spot_img

سناریو در بازی‌های ویدئویی | قسمت چهارم

 

فیلمنامه نویسی (سناریو نویسی) کار زیبایی‌ است، البته در این کشور نه پول‌ساز می‌باشد، نه چنان شهرت‌آفرین … پس فقط زیباست! فیلم‌نامه اصول بسیاری دارد اما یک سناریو خوب زمانی خود را نشان می‌دهد که روند داستانی پرکششی را شامل شود. در ایران و شاید بیشتر مناطق جهان الگوی نوشتاری “سید فیلد” به عنوان روشی پایه مطرح می‌شود. سید فیلد شاید پرکاربردترین یا تنها سبک برای نوشتن سناریو در بازی‌های ویدئویی باشد. سبک آموزشی “فیلد” تقریباً مثل یک کوه عمل می‌کند؛ آغاز داستان و معرفی ابتدایی، نقطه عطف و شروع گره‌افکنی همراه با پیشروی در زمان و در نهایت گذر از نقطه ی عطف دوم (جایی که دوباره مسیر داستان تغییر می کند) و رسیدن به نقطه‌ی اوج داستانی که می‌تواند از اجزای مختلفی تشکیل شده باشد، مثلاً یک گره‌ی فوق بزرگ یا یک اتفاق بسیار جالب در نهایت با گذر از اوج داستان در این الگو، نوبت به گره‌گشایی نهایی می‌رسد. اگر دقت کنید عده‌ای نیز در همان نقطه‌ی اوج کار سناریو را تمام می‌کنند. در هر صورت روش گفته شده یکی از مجموعه الگوهای قابل پیاده سازی است. این روش چه در ساختار سه گانه‌های بازی‌های ویدئویی چه در سناریو تک داستانی به یک صورت به کار می‌رود. سید فیلد را می‌توان پایه‌ی روش‌های نوشتاری سینمای بلک باستر(فیلم‌های فاخر یا پرهزینه) نامید. البته روش‌های دیگری در طرح داستان وجود دارد؛ مثلاً روشی با چند نقطه‌ی اوج یا سناریویی چند تکه اما به هر حال کاربد این چنین نوشتارهای متفاوت نسبت به “سید فیلد” در بازی‌های ویدئویی به شدت کم است. قبل از آن که به باقی بحث بپردازیم چند مثال را برای شما از این ساختار نوشتاری مطرح می‌نمایم.

ویرایش: پاراگراف اول بر گرفته از الگوی سید فیلد و ترکیب آن با نظزیه گوستاو فرایتاگ می باشد !

 
معرفی نیز می‌تواند در روند داستان ادامه یابد و خود تبدیل به گره شود.
لازم به ذکر است یک داستان از قبل شروع سناریو آغاز شده است
(گذشته ی هر کاراکتر یا تاریخچه ی سوژه.)

 
مثال RE4:
نسخه‌ی چهارم رزیدنت اویل با معرفی شروع می‌شود. مثل باقی REها شروع داستان به وسیله‌ی نریشن (دیالوگ‌های روی تصاویر) آغاز می‌گردد و شما وارد روستای مسخ شدگان می‌شوید. با پیشروی نکاتی را در مورد چگونگی نشت ویروس در روستا می‌یابید اما همچنان گره‌ی مهم پیدا نمودن اشلی است. در حین این پیشروی به سوی هدف پاره داستان‌هایی نیز به وجود می‌آید مثل حضور ایدا در اواسط بازی که به جذابیت بازی شدیداً افزود. با پیشروی در داستان علاوه بر پی‌بردن به منشاء ویروس و تاریخچه‌ی روستا به ویروسی بودن اشلی نیز آگاه می‌شوید و حالا برای قسمت بعد باید اشلی و خود را از شر ویروس راحت نمایید. به نظر من نقطه‌ی عطف دوم از نابودی ویروس در بدن اشلی و لیان تا رفتن به منطقه‌ی Boss نهایی است و باقی سکناس‌ها و مراحل حکم گره‌گشایی و اوج را دارند، می توان تا اواسط نبرد را نیز به نقطه‌ی اوج الحاق کنیم که در این صورت باز گره‌گشایی به راحتی قابل رویت است.

 
مثال DMC4:
نِرو پسری عجیب و نیرومندی است و یکی از دستان وی به دلایلی نامشخص شیطانی شده و جنسی فرا انسانی دارد. او به واسطه‌ی دزدیده شدن نامزد دل‌بندش به دنبال او پا به مناطقی خطرناک می‌گذارد. هنوز گره‌ها ادامه دارد. او پیش می رود تا در یکی از گره‌های داستانی در درون مجسمه‌ای زندانی می‌شود و این نقطه ی اوج نیست، اشتباه نکنید. هنوز هم در بخش روایی داستان قرار داریم؛ زمانی که دانته او را از مجسمه آزاد می‌کند نقطه‌ی عطف دوم و باقی مراحل و سکانس های پایانی در حکم گره‌گشایی هستند. نقطه ی اوج واحدی نمی توان در نظر گرفت مگر مبارزه نهایی او !

