این روزها دیگر بازیها رنگ و بوی گذشته را نمیدهند. نوآوری وجود ندارد و شرکتها، سرمایهگذاری روی بازیهای عامه پسند را سرلوحه کار خود قرار دادهاند. همانطور که در جریان هستید، صنعت بازی نسبت به صنایع دیگر، کمدرآمدتر است و برخلاف گذشته، نوآوری و خلاقیت در آن کمتر دیده میشود و المانهای عوامپسند بهطور هوشمندانه جایگزین آن شده است. تعداد عناوین ترسناک به شدت کاهش یافتند و شوترهای نظامی بازار را قبضه کردهاند. از برترین این شوترها میتوان به سری CoD اشاره کرد که جزء اولین عناوینی بود که با ایجاد صحنههای سینمایی و القای هیجان کاذب، طرفداران بسیاری بدست آورد. تاثیری که این عنوان بر صنعت بازیسازی گذاشت، بسیار مشهود است. ناشران و سازندگان فهمیدند که ساخت یک بازی عامه پسند، بهمراتب فروش بیشتری نسبت به ساخت عناوین دیگر خواهد داشت. این آفت، به سبکهای دیگر سرایت کرد و امسال میتوان آثار خرابی آن را در نسخه سوم سری Ninja Gaiden اشاره کرد. عنوانی که هیچ کس فکرش را نمیکرد که Ninja Gaiden 3 با وجود سادگی و آسانی بازی، به یک عنوان ضعیف تبدیل شود. نمراتی که از بازی Ninja Gaiden 3 منتشر شده است، تفاوت فاحشی نسبت به یکدیگر دارند. به عنوان مثال، Ninja Gaiden 3 توانست از مجله انحصاری Xbox، نمره ۸ را بگیرد و در آن روی سکه، سایت IGN نمره ۳ را به این بازی اختصاص داده است. از دلایلی که میتوان گفت بعضی رسانهها به این بازی نمرات بالایی دادهاند، عدم درک نسخهی دوم بازی بوده که متاسفانه، اگر میدانستند Ninja Gaiden 3 چه تغییراتی کرده، شاهد نمرات بعضاً پایینتری بودیم!
۲ – چالشهای لحظهای
چالشهای لحظهای (یا همان Quick Time Event) یکی از المانهایی است که جدیداً در سبک Hack n Slash و اکشن ماجرایی باب شده که اگر بهموقع به یک بازی اضافه شود، میتواند بازی را جذابتر کند. مثلاً در عنوان God of War، که برای اولین بار در سال ۲۰۰۳ این المان را بهصورت نه چندان گسترده وارد سبک Hack n Slash کرد، پست سرگذاشتن این چالشهای لحظهای در درجه سختی بالا آسان نبود. علاوه بر این، چالشهای لحظهای در بازی چندان به چشم نمیخوردند و سازندگان سعی کردند در بهترین مواقع آن را در بازی جای دهند تا بازی علاوه بر حفظ سختی، بر هیجان بازی بیافزایند. متاسفانه، این المان در بازی نینجا گایدن ۳ در سفرهای که استودیو تیم نینجا برایمان فراهم کرده است، نقش راحتالحلقوم را ایفا میکند و در این عنوان، به سادگی بازی کمک چشمگیری میکند. استفاده از این المان برای اجرای یک تمام کننده روی دشمن و همچنین پیشروی در قسمتهای سینمایی و پلتفرمر، بیشتر دست و پا گیر است تا جذاب. حتی این المان بعضی مواقع روی اعصاب بازیباز نیز رژه میرود و بیشتر وظیفه تخریب ثانیههای بازیباز را دارد. به عنوان مثال، این المان نقش بسیار گسترده و کلیدیای در نابودکردن بخش پلتفرمر بازی ایفا میکند! هنگام بالارفتن از دیوار، همیشه این موضوع به فکر بازیباز میافتد که چرا زدن دکمههای LT و RT بهصورت پشت سرهم باید برای من جذاب باشد؟ آیا هدف از این المان، چالش بوده یا اینکه سازندگان بازی قصد پر کردن بازی را داشتهاند؟ در هر صورت، این سوالات تا آخر بازی مغز شما را دریل میکند!
