادی در شکل‌گیری شخصیت جول داشته‌است. وی شخصیتی خشن دارد که در مکانی تاریک حضور داشته و درونش مرده‌است. پس از دیدن الی، پاکی و بی‌گناهی این کودک، این فرصت را به او می‌دهد که دوباره خود را یافته و احیا کند.
  • الی
  
الی (Ellie) یک دختر چهارده ساله است که در تمام طول این سفر، ما را همراهی خواهدکرد. او به دلیل تولدش پس از شیوع آلودگی، هرگز جهان قدیمی ما و هر آنچه که در دنیای پشت دیوارهای منطقه‌ی قرنطینه‌شده قرار دارد را ندیده‌است. آنچه که در خانه‌ی آنها اتفاق می‌افتد، او را مجبور به فرار از شهر به کمک جول می‌کند. او دختری با استعداد و باتجربه است و در طول این سفر خطرناک، کمک‌های زیادی به جول در درگیری‌ها می‌کند. 
شخصیت وی نیز برگرفته از نقش Mattie Ross در فیلم True Grit است. نوجوانی باهوش و مستقل در سن رشد و البته تحت حمایت مردی به نام جول. در کمیک‌های prequel بازی، شاهد روایت داستان زندگی وی پیش از آشنایی با جول هستیم. وی به مناطق قرنطینه‌شده‌ی مختلفی می‌رود تا در نهایت به جول می‌رسد و این گونه داستان The Last of Us آغاز می‌شود.
  • تِس
تِس (Tess) یک شخصیت مکمل در The Last of Us است. اولین بار تصویر وی در مجله‌ی Game Informer نشان داده‌شد؛ اما نام و نقش او در داستان، در تریلر بازی در VGA 2012 و در حالی که در حال نزاع و مشاجره با الی بود، مشخص شد. وی در گذشته، با جول رابطه‌ای عاطفی داشته و ظاهراً هنوز هم نسبت به وی احساساتی دارد، اما مشخص نیست که این احساس متقابل است یا خیر. کار صداگذاری و موشن‌کپچر تِس به عهده‌ی Annie Wersching می‌باشد. 
 
  • بیل
 
بیل (Bill) یکی از افراد بازمانده در دنیای پسا آخرالزمانی آمریکا و از دوستان قدیمی جول است. آنطور که از تریلر معرفی او مشخص شد، بیل به دلیلی نامشخص، به جول مدیون است. جول تصمیم می‌گیرد که از وی برای تهیه‌ی وسیله‌ی نقلیه کمک بگیرد. بیل در ابتدا ممانعت می‌کند اما در نهایت راضی می‌شود برای ادای دِین خود، به جول کمک کند. در این تریلر نشان داده‌شد که بیل به تنهایی در یک پایگاه محافظت‌شده و مستحکم در برابر آلودگی زندگی می‌کند؛ به قدری محافظت‌شده که وی به محض دیدن جول و الی، آنها را برای یافتن نشانه‌ی آلودگی به زور می‌گردد و همین باعث درگیری بین او و الی نیز می‌شود. 
 
  • شکارچیان 
در کنار افراد سالمی که در مناطق قرنطینه‌شده زندگی می‌کنند و کسانی که آلوده شده‌اند، گروه‌های کوچکی از مردم نیز زندگی در مناطق غیرنظامی و پسا آخرالزمانی آمریکا را برگزیده‌اند. کارگردان بازی، Neil Druckmann، در مورد این افراد می‌گوید: “مناطق قرنطینه، مکان‌هایی هستند که ارتش برای جلوگیری از افزایش افراد آلوده ایجاد کرده‌است. اما قانون نظامی، خطرهای خودش را دارد. ساکنین دائماً زیر نظر هستند، مواد غذایی محدود و کمیاب می‌شوند و با هر کسی که قانون را بشکند، شدیداً برخورد خواهدشد.”
مشخصاً، قوانین نظامی برای برخی‌ها ناخوشایند است و باعث جداشدن آنها از جامعه می‌شود. این گروه‌ها باید بسیار سرسخت باشند و نه تنها در برابر کمبود ذخیره‌های غذایی، مهمات و … مقاومت کنند، بلکه باید با روند رو به رشد موجودات آلوده نیز مبارزه کنند. در تریلرهای بازی مشخص شده‌است که این گروه‌ها به قانون “بکش تا کشته نشوی” اعتقاد بسیاری دارند و هیچ رحمی به شما نخواهندداشت. مشخص شده‌است که جول، زمانی حتی می‌توانست عضوی از این گروه‌ها باشد که این اتفاق نیفتاد.
 