مثال Fahrenheit:
لوکاس یک انسان عادی، تحت تاثیر فرمان‌های یک نیروی ماورایی قرار می‌گیرد و فردی را به قتل می‌رساند. او با توجه به توهمات گاه و بی‌گاهش به رمز و رازهای فراوانی در رابطه با قاتل و البته قدرت خود پی می‌برد اما به واقع بسیار گیج است تا نهایتاً در نقطه اوج لوکاس نیروی درون خود را می‌یابد و در پایان بندی بعد از مبارزه نهایی، آدم بد (یک نماد) ماجرا را نابود می‌کند. باقی جزئیات داستانی همان پاره قصه‌های نگون بخت است. البته در باب فارنهایت و پایان بندی آن باید تفکر بیشتری نمود. مطمئنا می توان به انتخاب نهایی لوکاس نقطه ی دقیق عطف دوم را لقب داد. به‌هر‌حال فرمول همین است. معرفی، پیشروی روایی، اوج و درنهایت گره گشایی. به شخصه هیچ‌چیز جدید در سبک روایت فارنهایت نمی‌بینم.

مثال Alan Wake:
آلن یک نویسنده قهار است. چند وقتی نمی‌تواند درست و درمان بنویسد، پس به همراه زن مهربان خود برای استراحت به دهکده‌ای در منطقه‌ای کوهستانی می‌رود اما در حین ورود به دهکده انگار داستان تازه‌اش در دنیای واقعی در مرض بازسازی قرار می‌گیرد و آلن باید به مبارزه با تاریکی بپردازد. او به دنبال زن ربوده شده‌ی خود پیش می رود. با همین پیش‌روی در داستان به اصل پلیدی پی می‌برد، با مبارزی در این راه آشنا می‌شود و راه حل نجات همسر خود و نابودی سیاهی را می‌یابد. در نقطه‌ی اوج به درون دریاچه‌ی تاریکی شیرجه می‌زند و در این گره گشایی زن آلن نجات می‌یابد، سیاهی شکست می‌خورد و البته داستان تا حدودی باز تمام می‌گردد تا نقطه‌ی نهایی را به شما واگذار نماید.

همانطور که دیدید حتی کیج عزیز نیز با آن همه ادعا از همین روش پایه و ساده بهره می‌برد و این اشتباه نیست بلکه یک روش جواب پس داده می‌باشد البته معایبی نیز دارد. نقص‌های این روش زمانی معلوم می‌شود که دیگر روش‌های موجود معرفی شود. اساساً ما هفت الگوی اصلی و شناخته شده داریم. البته هر نویسنده می‌تواند به نوبه‌ی خود الگویی منحصر به فرد خلق کند. بعضی الگوها نیز از پایه شبیه همان سید فیلد هستند اما برای مثالی متفاوت شاید یک سبک (نه صرف الگو) نوشتاری عجیب کافی باشد. در صده‌ی اخیر و یا بهتر بگویم در پنجاه سال اخیر، سینما زیر مجموعه‌ای جدید و هنجارشکن را به خود دیده است. سینمای پست مدرن … در این نوع پرداخت شما حتی یک خط داستانی واحد روشن ندارید. بلکه چندین و چند روایت بی‌معنی مجموعه فیلم شما را تشکیل می‌دهند. خط داستانی وجود دارد ولی در طی گذر زمان به فراموشی سپرده می‌شود. این روش سناریو نویسی را ساکن می‌نامند و از کارهای شاخص آن می‌توان به نمایشنامه‌ی ” به دنبال گدار” اشاره نمود. ساکن از آن جهت که هیچ پیشرفت مورد انتظاری در روند داستان به سوی هدف نهایی دیده نمی‌شود. پاره قصه‌هایی که از نظر داستانی هیچ ارزشی ندارند و فقط زمان را پر می‌کنند. در سوی دیگر فیلم “زن، زن است” نیز از چنین فیلم نامه‌ای پیروی می‌کند. البته سینمای پست مدرن فقط در سناریو خلاصه نمی‌شود، کل این ساختار روی کارگردان پریشان حال می‌گردد و خیلی به فکر رضایت بیننده نیست. باید گفت سناریوهای ساکن، نهایتاً از همان نمودار سید فیلد بهره می‌برند اما با روش و سبک خاص خود این نمودار را گم می کنند! به هر حال می‌توان ادعا کرد بیشتر الگوهای جدید نوشتاری لایه‌ای از سید فیلد را به یادگار برده‌اند.

 

 
عکس‌های قرار داده شده نمونه‌ای از هفت الگوی رایج و الگوهای دیگر است.
 

بازی‌های ویدئویی هنوز چیز زیادی را از چشمه‌ی هنر فیلمنامه نوسی جهان برداشت نکرده‌اند. البته داستان‌های خوب و دلچسب پیدا می‌شود ولی حداقل نمی‌توان با قطعیت گفت این انتهای تکنیک فیلمنامه نویسی است. درضمن باید اشاره نمود اصولاً به دلیل وقت زیادی که یک بازی ویدئویی نسبت به فیلم‌های سینمایی در اختیار سناریونویس قرار می‌دهد، آن‌ها کار بزرگی را با یک سناریو چند صد صفحه‌ای نمی کنند. یعنی عیار کار یک نویسند به تعدد صفحات آن نیست جناب کیج! مهم‌ترین نکته در باب سناریو نویسی برای بازی‌های ویدئویی انطباق داشتن آن با اصالت سرگرمی است. این نقطه‌ی تمایزی بین بازی‌ها با یکدیگر می‌شود. به هر حال صنعت بازی‌های ویدئویی در حال حاضر، هالیوود نیست. فقط همین!

 

نویسنده: محمد اشراقی

ویراست نهایی: پویا پورنصیر

حتما بخوانید