۳ – باسها
باسها در سری نینجا گایدن از ارکان اصلی گیمپلی به شمار میآمد. شاید یکی از دلایلی که بازیبازان، نینجا گایدن را عنوانی سخت میدانند، همین باسهای سرسخت بازی بوده که به جرات میتوان گفت برخی مواقع اشک بازیباز را در میآورد. یکی از ویژگیهای جالب این باسها، خباثت بسیار آنهاست؛ اغلب آنها فوقالعاده زشت، بزرگ و چندش آور هستند و در همان هنگام ترس عجیبی به شما القا میکنند. متاسفانه به دلیل داستانپردازی نهچندان خوب این عنوان، باسها نتوانستند به مقام حقیقی خود دست پیدا کنند اما یقیناً باسهای سری نینجا گایدن، قبل از عرضه نسخه سوم، بهترین بودند. از همینجا نگارنده اعلام میکند که نبرد با باسهای فراموش نشدنی و حتی همان فراموش شدنی این سری را فراموش کنید! اغلب باسها دو یا سه بار در بازی ظاهر میشوند و اکثراً کلیشهای و تکراری هستند. دیگر باید با شیاطین بزرگ و نبردهای بهیادماندنی آن خداحافظی کرده و به جنگیدن با چند هلی کوپتر تکراری اکتفا کنید. گویی سازندگان با کمبود ایده مواجه شدهاند و توانایی ایجاد یک باس متوسط را نیز نداشتهاند! اگر نسخهی دوم این سری را بازی کرده باشید، قطعاً میدانید که نبرد با باسها اکثراً سریع و بدون توقف بودند و سرعت عمل حرف اول را میزد. نکته جالب این بود که برای کشتن باسها نیاز به استراتژی خاصی در زمینه سلاح، موقعیت مکانی و فنون داشتید یعنی در کنار سرعت عمل باید عوامل گفته شده را رعایت میکردید. اما در کمال تعجب، روند مبارزات با باسها خطی است و هیچ نکته و ایدهای برای عرضه ندارد. باسها در نینجا گایدن ۳، به طرز فجیعی پسرفت کردهاند؛ و اینجاست که نبود خلاقیت سازندگان هویدا میشود. گویا تنها ایتاگاکی خالق این سری بوده و توسعه دهندگان دیگر بیشتر نقش مترسک را ایفا میکردند!


۴ – محدود کردن سلاح و نبود فروشگاه موراماسا بهترین اقدامی که سازندگان در راستای نابودی این سری کردند. واقعاً هیچ دلیل منطقی برای برداشتن این فاکتورها وجود ندارد؛ چون هیچ عقل سلیمی این اجازه را به خود نمیدهد که مهمترین فاکتوری که از دلایل اصلی جذابیت بازی بود را حذف کند و هیچ سیستم جایگزینی برای آن درنظر نگیرد! در نسخه اول و دوم سری، شما با کشتن دشمنان و پیدا کردن صندوقهای مخفی مقداری امتیاز دریافت میکردید که میتوانستید از آن برای خرید آیتمها، اسلحهها، نینپوها و همچنین ارتقای آنها به فروشگاه موراماسا، آهنگر پیر سری، مراجعه کرده و از آن استفاده کنید. این موضوع بر عمق مبارزات افزوده و ارزش تکرار آن را بسیار بالا میبرد. فروشگاه موراماسا حکم چاشنی نقش آفرینی بازی را داشت و به دلیل هوش مصنوعی بسیار قوی دشمنان، فقدان این فروشگاه باعث عدم پیشروی شما در بازی میشد؛ بهطوری که اگر اسلحه شما به اندازه کافی ارتقا داده نمیشد، نمیتوانستید از آن برای شکست باسها استفاده کنید. همچنین توانایی افزایش نوار سلامتی و تعداد واحدهای نینپو نیز در بازی وجود داشت و سازندگان برای تاکتیکی کردن این موضوع این اجازه را به بازیکن میدادند که این سیستم در اختیار بازیباز باشد به طوری که این ارتقاها در قالب یک آیتم قرار گرفته و با استفاده از آن علاوه بر افزایش درازای نوار، آن را پر میکرد. این نکات ریز و تاثیرگذار در بازی بسیار موج میزد اما در نینجا گایدن ۳، بازیباز آرزوی حضور گوشهای از این نکات را میکند. علاوه بر این موضوع، دیگر شاهد اسلحههای متنوع نیستید و باید به همان شمشیر اژدها و شمشیر شیاطین که طی اتفاقات داستانی جایگزین شمشیر اژدها میشود اکتفا کنید! در راستای این موضوع، سازندگان تصمیم گرفتهاند با برداشتن این المانها، گیمپلی را به بازی تزریق کنند. یعنی با در اختیار گذاشتن بستههای دانلودی، بر تعداد اسلحهها بیافزایند و سیسم دریافت امتیاز و ارتقاء را به بازی اضافه کنند. سازندگان با این حرکت نچندان شایسته، سعی کردهاند تا نینجا گایدن ۳ را با این شیوه تجربه کنند و از انتشار یک بازی کامل خودداری کنند. در طی این چند روز بسته “نینجا” نیز عرضه شد که شامل دو اسلحه، چند استیج برای بخش چند نفره بازی و سیستم ارتقاء میباشد. متاسفانه، اسلحههای منتشر شده هم فرق چندانی جز ظاهر و نام با اسلحههای نسخه قبلی ندارد و نحوه استفاده از آن هم هیچ فرقی نکرده است. داس، همانند گذشته برای کشتار جمعی استفاده میشود و پنجههای نینجا، در مبارزه با باسها و انجام نبردهای تن به تن کاربرد بسیاری دارد. سیستم ارتقا هم همانند گذشته هیچ تغییر خاصی نکرده و نینپوی دیگری نیز به بازی اضافه نشده است. البته سازندگان قول بستههای دیگری نیز دادهاند اما این حرکت ناشایست، جز ضربه زدن به بازی، مزیت دیگری ندارد. حتی اگر این حرکت را نوعی روش برای مبارزه با دزدی کردن درنظر بگیریم، باز هم این حرکت فقط به خود بازی و لذتی که بازیباز از آن دریافت میکند، ضربه میزند.