 
  •  ارتش
این موضوع تایید شده است که ارتش – اگر بتوان هنوز هم نام ارتش را بر روی آن گذاشت- به دنبال جول و الی است و پیشروی آنها را در آمریکای آخرالزمانی دنبال می کند. بنا بر “قانون نظامی” جدید، ارتش قصد دارد تمام افراد سالم و آلوده نشده را در مناطق قرنطینه شده ی مختلف قرار دهد. زندگی در این مناطق، سخت و وحشتناک است؛ ترس از آلودگی و دنیای بیرون از یک طرف و رفتارهای خشن و سخت گیرانه ی ارتش از طرف دیگر. با این که هنوز جزئیات چگونگی حضور ارتش در بازی مشخص نشده است، اما تایید شده که آنها نقش مهمی در جریان داستان و روند پیشروی جول و الی خواهندداشت. 
 
  • موجودات آلوده
طبق آنچه که تا به اینجا مشخص شده، موجودات آلوده‌ی بازی به سه دسته تقسیم می‌شوند:
دسته‌ی اول، دونده (Runners) نام دارند که در مرحله‌ی اول آلودگی قرار دارند. در این هیولاها هنوز آثاری از انسانیت وجود دارد. آنها می‏دانند آن چه را که انجام می‏دهند اشتباه است، اما نمی‌توانند آن را متوقف کنند. حرکات بدن دونده‏ها نشان می‏دهد که آنها درگیر یک نزاع داخلی بین ویروس و انسانیت هستند؛ برخی از آنها موفق می‏شوند که ویروس را شکست دهند و برخی نیز خود را تسلیم آن می‏کنند. دونده ها قوی‌تر از انسانهای معمولی نیستند و به صورت گروهی سفر می‏کنند و اگر یکی از آنها شما را ببیند، دیگران را نیز باخبر می‌کند.
دسته‌ی دوم، کلیکرها (Clickers) هستند که آنها را در اولین تریلر بازی نیز دیده بودیم. ویروس، کار این گروه را تمام کرده‏است و در قالب ساختارهایی عجیب در چشم آنها رشد می‏کند. این رشد ویروس، باعث نابینایی آنها می‏شود؛ اما همین موضوع سبب تقویت حس شنوایی آنها شده‏است. کلیکرها با دهانشان صدایی همانند کلیک کردن تولید می‏کنند و این صدا به اشیا برخورد کرده، به سمت خود آنها منعکس شده و باعث می‏شود که آن جسم را تجسم کنند. چیز جالبی که در مورد این موجودات وجود دارد، این است که آنها هم می‌توانند خطرناک‌ترین دشمن شما باشند و هم آسانترین آنها. شما می‌توانید با پرتاب یک شی به سمتی، حواس آنها را پرت کرده و راه خود را باز کنید. در طرف مقابل گاهی مجبورید برای عبور، آنها را از بین ببرید و اگر با شلیک به سمت یکی از دشمنان بازی و یا با هر کار دیگری، از موقعیت شما باخبر شوند، گذشتن از سد آنها بسیار سخت خواهدبود و در صورتی که یکی از آنها به شما برسد، دیگر نمی‌توانید کاری بکنید و مرگ شما حتمی خواهدبود.
گروه دیگری از موجودات آلوده نیز وجود دارند که بین دو دسته‌ی بالا قرار دارند. قارچ، کنترل این گروه را در دست دارد، اما انسانیت و قوه‌ی عقل هنوز در آنها به طور کامل نابود نشده‌است.
این سه گروه در نهایت به چیزی به نام گل دیواری تبدیل می‌شوند و کنار دیواری همانند یک قارچ بزرگ رشد می‌کنند.
 
