نقد و بررسی بازی Ninja Gaiden III | بازگشت اژدهای خسته

این روزها دیگر بازی‌ها رنگ و بوی گذشته را نمی‌دهند. نوآوری وجود ندارد و شرکت‌ها، سرمایه‌گذاری روی بازی‌های عامه پسند را سرلوحه‌ کار خود قرار داده‌اند. همانطور که در جریان هستید، صنعت بازی نسبت به صنایع دیگر، کم‌درآمدتر است و برخلاف گذشته، نوآوری و خلاقیت در آن کمتر دیده می‌شود و المان‌های عوام‌پسند به‌طور هوشمندانه جایگزین آن شده است. تعداد عناوین ترسناک به شدت کاهش یافتند و شوتر‌های نظامی بازار را قبضه کرده‌اند. از برترین این شوتر‌ها می‌توان به سری CoD اشاره کرد که جزء اولین عناوینی بود که با ایجاد صحنه‌های سینمایی و القای هیجان کاذب، طرفداران بسیاری بدست آورد. تاثیری که این عنوان بر صنعت بازی‌سازی گذاشت، بسیار مشهود است. ناشران و سازندگان فهمیدند که ساخت یک بازی عامه پسند، به‌مراتب فروش بیشتری نسبت به ساخت عناوین دیگر خواهد داشت. این آفت، به سبک‌های دیگر سرایت کرد و امسال می‌توان آثار خرابی آن را در نسخه سوم سری Ninja Gaiden اشاره کرد. عنوانی که هیچ کس فکرش را نمی‌کرد که Ninja Gaiden 3 با وجود سادگی و آسانی بازی، به یک عنوان ضعیف تبدیل شود. نمراتی که از بازی Ninja Gaiden 3 منتشر شده است، تفاوت فاحشی نسبت به یکدیگر دارند. به عنوان مثال، Ninja Gaiden 3 توانست از مجله انحصاری Xbox، نمره ۸ را بگیرد و در آن روی سکه، سایت IGN نمره ۳ را به این بازی اختصاص داده است. از دلایلی که می‌توان گفت بعضی رسانه‌ها به این بازی نمرات بالایی داده‌اند، عدم درک نسخه‌ی دوم بازی بوده که متاسفانه، اگر می‌دانستند Ninja Gaiden 3 چه تغییراتی کرده، شاهد نمرات بعضاً پایین‌تری بودیم!

