spot_img

هنر بازیسازی و یا: چگونه در یک روز آفتابی باران سنگینی آمد

همواره فلسفه‌ی ساخته شدن بازی‌های کامپیوتری فراهم کردن محیطی بوده تا بازیکن بتواند در آن محیط مجازی به انجام هدف‌های از پیش تعیین شده برسد. هنری شدن بازی‌ها می‌تواند در هر چه تاثیر‌گذار شدن بازی کمک کند، اما گیم‌پلی مهم ترین رکن اصلی یک بازی است. بازیکن می‌بایست در اکثر مواقع نقش بسزایی در پیش‌روی داستان وجود داشته باشد و در سکانس‌های حساس کنترل کامل کرکتر را به‌دست بگیرد. حتی تماشای بیش از حد برخی صحنه‌های طولانی باعث کسل شدن بازیکن می‌شود. در نسل قبل، در صحنه‌های پایانی یک بازی سازندگان بوسیله‌ی کامپیوتر صحنه‌های از پیش رندر شده کامپیوتری (CG) برای هر چه تاثیر‌گذار شدن بازی استفاده می‌کردند. در نسل فعلی و با پیشرفت تکنولوژی، سازندگان توانستند با استفاده از موتور بازی مورد‌‌نظر صحنه‌های سینماتیک بازی را شبیه‌سازی کنند. با تمام این ها یک سوال باقی می ماند؛ آیا ترکیب سینماٰ، هنر و بازی‌ها به نفع جامعه بازی‌باز شده است و یا خیر؟ در این مقاله به بررسی دو عناوین موفق و شکست خورده (تا حدودی) می‌پردازیم.

توجه: خطر اسپویل داستانهای Heavy Rain و Max Payne وجود دارد.

شاید بهتر باشد به نسل قبل برویم، زمانی که Max Payne عرضه شد. عناوین آن زمان از داستان چندان پیچیده‌ای برخوردار نبودند و یا نبود موتور های گرافیکی پیشرفته امکان ایجاد صحنه‌های سینمایی زیبا و داستان‌پردازی خوب را از بین می‌برد. با تمام این حرف‌ها، دومین عنوان استودیو Remedy Entertainment توانست سد محدودیت را بشکند. داستان بازی در اواخر دهه 90 اتفاق می‌افتد. پروتاگونیست بازی مکس نام دارد و مامور DEA می‌باشد. مکس بعد از یک روز کاری به خانه‌ی خود بر می‌گردد. مکس همسر خود را صدا می‌زند اما کسی جواب نمی‌دهد. بر روی دیوار کلمه‌‌ی V نوشته شده است که خود همه چیز را توضیح می‌دهد، کسی وارد خانه شده است (V و یا همان Valkyr مواد مخدری است که توسط دولت و در یک پروژه ی مخفی ساخته شده بود). مکس تلفن را بر می‌دارد تا به پلیس زنگ بزند، اما اپراتور تلفن مکس رو عمداّ و طی یک برنامه‌ی از پیش طراحی شده قطع می‌کند. پس قطع شدن تلفن به سمت اتاق می رود، اما شنیده شدن صدای جیغ همسر او و دو گلوله کافی بود تا مکس همه چیز را حدس بزند: همسر و فرزند او کشته شده‌‌اند.

شب‌های سرد و طوفانی، خانه‌های تاریک و مردمانی افسرده یادآور لحظاتی ‌هستند که چندین سال قبل با کنترل کردن مکس آن‌ها را تجربه کرده‌ایم. تاریکی محیط باعث می شد تا بازی با سایه‌ها و منابع نور صحنه‌های زیبایی رو خلق کند که تا مدت‌ها اثر خود را بر روی بازیکن بگذارد. از تاثیرگذار‌ترین مراحل بازی مواقعی بودند که مکس در رویا و کابوس‌های خود غرق می‌شد. به عنوان یک پدر مکس هنوز نمی‌توانست صدای ناله‌ی بچه‌ی چند ماهه خود را فراموش کند؛ طوری که در یکی از کابوس‌ها وی، مکس روی خون‌های جاری شده راه می‌رود و به جستجوی صدای گمشده‌ای است تا شاید بتواند آن را پیدا کند و حتی در رویا هم که شده بتواند فرزند خود را ملاقات کند. ناگهان همه جا تاریک می شود، مکس خود را در اتاق همسرش پیدا می‌کند. اکنون او صحنه‌ی کشته شدن همسر خود را می‌بیند اما در رویای او، قاتل خود مکس است! مکس فکر می‌کند که کشته شدن همسرش تقصیر او بوده، به همین دلیل خود را مقصر و در حقیقت قاتل اصلی می‌داند.