  • در تریلر آخر بازی، دو شخصیت جدید نشان داده‌شدند که اولی یک پسربچه است که نام وی مشخص نشد؛ و دومی هم زن جوانیست که با توجه به کمیک‌های prequel بازی، به نظر می‌رسد Riley باشد؛ همان کسی که الی را برای فرار از منطقه‌ی قرنطینه، به جول می‌رساند.
 
آخرین مبارزه
 
تعادل قدرت یا Balance of Power، مکانیزم جدیدی است که ناتی‌داگ در این بازی روی آن مانور زیادی داده‌است. این مکانیزم نقش بسیار مهمی در گیم‌پلی بازی دارد و هسته‌ی آن را شکل می‌دهد. روابط شخصیتها همگی بر همین اساس چیده شده‌اند. به موجب این مکانیزم، الی و دشمنان بازی، قدرت برتر را سبک سنگین کرده و بر اساس آن تصمیم‌گیری می‌کنند و واکنش نشان می‌دهند. تیم سازنده قصد دارد تا با افزودن احساسات و شخصیت به دشمنان بازی، با یک هوش مصنوعی پیشرفته، به این تعادل قدرت برسد. یکی از مکانیزم‌های گیم‌پلی، چیزیست که سازندگان، آن را “مخفی‌کاری پویا” می‌نامند؛ به این معنی که استراتژی‌ها و تاکتیک‌های متفاوتی برای رویارویی با دشمنان وجود دارد و با هر تصمیم شما، رفتار و واکنش آن‌ها نیز متفاوت خواهدبود.
هر نوع سلاح، حتی یک آجر، می‌تواند زنگ خطر برای دشمنان باشد؛ اما آنها برای هر نوع سلاحی رفتار متفاوتی از خود نشان می‌دهند. اگر در دستان جول، سلاح گرم باشد، آنان به سرعت پشت چیزی سنگر می‌گیرند. در دموی E3 بازی، دیدیم که قابلیت گروگان‌گیری نیز در بازی وجود خواهدداشت و واکنش دشمنان در این مواقع هم واقعاً دیدنی است. کسی که جول او را گروگان می‌گیرد، سعی می‌کند با تکان‌خوردن و صحبت‌هایش، تمرکز او را به هم بریزد و دیگر دشمنان نیز کاری نمی‌کنند که به دوستشان آسیبی برسد و هنگامی که جول به سمت آنها نشانه می‌گیرد، فوراً در جایی پناه می‌گیرند. هنگامی که یکی از آنها شما را ببیند، دیگر دوستان خود را از خطر مطلع می‌کند و وقتی یکی از دوستان خود را از دست می‌دهند، عصبانی می‌شوند و حملات خود را بیشتر می‌کنند. هنگامی که تعدادشان زیاد باشد، از جناحین به شما حمله می‌کنند و هنگامی که احساس کنند قدرت برتر شما هستید، ترس وجودشان را فرا می‌گیرد.
 