 یکی از دلایل اصلی که توانست سری NG را به اوج ببرد، المان‌های خاصی بودند که باعث شد به گیم‌پلی NG هویت ببخشند و استانداردهای جدیدی را در سبک Hack n slash به وجود آورند. این المان‌ها تقریباً به‌هم وابسته بودند و نبود یکی از آن‌ها بر دیگری تاثیر منفی می‌گذاشت. سختی هوشمندانه بازی باعث شد که بازی‌باز به ذهن خود فشار وارد سازد تا دکمه‌ها را بدون تفکر نزند و از هر فنونی به موقع استفاده کند. به همین دلیل، سازندگان تصمیم گرفتند تا با گذاشتن اسلحه‌های مختلف و فنون متنوع، راه را برای بازی‌باز هموار کند تا به موقع از فنون اسلحه‌های مختلف استفاده کند. در کنار گیم‌پلی عمیق و گسترده، سرعت بسیار بالای بازی بر آدرنالین بازی‌باز تاثیر بسیاری می‌گذاشت و خشونت بیش از حد و قطع عضو، بر این هیجان افزوده و یک تجربه‌ ناب را برای بازی‌باز فراهم می‌آورد. این سنت از سال ۲۰۰۴ تا سال ۲۰۰۹، یعنی زمان عرضه‌ Ninja Gaiden 2 Sigma برای PS3، ادامه داشت و با عرضه هر نسخه گسترده‌تر می‌شد تا زمانی که Team Ninja با انتشار نسخه‌ سوم، این سنت دیرینه را تغییر داد. دلیل اینکه در نسخه‌ سوم شاهد تغییرات بنیادینی شدیم، عدم حضور ایتاگاکی، مغز متفکر این سری، در ساخت این بازی بوده است. سازندگان سعی داشتند با تغییر نشان دهند که می‌توانند نینجا گایدن را با توجه به سلیقه‌ خود و بدون ایتاگاکی سرپا نگه دارند. از طرف دیگر، یک عنوان Hack n Slash سخت و خشن که به مذاق هر کسی خوش نمی‌آید، فروش خوبی پیدا نمی‌کند. در نتیجه سازندگان تصمیم گرفتند که این عنوان انعطاف پذیری بیشتری در جذب مخاطب داشته باشد. متاسفانه، شکست بزرگی که نینجا گایدن ۳ خورده، بیشتر به همین دلایل بر می‌گردد. از طرفی، تصمیمی که سازندگان درباره‌ “تزریق گیم‌پلی”، که بعداً درباره آن صحبت خواهد شد، گرفتند اصلاً قابل بخشش نیست و این موضوع آسیبی جبران ناپذیر بر بازی وارد کرده است. ۱ – تمام کننده‌ها و کیل‌استریک‌ها ضربات تمام کننده‌ برای اولین بار در NG2 معرفی شد و شما بعد از زخمی کردن دشمن، توانایی اجرای یک تمام کننده بسیار خشن داشتید. وجود خون و خون ریزی، قابلیت قطع عضو و افکت‌های صوتی آن و همچنین لرزش دسته باعث شده بود تا ضربات تمام کننده شروعی باشد برای افزایش آدرنالین بازی‌باز و افزایش سرعت بازی که برای طرفداران این سری، به‌یادماندنی‌ترین لحظات را به‌وجود می‌آورد. به لطف هوش مصنوعی دشمنان که از هر ثانیه در بازی برای فرار و دفاع از ضرباتتان استفاده می‌کردند، زخمی کردن دشمنان در درجه‌های سختی بالا نیازمند مهارت بالا و سرعت عمل بسیار در وارد کردن ضربات و کمبو‌های به‌موقع بود. به هر حال، این فاکتور که در نسخه‌های قبل نقش مکمل را ایفا می‌کردند، در نینجا گایدن ۳ از ارکان اصلی گیم‌پلی هستند. به جرات می‌توان گفت که شما در نینجا گایدن ۳ بیشتر وقت خود را صرف اجرای تمام کننده‌ها خواهید کرد تا اینکه با دشمن یک نبرد سالم (!) داشته باشید. از طرفی، وجود سیستم کیل‌استریک در بازی بر این تمام کننده‌ها دامن زده و بازی‌باز، باید شاهد قطعه‌های سینمایی پی در پی به جای لذت بردن از یک بازی اکشن هاردکور باشد. توجه داشته باشید که سردرد‌های متناوب از عوارض معمول این سیستم است!