همچنین می‌توان به کابوس دیگری اشاره کرد که مکس در آن به خانه باز می‌گردد و به دنبال همسر خود می‌گردد. این بار راهروهای خانه به یک شکل هستند. به هر طرف که می‌رود نوعی حس deja vu به مکس دست می‌دهد. هر چه به جلو می‌رود به هیچ کجا نمی‌رسد، گویی کابوس او این‌بار پایان‌ناپذیر است، اما مکس راهی را پیدا می‌کند. نامه‌ای بر روی میز قرار دارد، مکس آن را باز می‌کند: “مکس، تو در یک بازی کامپیوتری هستی.” HUD بازی در ذهن مکس پدیدار می‌شود و می‌تواند نوار سلامتی را در کنار خود ببیند، درست همانند آنچه در بازی‌های امروزی وجود دارد. با هر بار پریدن صحنه آهسته می‌شود و می‌تواند تک تک پوکه‌ها را در هوا بشمارد. اگر فکر کردید که این چیزها طبیعی است اشتباه کرده‌اید. این چیزی است که مکس در کابوس خود احساس می‌کند و نه بازیکن.

 

 

 

سازندگان بازی به خوبی روی افکار پریشان مکس تمرکز کرده‌اند. به طور کل بزرگترین دغدغه‌ی مکس از دست دادن همسر و فرزند خود است و به همین دلیل هر کاری می‌کند تا بتواند عامل کشته شدن آن‌ها را پیدا کند. بنابراین پس از موقعیت‌هایی که برای او پیش می‌آید و بازیکن وارد کابوس‌های مکس می‌شود می‌توان به آن چه در ذهن مکس می‌گذرد پی برد. مکس پین یک بازی اکشن است، اما شاید در آن به اندازه ی یک فیلم در آن استعاره و پارادوکس به کار رفته باشد. شاید بهتر باشد برای درک بهتر زیبایی‌های این بازی به چند دیالوگ از مکس پین اشاره کنیم. برخی نقل قول ها از نسخه‌ی دوم بازی برداشته شده‌اند.

“ممکن بود بخندم، اگر چگونگی آن را بلد بودم.”

“درباره‌ی فرشته‌ها نمی‌دانم، اما این ترس است که به مردها بال می‌دهد.”

“درست زمانی که فکر می‌کنی به اعماق ترس رسیدی، یکدفعه بدتر می‌شود.”

“Bretta من با عصبانیت زیر کتم می لرزید.”

“زندگی دو بدبختی می‌شناسد؛ گرفتن چیزی که شما نمی‌خواهید و نگرفتن چیزی که می‌خواهید.”

“سزاوار این نبودم که بروم، هیچ پایان خوشی وجود ندارد.”

“از گذشته‌ات نمی‌توانی فرار کنی. گذشته یک سوراخ ایجاد می کند و تو سعی می‌کنی از آن سوراخ فرار کنی. اما در حالی که فرار می‌کنی آن سوراخ بزرگ‌تر از قبل می‌شود، تنها راه مقابله با آن است.”

“در زندگی چیزهایی هستند که نمی‌توانی انتخاب کنی، مثل چگونه احساس کردن.”

“مشکلی که هنگام خواستن چیزی وجود دارد ترس از دست دادن آن چیز و یا نرسیدن به آن است. افکار تو را ضعیف می‌کند.”