 
 
یکی از مهم‌ترین تفاوت‌های بازی با سری آنچارتد و سایر شوترهای امروزی، سیستم بازیابی سلامتی و جمع‌آوری سلاح آن است. دیگر خبری از سلاح‏های متنوع و نامحدود آنچارتد نیست و ناتی‌داگ برای طبیعی‌تر شدن بازی از چیزی دریغ نکرده‌است. شما این بار مجبورید محیط‌ها را برای یافتن هرگونه وسیله‌ی به درد بخور بگردید و از فشنگ‌ها و ابزار محدود خود، نهایت استفاده را ببرید. سیستم کرفتینگ (crafting) جدیدی در بازی تعبیه شده‌است که با آن می‌توانید چیزهایی را که به دست می‌آورید ترکیب کرده و از آن استفاده‌های مختلفی بکنید. به طور مثال، شما با ترکیب کردن پارچه و شیشه‌ی شکسته می‌توانید یک شبه‌خنجر درست کرده و سه بار از آن در نابودکردن دشمنان استفاده کنید و یا اینکه آن پارچه را با الکل ترکیب کرده و به عنوان بانداژ برای بازیابی سلامتی خود در حین نبرد به کار برید. یا این که می‌توانید با آن شیشه‌ی الکل، برای سوزندان دشمنان، کوکتل مولوتوف تهیه کنید. همچنین باید به دنبال باتری برای چراغ‌قوه‌ی خود بگردید که نقش مهمی در پیشروی شما خواهدداشت. وسایل قابل‌استفاده‌ای که تا کنون در دموهای بازی دیده شده‌اند، عبارتند از باتری، تیغه، شیشه‌شکسته، پارچه، الکل، مواد قال انفجار، شکر و سلاح سرد. به گفته‌ی سازندگان بازی، شما بر اساس سبک پیشروی خود در بازی، می‌توانید انتخاب‌های بسیار زیادی داشته‌باشید. انتخاب این که با ابزار محدود خود چه وسایلی درست کرده و چه استفاده‌ای از آن بکنید، یکی از چالش‌های جذاب بازی خواهدبود. علاوه بر این، با این سیستم قادر خواهیدبود اسلحه‌های خود را آپگرید کنید و طول عمر و دفعات استفاده از آنها را افزایش دهید. با مقداری پیشروی در بازی، خواهیدفهمید که استفاده از این سیستم یک ضرورت است، نه یک ماموریت جانبی اختیاری. همچنین بهتر است تا حد امکان از درگیری مستقیم بپرهیزید، چرا که بازیابی خودکار سلامتی در کار نخواهدبود و وقتی که زخمی شوید، باید با استفاده از بسته‌های سلامتی جراحت خود را ترمیم کنید و البته نیاز به زمان کافی برای انجام این کار هم دارید. 
  
The Last of Us در برخی از موارد، از فرنچایز قبلی ناتی‌داگ، آنچارتد، الگو گرفته‌است. زاویه و قرارگیری دوربین تا حدی مشابه آنچارتد است و تنها کمی به شخصیت اصلی نزدیک شده‌است. سیستم نشانه‌گیری مولوتوف و نارنجک نیز همانند گذشته است. با این وجود، تفاوت‌های بسیاری نیز وجود دارد؛ سیستم تیراندازی دچار تغییراتی شده‌است و با سنگین‌تر شدن اسلحه، کار با آنها سخت‌تر از آنچارتد خواهدبود. در دموهای مختلف بازی، بارها مشاهده کردیم که حتی از فاصله‌ی نزدیک هم تیرهای جول خطا می‌رفت. به علاوه اگر تعداد موجودات آلوده زیاد باشد، استفاده از اسلحه تنها مرگ را برای شما به ارمغان خواهدآورد. برخی از سلاح‌های موجود در بازی عبارتند از تفنگ‌های لوله‌بلند مانند شاتگان و رایفل، تفنگ‌های دستی مانند پیستول 9 میلی‌متری و Revolver، اشیای تیز مانند کاردهای بزرگ ، تیغه، تبر و شیشه شکسته، مواد منفجره و اشتعال‌زا مانند بمب و مولوتوف، اشیای قابل پرتاب مانند آجر، تیکه‌های چوب، لوله و بطری خالی و سلاح‌های دوربرد مانند تیر و کمان.  
 
