spot_img

پیش نمایش بازی Dishonored | تئوری هرج و مرج

پویا پورنصیر

بسیار پیش آمده که بعد از ماه‌ها کار در حوزه‌ی شغلی خود، قصد سفر به کشوری را داشته باشید تا به روح و بدن خود استراحت دهید و از بند کارهای روزمره رها شوید. فواید این سفر فقط به استراحت محدود نمی‌شود؛ انسان با مردم، آداب و رسوم، محل‌ها و فرهنگ جدیدی آشنا می‌شود و حسی که از این عوامل دریافت می‌کند، استراحت را برای او فراهم می‌سازد. این حس دریافتی، “تنوع” نام دارد. انسان تنوع را دوست دارد و تنوع در عوض آن، به روح خسته‌ی انسان طراوت و شادابی می‌بخشد. به همین دلیل است که شاید خیلی از افراد با دیدن تصاویری که از عنوان Dishonored منتشر شده است، موتور کنجکاویشان روشن شده و اخبار آن را دنبال می‌کنند. Dishonored، عنوانی است با اتمسفری متفاوت که قرار است در سال ۲۰۱۲، توسط شرکت بتسدا به بازار آید. استودیو Arkane که وظیفه‌ی ساخت این عنوان را بر عهده دارد، اطلاعات خاصی از عنوان خود منتشر نکرده و چند تصویر و مصاحبه، عمده اطلاعاتی است که از Dishonored منتشر شده است. اما چندی پیش از اولین تریلر بازی پرده‌برداری شد که به‌جای جواب دادن به سوالات بازی‌بازان، عطش آنان را بیش از پیش افزایش داده و هنوز هم باید منتظر اطلاعات جدید بود. این عنوان اول شخص دنیای باز، با تم سنگین و دنیای استیم‌پانک خود، هر بازی‌بازی‌ را به‌ خود جلب می‌کند اما اطلاعات کمی که از این عنوان منتشر شده است، مانع قضاوت زودتر از موعد می‌شود. با این حال، این عنوان مرموز، با اطلاعاتی مرموز و استودیویی مرموز، می‌تواند تجربه‌ای مرموز را برایمان در سال جاری فراهم سازد.

پویا پورنصیر

داستان بازی در یک دنیای مجازی با تم رئال اتفاق می‌افتد، جایی که خفقان و دیکتاتوری بر آن حکومت دارد و یاس و ناامیدی، روح مردم را پر کرده است. پادشاه ظالم شهر دان‌وال (Dunwall)، همانند یک فرعون به ستم‌گری و زورگویی می‌پردازد. در دان‌وال، شنیدن‌ فریاد‌ها و زجه‌های مردم گوش‌خراش نیست، اجساد مردم کنار خیابان‌ها ترسناک نیست، راه‌پیمایی موش‌ها در کوچه‌پس‌کوچه‌ها تعجب‌برانگیر نیست و در حقیقت، زندگی برای مردم دان‌وال، زندگی نیست. فعلاً هم کسی قصد قهرمان‌بازی ندارد و همه به فکر خودشان هستند. حتی کوروو (Corvo) نیز از این قائده مستئنی نیست! او که زمانی بادیگارد ملکه‌ی دان‌وال بود، طعم خیانت را با لذتی هر چه تمام‌تر چشید؛ چه تهمتی بهتر از قتل ملکه برای دست‌یابی به قدرت و چه قربانی‌ای بهتر از کوروو که نقش دست راست ملکه را ایفا می‌کرد؟ چه بخواهد چه نخواهد، وی دیگر یک مهره سوخته است و مرگ و زندگی برای وی فرقی نخواهد داشت. اما مثل اینکه سردمداران قصد دارند کوروو را دوباره درون غلطک سیاست بیاندازند. هنگامی که کوروو در زندان به‌سر می‌برد، به وی قدرتی ماورالطبیعه به عنوان یک “هدیه” دادند تا بتواند از زندان فرار کند. برای کوروو مهم نبود که یک عروسک خیمه‌شب بازی باشد، او می‌خواست طعم شیرین و کلیشه‌ای انتقام را بچشد. البته این امکان وجود دارد که داستان در اواسط بازی دچار پیچش شود که ربطی به هدف اصلی نداشته باشد. داستان بازی با این حال که آشنا است، اما در دنیایی متمایز اتفاق می‌افتد و عناصر متفاوت آن، روایت داستان را بیش از پیش متنوع خواهد ساخت.