“مرگ اجتناب‌ناپذیر است، ترس ما از آن باعث می‌شود تا به نظر برسد که در امان هستیم. مثل یک بازی باختن است. بدون شور و علاقه همین حالا هم مرده هستید.”

“هیچ انتخابی وجود ندارد، هیچ چیز به غیر از یک خط راست. سپس وهم و خیال با وجود می‌آید؛ “چرا من؟” “چه می‌شد اگر؟” به قبل و شاخه ها نگاه می‌کنید، مانند یک درخت هرس شده‌ی بونسای و یا رعد برقی شکافته شده. اگر چیزی را به صورتی دیگر انجام می‌دادی، دیگر تو نبودی. بلکه شخص دیگری بود که سوال‌های دیگری می‌پرسید.”

“گذشته‌ی شما مانند یک آینه‌ی شکسته شده است. شما تلاش می‌کنید تا تکه ها را بردارید، اما تنها به بریده شدن دستتان منجر می‌شود.”

می توان گفت سبک بازی Action Thriller است و در زیر مجموعه ی noir (نوآر) دارد. توجه داشته باشید که نوآر تنها زیر مجموعه‌ای از ژانر Thriller است و به عنوان یک ژانر منحصر به فرد شناخته نمی‌شود. شاید بهتر باشد مروری بر عواملی که در فیلم های این چنینی به کار می‌روند داشته باشیم:

  • در مکانی که فیلم مورد نظر در آن به وقوع می‌پیوندد شاهد بارش سنگینی هستیم. همچنین شهر معمولاّ کثیف و مرده به نظر می‌رسند.
  • کرکتر اصلی اگر مذکر باشد فردی پریشان، غیر عادی از نظر رفتاری و بی تفاوت نسبت به اصول اخلاقی جامعه است. معمولاّ جز خشونت و سردی نمی‌توان موارد بهتر دیگری در خصوصیات رفتاری این نوع کرکتر پیدا کرد.
  • سکانس‌ها معمولاّ در فضاهای بسته، تنگ و تاریک گرفته می شوند.
  • دیگر شخصیت‌ها معمولاّ در خانه های کثیف، دور افتاده و کوچک دیده می‌شوند.
  • کرکتر اصلی فیلم معمولاّ نسبت به زندگی دید مثبتی ندارد و در اکثر موارد افسرده است.
  • معمولاّ کرکتر مونثی وجود دارد که زیباست و برای کرکتر مذکر دردسر (از نظر عاطفی و روحی) ایجاد می‌کند. هر چند در دوران post-war کرکتر های مونث در آخر فیلم‌ها متوجه اشتباهات خود می شدند. [Femme fatale]
  • بیننده می‌تواند ناامید بودن کرکترهای بازی را حس کند.
  • در سکانس ها با نور محیط بازی می‌شود تا اثر خود را داشته باشد.

حتی اگر Max Payne را تجربه نکرده باشید می‌توانید با مشاهده‌ی عکس‌های بازی حدس زده باشید که این عنوان نمومه ی بارز یک بازی رایانه‌ای نوآر است. در سال 2001، ساختن انجینی که بتواند صحنه‌های سینمایی تاثیر‌گذاری را به صورت real-time خلق کند تقریباّ ناممکن بود. اما بعضی مواقع پیچیده‌ترین مسائل می‌توانند با آسان ترین راه‌حل جواب داده شوند (جمله ای که مکس پین در نسخه ی سوم این عنوان به زبان آورد!). سازندگان با استفاده از تصاویر و به شکل یک کمیک داستان بازی را بازگو کردند. البته این ایده بدون استفاده از صداپیشه ای همچون James McCaffrey مطمئناّ به اندازه ی کافی تاثیر‌گذار نبود. شاید در طول بازی سکانس‌های اکشن زیادی مشاهده نشد، اما مطئناّ داستان بازی بدون نویسندگی فوق العاده‌ی Sam Lake، دیالوگ‌های به یادماندنی مکس پین و صدای پخته‌ی James McCaffrey به جایگاهی که در حال حاضر در بین بازی‌های کامپیوتری دست پیدا کرده است نمی‌رسید.