 
 
یکی دیگر از قابلیت‌های مهم بازی، حالت گوش دادن یا Listen Mode نام دارد. وقتی شما وارد مکانی می‌شوید، می‌توانید با فشردن دکمه‌ای در این حالت قرار بگیرید؛ در این هنگام، محیط اطرافتان سیاه و سفید شده و تنها چیزی که می‏شنوید صدای ایجادشده توسط دشمنان است.  جول با دقت زیاد به گوش دادن به محیط اطراف خود می‌پردازد تا از موقعیت دشمنان آگاه شود. همچنین تصویر نیز به حالتی شبیه دوربین‌های حرارتی در آمده و موقعیت دشمنان را از پشت دیوارها نشان می‌دهد (کمی شبیه به قابلیت Dark Vision بازی Dishonored). این قابلیت یکی از بخش‌های مهم بازی در راستای “تعادل قدرت” خواهدبود و مطمئناً کارآیی زیادی در پیشروی شما در بای خواهدداشت.
به گفته‌ی ناتی‌داگ، خبری از بخش co-op در این بازی نخواهدبود و شما تنها قادر به کنترل کاراکتر جول می‌باشید. اما نگران نباشید؛ سازندگان بازی قول یک هوش مصنوعی بسیار قوی برای الی و تِس را داده‌اند و آنها نه تنها می‌توانند از خودشان مراقبت کنند و سر راه شما قرار نگیرند، بلکه در بسیاری از موارد این شما هستید که به آنها احتیاج خواهیدداشت. آنها می‌توانند راه را برای شما باز کنند و یا حتی با موجودات آلوده وارد درگیری شوند. کارگردان بازی در این مورد می‌گوید: “ما می‌دانیم که اگر تمام ماموریت شما محافظت از الی بود، از بازی متنفر می‌شدید. بنابراین آسانترین کار برای ما این بود که با شروع نبرد، الی در جایی پنهان شده و در پایان کار از مخفیگاه خود خارج شود؛ اما به خود این چالش بسیار بزرگ را دادیم که ‘چگونه می‌توان الی را در نبردها دخیل کرد؟’ . ما در ابتدا میخواستیم که قابلیت صدور فرمان را در بازی قرار دهیم، اما دیدیم که با این کار حالت ماشینی به او میدهیم و حس واقعی‌بودن بازی از بین می‌رود. به همین دلیل تصمیم گرفتیم که به جای این کار، او همان کارها را به اراده‌ی خود انجام دهد”. در دموی E3 بازی دیدیم که او عملکرد فوق‌العاده‌ای در نبرد جول داشت. در جایی مخفی شد و خود را از چشم دشمنان دور نگه داشت و درست زمانی که دشمن قصد تمام‌کردن کار جول را داشت، با پرتاب یک آجر او را نقش بر زمین کرد تا به جول فرصت نابودکردن او را بدهد. مهارت‌های الی با گذشت زمان از طریق راه‌های نامعلومی گسترش خواهدیافت. همچنین در دمویی دیگر، در صحنه‌ای شاهد آن بودیم که جول در یک نبرد رو در رو، فشنگ تمام کرد و در حالی که فکر میکردیم کارش تمام است، تِس با تیراندازی به سمت دشمن، او را از پای در آورد. وی همچنین در یافتن چیزهایی که به دنبال آن میگردید، مانند یک پله، در، مسیر، آیتم‌ها و …، به شما کمک شایانی خواهدکرد. سازندگان همچنین اعلام کرده‌اند که بازیکنان نباید نگران تمام‌شدن بازی (game over) با کشته‌شدن الی و تِس باشند.  
 