همان‌طور که گفته شد، Dishonored از قدرت مغناطیسی بالای برخوردار است که هر بازی‌بازی را به خود معطوف می‌کند. تنها دلیلی که می‌توانیم برای این موضوع بیاوریم، سبک گرافیکی بازی است. با این حال که Dishonored از نظر فنی هیچ حرفی برای گفتن ندارد، اما از جنبه‌ی هنری و بصری می‌تواند صاحب‌ سبک شود. استفاده از رنگ‌های تیره، محیط‌های مرده و جو سنگین بازی، در نگاه اول بازی‌باز را شیفته‌ی خود می‌کند که با مدل‌سازی شخصیت‌ها به سبکی سورئال و خاص، بیشتر به چشم می‌آید. البته با وجود افرادی مثل ویکتور آنتونوف و سباستین میتون، نباید هم انتظار پایین‌تری داشت.

اطلاعات خاصی از گیم‌پلی بازی منتشر نشده است و تعدادی از مصاحبه‌های انجام شده با سازندگان، تنها مدرک موجه برای توضیح برخی از جنبه‌های گیم‌پلی بازی است. Dishonored را می‌توان به یک معجون تشبیه کرد؛ یک معجونی که از سبک اکشن اول شخص بهره می‌برد و درون آن، تکه‌ میوه‌های المان‌ جهان باز دیده می‌شود. روی این معجون خوش‌قیافه، خلال‌هایی با طعم مخفی‌کاری پوشیده شده است تا خود را از بقیه عنوان متمایز کند اما اگر خوب توجه کنید، به تشابه غیرقابل انکار این عنوان به سری Assassin’s Creed پی‌خواهید برد. به‌هرحال، سازندگان برای تمایز این دو عنوان نسبت به یکدیگر، از قابلیت‌های ماورالطبیعه کوروو استفاده کرده‌اند. قابلیت‌های تائید شده فعلاً نظیر جابه‌جا شدن سریع، آهسته کردن زمان و برگرداندن تیر به سمت دشمن هستند. سازندگان عنوان کرده‌اند که دنیای Dishonored پر از ماجراهای مختلف است که بازی‌باز با استفاده از قابلیت‌های کوروو، به تجربه‌های مختلفی از بازی دست پیدا می‌کنند.

محمد اشراقی

وقتی ابهام را چاشنی تبلیغات کنید باید منتظر حواشی بسیاری هم باشید. Arkane کاملا می‌دانست که چه می‌کند. آن‌ها سعی کردند با کمترین کلمات، بیشترین اطلاعات را به ما بدهند تا هر روز تشنه‌تر از گذشته منتظر Dishonored بمانیم. در این قسمت سعی کردم ۷ نکته‌ی مهمی که حول بازی مطرح شده است را در کنار یکدیگر جمع نمایم.

 
۱) دشمنی دیگر به نام طاعون

طبقه یکسری از گفته‌ها و شایعات، دان‌وال علاوه بر این که درگیر نوعی خفقان حکومت دیکتاتوری خود شده است، در سوی دیگر با بیماری همگیر طاعون دست و پنجه نرم می‌کند. اینکه وجود طاعون در بازی چه وجهه‌ای را ایجاد می‌گرداند کاملا قابل حدس است. چهره‌ای تاریک و مرگبار یا بهتر بگویم آخر الزمانی! اما نمی‌دانم چطور می‌شود تا تاثیرات این بیماری، در گیم‌پلی بازی نیز رویت شود. در جای جای اطلاعات این بازی، حرف‌هایی مبنی بر موش‌های شهر و قدرت‌های فرا بشری کاراکتر گفته شده است ولی نمی‌توان به همین راحتی در مورد آن‌ها حرف زد.