 

شاید بهتر باشد به نسل حاضر برگردیم، زمانی که عنوان پر‌سر و صدای Heavy Rain عرضه شد. بدون شک اکثر گیمرهای قدیمی با استودیو ی Quantic Dream و عنوان Fahrenheit آشنایی دارند. عنوانی که توانست با داشتن داستانی قوی و گیم‌پلی نوآورانه بار دیگر ثابت کند که تلفیق هنر و بازی امری شدنی است. با معرفی Heavy Rain، تمام طرفداران منتظر عنوانی در حد Fahrenheit بودند. سازندگان بازی در رابطه با سینمایی شدن بازی حرف می‌زدند و این که چطور این صنعت به نوآوری نیاز دارد. با تمام این صحبت ها، Heavy Rain نتوانست آن طور که باید و شاید ظاهر شود. قبل از بررسی این عنوان توجه داشته باشید که بسیاری از بازیکنان این عنوان را در حد یک فیلم بسیار موفق و فراتر از یک بازی می‌شمارند. به دلیل این که مرز مشخصی بین این دو صنعت وجود دارد سعی شده است تا به این عنوان به صورت یک فیلم/بازی نگاه شود.

در Heavy Rain چهار کرکتر وجود دارند که هر کدام با دلایل خاص خود وارد داستان بازی شده‌اند. اولین کرکتر Ethan نام دارد که در یک صانحه یکی از فرزندان خود را از دست می‌دهد. پس از این حادثه دچار مشکلات روحی و روانی می‌شود و همسرش او را ترک می‌کند. کرکتر دوم که Norman Jayden نام یک مامور FBI است که به دنبال قاتلی به نام “Origami Killer” است. او نیز مانند Ethan دارای مشکلات خاص خود مانند اعتیاد به نوعی مواد‌‌مخدر می‌باشد. Scott Shelby که به عنوان کرکتر سوم شناخته می‌شود، یک کارآگاه کارکشته است که به دنبال “Origami Killer” است [در حقیقت خود او قاتل است]. و اما آخرین کرکتر Madison Paige نام دارد که یک عکاس خبری است و از بی‌خوابی رنج می‌برد. هر کدام از این کرکترها به شیوه‌های مختلف به یکدیگر برخورد می‌کنند. همان‌طور که متوجه شده‌اید داستان بازی مهم‌ترین بخشی است که به آن توجه شده و همچنین مانور زیادی بر روی آن داده شده است. با این حال، ایده‌ی کلی که در آن بکار رفته است مدت‌هاست که قدیمی شده است و دیگر تاثیر آنچنانی بر‌روی مخاطب نخواهد داشت. برای مثال می توان به “Psycho” (ساخته‌ی هیچکاک) اشاره کرد. [توجه داشته باشید که HR و این عنوان شباهت چندانی با یکدیگر ندارند، اما شباهت آن‌ها در برخی موارد باعث انتخاب آن در این مقاله شده است]