با تمام نزاع‌های انسانها برای بقا در شهرها، تصور این که مالتی‌پلیر The Last of Us چگونه خواهدبود، زیاد سخت نیست. با این حال، ناتی‌داگ فعلاً آماده نیست که در مورد این بخش صحبت کند و همین موضوع نگرانی‌های زیادی را در بین هواداران به همراه داشته‌است. آنها از این موضوع نگران هستند که ساخت این بخش، به سینگل‌پلیر بازی لطمه بزند. بلافاصله سازندگان بازی نسبت به این نگرانی ها واکنش نشان داده و با دادن اطمینان به هواداران، اعلام کردند: “ما ایمان داریم که مالتی‌پلیر بازی بر روی پای خود خواهد ایستاد. اگر احساس میکردیم که ممکن است این بخش به بازی لطمه بزند، هرگز آن را اضافه نمیکردیم. ساخت این بخش، نیروهای سازنده را کاهش نداده‌است، چرا که تیم جداگانه‌ای وظیفه‌ی ساخت این بخش را به عهده دارد ” . کارگردان بازی، Bruce Straley، نیز پیش از این اعلام کرده‌بود که چیزهای شگفت‌انگیزی در انتظار هواداران این بخش خواهدبود. ناتی‌داگ پیش از این نیز با عملکرد عالی خود در بخش مالتی‌پلیر بازیهای آنچارتد 2 و 3، توانمندی خود را ثابت کرده‌است و همین موضوع باعث می‌شود نگرانی‌ و تردیدی در مورد کیفیت آن وجود نداشته‌باشد.
 
 
 
 
ترسیم ترس و دلهره
 
اگر پیشرفت Uncharted 2 نسبت به Uncharted 1 را با پیشرفت U3 نسبت به U2 مقایسه کنیم، مشاهده میکنیم که در Uncharted 3 تقریباً از تمام توان کنسول سونی استفاده شده‌است و دست ناتی‌داگ برای پیشرفت چشمگیر آن نسبت به نسخه قبلی بسته‌بود. در حقیقت، تکنولوژی به کار رفته در Uncharted بسیار جدید است و در بخش‌هایی مانند جزئیات شخصیتها و کیفیت بافت‌ها، نیازی به تغییرات کلی دیده نمی‌شود. از همین رو، در TLoF مسلماً شاهد یک انقلاب گرافیکی دیگر همچون U2 نخواهیم‌بود، اما این بدین معنی هم نیست که گرافیک بازی هیچ تغییری نداشته و با چیزی کاملاً مشابه U3 طرفیم. برای این بازی، تکنولوژِ‌های جدیدی به موتور ناتی‌داگ افزوده شده‌است که تعدادی از آنها مربوط به پایه‌های رندرینگ می‌شود. رزولوشن بازی نیز 720p خواهدبود و Anti Aliasing نیز مشابه سیستم به کاررفته در U3 خواهدبود. 
این بار دیگر همانند Uncharted شاهد رنگ‌بندی شاد و فانتزی نخواهیم‌بود؛ اما ناتی‌داگ از به کار بردن تم تیره و سیاه نیز خودداری کرده‌است. پس زمینه‌ی بازی، بر خلاف دیگر بازیهای سبک وحشت، دارای رنگ‌بندی روشن‌تر و متنوع‌تر به سبک ناتی‌داگ می‌باشد. در تریلرهایی که از بازی دیده‌شد، بیشترین پیشرفت مربوط به بخش‌های نورپردازی و سایه‌زنی می‌شد. ناتی‌داگ اشاره می‌کند که در دورنمای آخرالزمانی، چیزهای ضروری همانند الکتریسیته، چیزی متعلق به گذشته است و با از کار افتادن نیروگاه‌ها و …، خبری از روشنایی وسیع لامپ‌ها و چراغ‌ها نخواهدبود. این بار طبیعت است که برای بازسازی جهان تصمیم می‌گیرد و به همین دلیل، باید نگاه زیستی‌تری به محیط داشت. در همین راستا، سازندگان با سیستم روشنایی جهانی (global illumination) که اولین بار آن را در U2 دیدیم، عملکرد فوق‌العاده‌ای از خود نشان داده‌اند. این بار، در TLoU، “نورپردازی غیرمستقیم” نمود بسیار بیشتری خواهد داشت و در سرتاسر بازی شاهد آن خواهیم‌بود. البته باید اشاره کرد که این سیستم، از پیش تعبیه‌شده خواهندبود و روشنایی جهانی به صورت real-time، نیازمند تکنولوژی گرافیکی نسل بعد است (چیزی که مهم‌ترین تمرکز موتور Unreal Engine 4 می‌باشد). اما چیزی که توجه همه‌ی منتقدین و رقبای ناتی‌داگ را به خود جلب کرده‌است، کیفیت سیستم سایه‌زنی real-time است. نورپردازی و سایه‌زنی اشیا و شخصیت‌ها به زیبایی انجام شده‌اند و همخوانی بالایی با جو بازی دارند. سایه‌های نسبتاً ناهموار و با رزولوشن پایین در Uncharted، این بار جای خود را به افکت‌های بسیار نرم‌تر و هموارتر داده‌اند که گویا از چند لایه نیم‌سایه تشکیل شده‌اند. 
همانند سری Uncharted، این بار نیز شاهد motion blur ـی شگفت‌انگیز( بر پایه‌ی شی و دوربین‌) حتی با پیشرفت‌های بیشتر خواهیم‌بود. افکت کلی (overall efect) نیز در نمایش بازی به زیبایی عملکرد خود را نشان داد و باعث شد که بازی (که در نمایش E3 با 30 فریم بر ثانیه اجرا می‌شد)، بسیار نرم و روان اجرا شود. همچنین عمق میدان (Depth-of-field) نیز به ظرافت گذشته طراحی شده‌است، با این تفاوت که این بار کاربرد دقیق‌تری در گیم‌پلی خواهدداشت. 
 