۲) ویکتور آنتونوف

طراح هنری بازی، ویکتور آنتونوف، این روزها کاملا تبدیل به نقطه‌ی قوت گروه ساخت بازی شده است. ویکتور که سابقه کار روی عنوان درخشان Half-Life 2 را در کارنامه‌ی خود دارد با نمایش‌های ابتدایی بازی کاملا به فرد خبرساز استدیو Arkane تبدیل شده و شاید این مرکزیت تا انتهای ساخت بازی ادامه پیدا کند. عده‌ای معتقدند فضای کلی کار کاملا شبیه اثر اتمسفر محور این نسل، Bioshock و شاید در بعضی از مواقع سیاهی و ترس موجود در بازی به نسخه‌ی دوم نیمه جان، اثر قبلی این هنرمند، برمی‌گردد ولی با توجه به ذهنیت آنتونوف نمی‌توان این شباهت را منفی خواند.

۳) انقلاب صنعتی و فضای شهر دان‌وال

انقلاب صنعتی وجهه‌ی عجیبی را نصیب سردمداران شهر کرده است. قدرت جنگی وحشتناک و شهری تمام بخار! اینجا شروع حکومت ماشین بخار است. تنها چیزی که از شهر بازی می‌دانیم وجه‌ی کاملا صنعتی شده‌ی آن است و این خود بسیار جالب توجه نشان می‌دهد. وجود انواع و اقسام تکنولوژی‌های عجیب در بازی و تاثیراتی که مطمئنا این ابزار در گیم‌پلی می‌گذارند می‌تواند نوید گیم‌پلی فرار در عین فانتزی سیاه را بدهد که این روزها کمتر دیده می‌شود. به هر حال انقلاب صنعتی و عصر بخار به خودی خود پتانسیل بالایی را به بازی تزریق می‌کند.

۴) شاید ملکه و کوروو عاشق هم بودند

نکته‌ی بسیار مهمی که به بخش داستانی مربوط می‌شود، حس انتقام طلبی عجیب کوروو می‌باشد. نمی‌توان از رابطه‌ی احساسی او و ملکه به عنوان یک احتمال گذشت. شاید کوروو چیزی فراتر از یک محافظ ساده برای ملکه‌ی شهر را تدایی کرده است. سازندگان عموما داستان را در ابهام زیاد نگه داشته‌اند و همین باعث حدس‌هایی عجیب از سناریو آن شده است.

۵) هرج و مرج

در جایی خواندم سازندگان بازی روی به کارگیری نظریه هرج و مرج در اتمسفر و سناریو نهایی بازی اسرار زیادی دارند. نمی‌توان وجود این مفهوم را در طرح‌های اولیه بازی انکار کرد. نظریه‌ای که از نظم موجود در هر بی نظمی می‌گوید. در هرج و مرج مطلق نظمی کامل اما پنهان برقرار است. Chaos Theory یکی از مفاهیم پر پتانسیل است که این روزها به شدت در هنر و القا بعضی مفاهیم هنری کاربرد دارد. البته موسیقی بازی نیز می‌تواند از این هرج و مرج بهترین استفاده ممکن را ببرد. مطمئنا نمی‌توان از اجرای کامل این تئوری سخن گفت ولی استفاده از چنین مفاهیم بزرگسالانه بسیار لذت بخش نشان می‌دهد.

۶) شهری به شکل لندن ۱۹۰۰

نکته‌ی مهم دیگر، شباهت اتمسفر دان‌وال به شهر لندن در قرن ۱۸ است. طراحی نوستالژیک با فضایی فانتزی که بار زیادی را در اتمسفر بازی می‌کشد.