در “Psycho” با یک قاتل روانی رو به رو هستیم که تا به حال (در آن زمان) به این صورت به آن پرداخته نشده بود. با مشاهده‌ی یک سوم از فیلم، با شخصیت (به ظاهر) اصلی داستان آشنا می‌شویم. Marion دختری است که مبلغ زیادی را از مشتری صاحب کار خودش می‌دزدد. او در بین راه در یک متل استراحت می‌کند. صاحب این متل (Norman) همراه با مادر پیرش زندگی می‌کند و فردی به ظاهر مظلوم و بی آزار است. Norman با دیدن Marion جذب او می شود و او را به گفتگو دعوت می‌کند. در بین این گفتگو Marion توسط Norman قانع می‌شود تا پول را به صاحب اصلی‌اش برگرداند. سپس Marion وارد حمام می‌شود و Norman به اتاقی که مادرش در آن اقامت دارد می‌رود. در این بین صدای مادر را می‌شنویم که از Norman برای صحبت کردن با آن دختر شکایت می‌کند. اما قضیه هنگامی جالب می‌شود که شخصیت اصلی فیلم، Marion، کشته می‌شود. (کاری خلاقانه که تنها از دست هیچکاک بر می‌آمد) سپس صدای Norman را می‌شنویم که بر سر مادر خود داد می‌زند، چرا که او Marion را کشته است. خواهر Marion و دوست او کارآگاهی را استخدام می‌کنند، اما توسط مادر Norman کشته می‌شود. خواهر Marion که به صاحب متل مشکوک شده، به همراه دوست Marion به سمت متل می‌روند و با Norman درگیر می‌شوند. در دقایق پایانی بازی که خواهر Marion به سمت انباری که در آن جا قرار داشت می‌رود، جسد مادر Norman را پیدا می‌کند. سپس Norman را می‌بینیم که به شکل مادر خود در‌آمده و چاقو بدست به سمت او حمله‌ور می شود، اما نجات پیدا می‌کند. نکته‌ی اصلی فیلم اینجاست که در حقیقت Norman مادرش را به خاطر رابطه داشتن با مرد دیگری (بعد از مرگ پدرش) می‌کشد، اما به خاطر علاقه‌ی بسیاری که به او داشته جسد آن را در خانه خود نگه‌داری می‌کند. برای یادآوری این که مادرش زنده است تا مدت‌ها با او حرف می‌زند و حتی در مواقعی لباس او را به تن می‌کند، صدای خود را عوض می‌کند و نقش او را بازی می‌کند. بیننده متوجه می‌شود که Norman به هویت پریشی دچار شده است. در مواقعی که Norman از دخترانی که به متل او می‌آمدند علاقمند می‌شد، نیمه ی دوم ذهن او (که همان مادر اوست) به آن‌ها حسودی می‌کرد. به همین خاطر در شب شخصیت ذهنی مادر او بر روی نیمه ی دیگر او که خود Norman است غلبه می‌کرد و دخترها را می‌کشت. به همین دلیل است که Norman فکر می‌کرد که مادر او قاتل اصلی است و نه خود او و حتی تا قبل از پیدا کردن ماجرا با او و هنگامی که در حال پنهان کردن اجساد بود احساس همدردی می‌کردیم. اما در آخر می‌بینیم که او دیگر تبدیل به مادر خود شده است و حتی صدای او نیز تغییر کرده است.

شاید بهتر باشد به MacGuffin (مک گافین- این نام توسط آلفرد هیچکاک مطرح شد) اشاره‌ای داشته باشیم. مک گافین به عنوان یک فرد/دستگاه/شی و هر چیزی است که به عنوان یک هدف برای پیشبرد داستان در یک فیلم استفاده می‌شود. البته مک گافین در اکثر فیلم‌ها تنها ابزاری است برای شروع داستان و در میانه‌های فیلم کاملاّ به دست فراموشی سپرده می‌شود، زیرا بیننده با هدف اصلی فیلم آشنا می‌شود. در Psycho، مک گافین داستان پولی بود که Marion می‌دزد. بیننده می‌داند که چه کسی پول را دزدیده و فکر می کند که در اواخر فیلم باقی شخصیت‌ها نیز فرد مقصر را پیدا می‌کنند. اما مانند اکثر فیلم‌های هیچکاک، پول دزدیده شده بی‌اهمیت می‌شود و تمام ذهن بیننده به سمت قاتل داستان می‌رود. (هر چند در آخر پول دزدیده شده پیدا می‌شود) در HR، مک گافین داستان اوریگامی است که قاتل در صحنه ی جرم از خود به جا می‌گذارد و همان‌‌طور که می دانید این قضیه در اواخر بازی به دست فراموشی سپرده می‌شود. این را می توان نکته ای مثبت (هر چند قدیمی) به حساب آورد. استفاده از اوریگامی ایده‌ای جالب بود که در HR استفاده شد، اما این سوال به وجود می‌آید که آیا به پیشبرد داستان کمکی می‌کند؟ مسلماّ خیر. متاسفانه دیوید کیج این را فراموش کرده که مک گافین در اوایل یک فیلم به عنوان هدف اصلی به شمار می‌رود. اما در HR هدف اصلی بازی پیدا کردن قاتل است و نه اوریگامی! شاید اگر مقداری به این نکات کوچک توجه می‌شد شروع داستان تا حدودی بهتر رقم می‌خورد.