 
 
 
صدای پای وحشت
 
این تنها گرافیک خیره کننده، گیم‏پلی منحصربفرد و یا خشونت فراوان بازی نیست که آن را ممتاز کرده‏است؛ بلکه این صداگذاری است که حرف‏های بسیاری برای گفتن دارد. The Last of Us همانند Uncharted با آن موسیقی شاد و امیدبخش در هر لحظه‏اش، نخواهدبود. این بار نوبت آهسته و  سینه‏خیز رفتن در دنیایی است که هر لحظه می‏تواند شما را نابود کند. به همین دلیل، این بار با جوی کاملاً ساکت مواجه هستیم. شما این فرصت را دارید که صدای برخورد قطرات باران به پنجره و حتی صدای نفس نفس‏زدن موجودات آلوده را هم بشنوید و با تمام وجود آن را لمس کنید. از صحبت‌های سازندگان و نمایش‌های بازی، میتوان به راحتی پی برد که بخش صداگذاری، یکی از مهم‌ترین عناصر بازی خواهدبود. با توجه به سبک بازی، هم شما و هم دشمانتان به صدای یکدیگر نیاز دارید! پیش‌تر در مورد اهمیت بخش Listen Mode توضیح داده‌شد و دشمنان آلوده نیز هرچه بیشتر از حالت انسانی خارج و به سمت آلودگی بیشتر بروند، نیاز بیشتری به  حس شنوایی خود برای یافتن مکان شما پیدا خواهندکرد. 
آواهای شنیده‌شده در The Last of Us ترسناک به نظر نمی‌رسند، بلکه واقعاً ترسناک و خطرناک می‌باشند. شما وارد اتاق‏ها می‏شوید و صدای وحشت را می‏شنوید؛ این راهی است که شما زنده مانده و پیش می‏روید. Naughty Dog معتقد است این بسیار مهم است که با استفاده از افکت‏های صوتی و یا با به کار نبردن آنها، بازیکنان را در جو بازی حفظ و آنها را به پیشروی تشویق کرد.
ناتی‌داگ این بار نیز همان روند مشابه ضبط صدا و تصویر سری آنچارتد را پیش گرفته‌است. Troy Baker برای نقش جول و Ashley Johnson برای نقش الی کار ضبط موشن کپچر را در فضای همیشگی استودیو در Sony Pictures انجام می‌دهند. برای بازدهی بیشتر و طبیعی‌تر، ضبط صدا و تصویر به صورت همزمان انجام شده‌است. مثل همیشه، تمام انیمیشن‌های چهره به صورت دستی انجام می‌شوند. Baker تا کنون در بازیهای متعددی حضور داشته‌است؛ نقش Snow در Final Fantasy XIII، یکی از شخصیت‌های Saints Row: The Third و نقش Two-Face و Robin در Batman: Arkham City گوشه‌ای از کارهای وی در صنعت بازی بوده‌است. اخیراً هم به عنوان شخصیت Booker DeWitt در Bioshock Infinite ایفای نقش کرده‌است. Johnson اما بیشتر پیش‌زمینه‌ی سینمایی و هالیوودی دارد. حضور در فیلم The Help و سریال The Killing از کارهای اخیر وی به شمار می‌روند. 
 