۷) خلاقیت تنها راه نجات گیم‌پلی

شاید از دیگر نکات مهم در صحبت سازندگان اشاره‌ی زیاد به خلاقیت موجود در گیم‌پلی نهایی بازیست. تا جایی که می‌دانیم بازی ترکیبی از چند سبک مختلف در قالب جهان باز می‌باشد این نکته همانطور که می‌تواند فوق‌العاده عمل کند، پاشنه آشیلی ضربه پذیر نشان می‌دهد. چیزی که نمایان است سازندگان برنامه‌ای ویژه برای ما تدارک دیده‌اند.

پویا پورنصیر

افراد کمی هستند که با نام استودیو Arkane آشنایی دارند، اما اگر از طرفداران دو عنوان قدیمی Arx Fatalis و Dark Messiah باشید، قطعاً با این استودیو آشنایی خواهید داشت. این استودیو در سال ۱۹۹۹ میلادی در لیون فرانسه شروع به کار کرد و با ساخت Arx Fatalis در سال ۲۰۰۲، اولین نمره‌ی کارنامه‌ی خود را رقم زد که می‌توان شروع خوبی برای این استودیو درنظر گرفت. ناکامی این استودیو به سال ۲۰۰۶ بازمی‌گردد. Dark Messiah، با وجود نمرات خوب خود نتوانست از نظر تجاری به موفقیت برسد، درنتیجه این استودیو نزدیک به ۴ سال در خواب زمستانی به‌سر برد و اولین استارت خود را در نسل امروزی با همکاری در بخش طراحی هنری بازی ۲ Bioshock شروع کرد. شرکت ZeniMax، در سال ۲۰۱۰ این استودیو را خرید و آن را در خدمت بتسدا قرار داد. حالا این فرصت به استودیو Arkane داده شده تا خود را نشان دهد، که می‌تواند یک عنوان موفق بسازد و ازنظر تجاری ناشر را ارضا کند. Dishonored، برای این استودیو عنوان سرنوشت سازیست و عاقبت آن، عاقبت خود استودیو است.

محمد اشراقی

سال‌هاست که برای به دست آوردن اتمسفر سیاه و پر خفقان از یک متود خاص استفاده می‌کنند. البته نمی‌توان این عنوان را مقلد دانست ولی اتمسفر به شدت یادآور بزرگان این نسل به خصوص Bioshock است. کمی که در دیدگاه سازنده‌ها متمرکز شوید با فاصله گرفتن از بایوشوک به سمت بازی‌هایی با مفاهیم فرهنگی و سیاسی هدایت می‌شوید. تاکید هر از چندگاه به تئوری بی نظمی شاید تنها فقط یک تبلیغ تفکر باشد ولی می‌توان عنوان کرد که اگر بازی در ورطه‌ی تکرار داستان گیر نکند با سناریویی کاملا بزرگسالانه رو برو می‌شویم. شاید عدم اعتماد من به بتسدا از فاجعه‌ی Brink نشات می‌گیرد ولی Arkane جوان و در عین حال با ظرافت به نظر می‌رسد.

پویا پورنصیر

Dishonored سرشار از پتانسیل‌های کوچک و بزرگ در ابعاد مختلف است که می‌تواند آن را به‌عنوانی موفق تبدیل کند. اما هنوز اطلاعات خاصی از بازی منتشر نشده و هم‌چنین، ستون اصلی بازی یعنی گیم‌پلی هنوز نقش مجهول را ایفا می‌کند. اگر استودیو Arkane نتواند در این بخش موفق شود، Dishonored به‌ خانه‌ای زیبا و بزرگ تبدیل خواهد شد که از صاحبی خشک بهره می‌برد که به بدترین نحو از شما پذیرایی خواهد کرد. پس امیدواریم Dishonored همانند نام خود، باعث رانده شدن ما نسبت به آن نشود.

حتما بخوانید