 

 

نکته‌ی دیگری که وجود دارد شباهت حدودی اسکات با قاتل فیلم Psycho است. در HR و زمانی که اسکات شلبی (قاتل اصلی) کوچک بود، برادرش را در حال غرق شدن می‌بیند. وقتی که با بی‌توجهی پدرش و ناتوانی او در نجات دادن برادرش مواجه می‌شود دچار مشکلات روحی و روانی شده و سعی در به دام انداختن کودکان می‌کند تا پدرانشان را امتحان کند. مشکلی که در این قسمت وجود دارد نشان دادن این بخش از داستان در انتهای بازیست. البته نمایش آن در شروع بازی نیز کمک چندانی به تاثیرگذار بودن داستان نمی‌کرد. مشکل زمانی به وجود می آید که به خوبی به آن سکانس و توضیح دلایل موجود پرداخته نشود. دلایلی که در بازی گفته می‌شود تاثیر گذار نیستند. با همه ی این ها حتی با وجود اتفاق افتادن این واقعه نمی‌تواند تاثیر شدید روحی روانی بر روی ذهن کودکی که تنها چند سال دارد داشته باشد. حتی اگر این مورد امکان‌پذیر باشد، چرا بعد از مدتی طولانی به فکر قتل افتاده است؟ البته بازیکن باید وقت خود را صرف انجام کارهایی کند که ربطی به پیشبرد داستان بازی ندارد تا پس از ساعت‌ها تحمل کردن ریتم کند بازی شاید از پیدا کردن قاتل به وجد بیاید! این موارد نکاتی هستند که در Psycho به آن پرداخته شده است و اگر این کار صورت نمی‌گرفت قطعاّ به موفقیت نمی‌رسید.

همان‌طور که می‌دانید شخصیت‌های تاثیر گذار یکی از صدها عواملیست که به هر چه بهتر شدن داستان کمک می‌کند. همان طور که پیشتر توضیح داده شد، در HR چهار شخصیت اصلی وجود دارند که هر کدام به نحوی به دنبال قاتل می‌گردند. در حقیقت می‌توان گفت که تنها دو کرکتر اصلی در بازی وجود دارند، Ethan و Shelby. دلیلی برای تبدیل کردن Madison به یکی از چهار کرکتر اصلی داستان وجود ندارد، چرا که با حذف چند بخش می‌توان او را به یکی از شخصیت‌های مکمل و تاثیر‌گذار داستان تبدیل کرد. او که یک خبرنگار است، تنها برای پیدا کردن داستانی جالب (همان قاتل و داستان اوریگامی) به دنبال قاتل می‌گردد. اما باید توجه داشت که هر خبرنگاری برای پیدا کردن یک داستان جان خود را (چه برای قاتل و چه برای Ethan) به خطر نمی‌اندازد و کمی دور از عقل است. همچنین دلیلی برای مبتلا بودن او به بی‌خوابی وجود ندارد و ظاهراّ تنها برای درست کردن پیشینه ای قوی برای او درست شده است. هر چند سازنده‌ی بازی در انجام این هدف نیز غافل می‌ماند و بازیکن نمی‌تواند با او احساس همدردی کند، چرا که دلیل موجهی وجود ندارد. در موارد دیگر می‌توان به وجود Norman اشاره کرد. او نیز می‌توانست به شخصیتی تبدیل شود که داستان بازی را به پایان می‌رساند، تقریباّ شبیه به نقش خواهر Marion (تا حدودی) در Psycho. چرا که عملاّ به پیدا کردن قاتل که هدف اصلی داستان می‌باشد هیچ کمکی نمی‌کند و بازیکن در اکثر اوقات مشغول دارو رساندن به او و یا حتی بازی با عینک مخصوص اوست.حتی اگر در طول بازی اوردوز کند و کشته شود خواننده هیچ حس ترحمی نسبت به او ندارد، در حالی که باید این حس به وجود بیاید، چرا که او یکی از چهار کرکتر اصلی داستان است.