وحشت با طعم اسکار
هنگامی که ناتی‌داگ به دنبال یک آهنگساز برای بازی جدید خود می‌گشت، یکی از اعضای استودیو اشاره کرد که بسیاری از مردم به ساندترک‌های Motorcycle Diaries که بوسیله Gustavo Santaolalla ساخته شده‌بودند، گوش می‌دهند. آنها پیشینه‌ی وی را مورد بررسی قرار دادند و متوجه شدند که این گیتاریست آرژانتینی، دو سال پیاپی برای فیلم‌های Broakback Mountain در سال 2005 و Babel در سال 2006 برنده‌ی اسکار شده‌است. هنگامی که گوستاوو به استودیو رفت و تریلر اولیه‌ی بازی را دید و داستان برایش توضیح داده‌شد، اولین چیزی که گفت این بود: “من میخواهم جزوی از آن باشم؛ هر اتفاقی بیفتد، من میخواهم برای بازی ]آهنگ[ بنویسم” . وی کار را شروع کرد و تِرَک‌های بازی را نوشت و سپس ضبط کرد؛ یکی از آنها را در تریلر اول بازی شنیدیم. این اولین حضور سانتائولالا در صنعت بازی است، اما با سابقه‌ی درخشان وی در هالیوود و وسواس ناتی‌داگ در این زمینه، میتوان انتظار داشت که یک بار دیگر شاهد یک موسیقی باکیفیت، گوش‌نواز و مناسب تم بازی از این استودیو باشیم.
 
 
 
سخن آخر
 
تنها یک ماه دیگر تا انتشار جدیدترین اثر هنری ناتی‌داگ باقی مانده‌است. عنوانی که شاید نتواند جهش گرافیکی Uncharted 2 نسبت به Uncharted 1 را تکرار کند، اما مسلماً یکی از بزرگترین بازی‌ها و شاید هم بزرگترین بازی در زمینه‌ی جلوه‌های بصری تا به امروز خواهدبود. با این وجود، تاکید اعضای ناتی‌داگ هرگز تنها بر روی گرافیک نبوده و آنها با سری Uncharted، گیم‌پلی، صداگذاری و روایت داستانی را در این نسل یک گام به جلو سوق داده‌اند. TLoU، عنوانی جدید و حیثیتی برای این استودیو است تا علاوه بر میدان‌دادن به اعضای جوان و بااستعداد خود، نشان دهد که این نام Uncharted نیست که حرف اول را می‌زند، بلکه این Naughty Dog است که می‌تواند تمام معادلات یک نسل را تغییر دهد. اگرچه از زمان معرفی بازی تا کنون، تنها چند نمایش کوتاه از آن دیده‌ایم و ناتی‌داگ، هواداران را به قدر کافی تشنه نگه داشته‌است، اما همین که نام این استودیو پشت بازی قرار دارد، تحمل روزها باقی‌مانده برای امتحان‌کردن دستپخت جدید آنها، کاری بسیار سخت خواهدبود.

حتما بخوانید