نکته ی دیگری که برخی از طرفداران به HR نسبت می دهند، نوآر بودن بازی است. شاید بهتر باشد بار دیگر مروری بر روی آن داشته باشیم.

 

  • در مکانی که فیلم مورد نظر در آن به وقوع می پیوندد شاهد بارش سنگینی هستیم. همچنین شهر معمولاّ کثیف و مرده به نظر می رسند.
  • کرکتر اصلی اگر مذکر باشد فردی پریشان، غیر عادی از نظر رفتاری و بی تفاوت نسبت به اصول اخلاقی جامعه است. معمولاّ جز خشونت و سردی نمی توان موارد بهتر دیگری در خصوصیات رفتاری این نوع کرکتر پیدا کرد.
  • سکانس‌ها معمولاّ در فضاهای بسته، تنگ و تاریک گرفته می‌شوند.
  • دیگر شخصیت‌ها معمولاّ در خانه های کثیف، دور افتاده و کوچک دیده می‌شوند.
  • کرکتر اصلی فیلم معمولاّ نسبت به زندگی دید مثبتی ندارد و در اکثر موارد افسرده است.
  • معمولاّ کرکتر مونثی وجود دارد که زیباست و برای کرکتر مذکر دردسر (از نظر عاطفی و روحی) ایجاد می‌کند. هر چند در دوران post-war کرکتر های مونث در آخر فیلم ها متوجه اشتباهات خود می‌شدند. [Femme fatale]
  • بیننده می‌تواند ناامید بودن کرکترهای بازی را حس کند.
  • در سکانس‌ها با نور محیط بازی می شود تا اثر خود را داشته باشد.

همان‌طور که می بینید، HR تنها به تاریک و بارانی بودن شهر (آن هم نه در تمام مواقع) اشاره کرده است و تنها یک مورد کافی نیست. شاید بهتر بود سازندگان وقت خود را به جای طراحی عینکی مخصوص برای Norman صرف اصلاح کردن این بخش می‌کردند.

اما این تنها نیمی از بازی بود و نیمه ی دیگر به گیم‌پلی بازی تعلق دارد. کنترل کرکترهای بازی در اوایل بازی قدری نامعقول جلوه می کند، اما به آن عادت خواهید کرد. هر چند دلیلی برای طراحی چنین مکانیزمی برای کنترل کردن حرکات کرکتر بازی وجود ندارد مگر یک مورد: سرگرم کردن بازیکن و پوشاندن ضعف اصلی گیم‌پلی در حالی که بازیکن با نحوه‌ی کنترل بازی آشنا می‌شود. صحنات اکشن بازی تماماّ QTE هستند و برخی مواقع باعث خستگی بازیکن می‌شود. سیستم مکالمه‌ی بازی می‌توانست بهتر باشد، هر چند ایده ی جالبی است. در اکثر مواقع بازیکن نقش بیننده را ایفا می‌کند و تنها مشغول مشاهده‌ی سکانس‌ها است، غافل از آن که آن فرد 60$ را صرف یک بازی کرده است و نه یک فیلم. هر چند داستان فیلم نیز آن قدر جذاب نیست تا بیننده را سر جای خود میخکوب کند. یکی دیگر از نکات بازی وجود بیش از یک پایان است. اما باید گفت که به غیر از دو مورد بقیه‌ی پایان‌ها تاثیری بر روی بازیکن (بیننده!) نداشته و تنها به کشته شدن یک و یا دو کرکتر منجر می‌شود. به عبارتی اکثر پایان ها حرف تازه‌ای برای گفتن ندارند و بر روی ایده‌ی اصلی داستانی (که بسیار قدیمی شده است) تمرکز دارند. هر چند با پیدا شدن قاتل بازیکن نمی‌تواند با Ethan احساس همدردری کند، چرا که چیز زیادی از او نمی‌داند و وقت خود را صرف ریش زدن و یا دست شستن او کرده است. با اضافه کردن پیشینه ای قوی Ethan می‌توانست باور پذیرتر شود و حتی با داستان این بازی نیز به شخصیتی تاثیر‌گذار در دنیای بازی‌های کامپیوتری تبدیل شود. متاسفانه سازندگان از آشنا کردن بازیکن به آن چه در ذهن Ethan می‌گذرد چشم‌پوشی کرده‌اند.

در آخر سوالی که در ذهن بازیکن به وجود می‌آید این است که آیا عناوینی امثال HR و MP ارزش بازی کردن را دارند یا خیر. سازندگان HR ادعا می‌کنند که عنوان آن‌ها منحصر‌به‌فرد است و تا به حال هیچ بازی کامپیوتری این طور نبوده است. اگر بازیکن به دنبال تجربه‌ی عنوان نوآورانه‌ای (در صنعت بازی سازی) است، HR انتخاب مناسبی است. اما اگر نمی‌تواند با گیم‌پلی آن کنار بیاید حرف تازه‌ای برای گفتن ندارد. هر چند کسانی که می‌گویند داستان HR با دیگر عناوین تفاوت دارد و به خوبی تاثیر‌گذار است عناوینی مانند Alan Wake، Mafia و یا MP 2 را تجربه نکرده‌اند، چرا که داستان بازی عملاّ حرف تازه‌ای برای گفتن ندارد و برای کسانی مناسب است که تا به حال فیلمی در سبک Thriller مشاهده نکرده‌اند. اما مشکلی که در HR وجود دارد کند بودن بازی است، در صورتی که عناوین مشابه در این سبک دارای ریتمی تند می‌باشند و بیننده/بازیکن را تا لحظه ی آخر جذب فیلم/بازی می کند. هر چند عناوین موفقی نیز وجود داشته اند که ریتم کند‌تری داشته اند، اما داشتن دیالوگ‌های تاثیر گذار و نه بیهوده چیزی است که در HR (به جز برخی موارد کوتاه) وجود نداشت و ضربه‌ی بزرگی به بازی زده است. با تمام این حرف‌ها تجربه‌ی HR برای هر بازیکنی واجب است، اگر به حرف‌های سازندگان توجه نکرده باشید. HR را می‌توان به دو صورت به آن نگاه کرد؛ به عنوان فردی که عاشق بازی/فیلم است و به عنوان فردی که در بعضی مواقع بازی می‌کند. از نگاه فرد اول داشتن یک کلکسیون از عنوانی هر‌چند ناقص کاری باارزش است، اما در روی دیگر فردی که تمام عمر خود را صرف بازی نکرده و تنها عناوین عالی را تجربه می کند HR برای او عنوانی ضعیف و بی‌ارزش است. در طرفی دیگر Max Payne قرار دارد. اگر چه در آن زمان محدودیت‌هایی وجود داشت، اما سازندگان بازی با شیوه‌ی دیگری داستان بازی را روایت کردند. همان طور که قابل مشاهده است، داستان بازی چندان پیچیده نیست، اما سفر به اعماق ذهن تاریک مکس، ضرب تند بازی، دیالوگ‌های به یاد ماندنی و نحوه‌ی روایت بازی از نکاتی بودند که باعث تاثیر‌گذار بودن MP شدند. ترکیب سینما/هنر در بازی مثل راه رفتن بر روی لبه‌ی تیغ است. اگر بالانسی بین گیم پلی و داستان /سینمایی/هنری بودن بازی وجود نداشته باشد، بدون شک در بین گیمرها جایی نخواهد داشت. مهم‌ترین نکته نگه داشتن تعادل است. در MP این تعادل به موفقیت بازی کمک کرده است. در HR و تاکید بسیار روی داستانی که برخلاف سینمایی بودن حرف خاصی برای گفتن ندارد باعث فراموش شدن عنصر اصلی هر بازی (گیم پلی) شوند و صدمه‌ی جبران ناپذیری به بازی وارد کند.

حتما بخوانید