۲ – چالش‌های لحظه‌ای چالش‌های لحظه‌ای (یا همان Quick Time Event) یکی از المان‌هایی‌ است که جدیداً در سبک Hack n Slash و اکشن ماجرایی باب شده که اگر به‌موقع به یک بازی اضافه شود، می‌تواند بازی را جذاب‌تر کند. مثلاً در عنوان God of War، که برای اولین بار در سال ۲۰۰۳ این المان را به‌صورت نه چندان گسترده وارد سبک Hack n Slash کرد، پست سرگذاشتن این چالش‌های لحظه‌ای در درجه سختی بالا آسان نبود. علاوه بر این، چالش‌های لحظه‌ای در بازی چندان به چشم نمی‌خوردند و سازندگان سعی کردند در بهترین مواقع آن را در بازی جای دهند تا بازی علاوه بر حفظ سختی، بر هیجان بازی بیافزایند. متاسفانه، این المان در بازی نینجا گایدن ۳ در سفره‌ای که استودیو تیم نینجا برایمان فراهم کرده است، نقش راحت‌الحلقوم را ایفا می‌کند و در این عنوان، به سادگی بازی کمک چشم‌گیری می‌کند. استفاده از این المان برای اجرای یک تمام کننده روی دشمن و همچنین پیشروی در قسمت‌های سینمایی و پلتفرمر، بیشتر دست و پا گیر است تا جذاب. حتی این المان بعضی مواقع روی اعصاب بازی‌باز نیز رژه می‌رود و بیشتر وظیفه تخریب ثانیه‌های بازی‌باز را دارد. به عنوان مثال، این المان نقش بسیار گسترده و کلیدی‌ای در نابودکردن بخش پلتفرمر بازی ایفا می‌کند! هنگام بالارفتن از دیوار، همیشه این موضوع به فکر بازی‌باز می‌افتد که چرا زدن دکمه‌های LT و RT به‌صورت پشت سرهم باید برای من جذاب باشد؟ آیا هدف از این المان، چالش بوده یا اینکه سازندگان بازی قصد پر کردن بازی را داشته‌اند؟ در هر صورت، این سوالات تا آخر بازی مغز شما را دریل می‌کند! ۳ – باس‌ها باس‌ها در سری نینجا گایدن از ارکان اصلی گیم‌پلی به شمار می‌آمد. شاید یکی از دلایلی که بازی‌بازان، نینجا گایدن را عنوانی سخت می‌دانند، همین باس‌های سرسخت بازی بوده که به جرات می‌توان گفت برخی مواقع اشک بازی‌باز را در می‌آورد. یکی از ویژگی‌های جالب این باس‌ها، خباثت بسیار آن‌هاست؛ اغلب آن‌ها فوق‌العاده زشت، بزرگ و چندش آور هستند و در همان هنگام ترس عجیبی به شما القا می‌کنند. متاسفانه به دلیل داستان‌پردازی نه‌چندان خوب این عنوان، باس‌ها نتوانستند به مقام حقیقی خود دست پیدا کنند اما یقیناً باس‌های سری نینجا گایدن، قبل از عرضه‌ نسخه سوم، بهترین بودند. از همین‌جا نگارنده اعلام می‌کند که نبرد با باس‌های فراموش نشدنی و حتی همان فراموش شدنی این سری را فراموش کنید! اغلب باس‌ها دو یا سه بار در بازی ظاهر می‌شوند و اکثراً کلیشه‌ای و تکراری هستند. دیگر باید با شیاطین بزرگ و نبرد‌های به‌یادماندنی آن خداحافظی کرده و به جنگیدن با چند هلی کوپتر تکراری اکتفا کنید. گویی سازندگان با کمبود ایده مواجه شده‌اند و توانایی ایجاد یک باس متوسط را نیز نداشته‌اند! اگر نسخه‌ی دوم این سری را بازی کرده باشید، قطعاً می‌دانید که نبرد با باس‌ها اکثراً سریع و بدون توقف بودند و سرعت عمل حرف اول را می‌زد. نکته جالب این بود که برای کشتن باس‌ها نیاز به استراتژی خاصی در زمینه سلاح، موقعیت مکانی و فنون داشتید یعنی در کنار سرعت عمل باید عوامل گفته شده را رعایت می‌کردید. اما در کمال تعجب، روند مبارزات با باس‌ها خطی است و هیچ نکته و ایده‌ای برای عرضه ندارد. باس‌ها در نینجا گایدن ۳، به طرز فجیعی پسرفت کرده‌اند؛ و اینجاست که نبود خلاقیت سازندگان هویدا می‌شود. گویا تنها ایتاگاکی خالق این سری بوده و توسعه دهندگان دیگر بیشتر نقش مترسک را ایفا می‌کردند!

 

۴ – محدود کردن سلاح و نبود فروشگاه موراماسا بهترین اقدامی که سازندگان در راستای نابودی این سری کردند. واقعاً هیچ دلیل منطقی برای برداشتن این فاکتور‌ها وجود ندارد؛ چون هیچ عقل سلیمی این اجازه را به خود نمی‌دهد که مهم‌ترین فاکتوری که از دلایل اصلی جذابیت بازی بود را حذف کند و هیچ سیستم جایگزینی برای آن درنظر نگیرد! در نسخه اول و دوم سری، شما با کشتن دشمنان و پیدا کردن صندوق‌های مخفی مقداری امتیاز دریافت می‌کردید که می‌توانستید از آن برای خرید آیتم‌ها، اسلحه‌ها، نینپو‌ها و هم‌چنین ارتقای آن‌ها به فروشگاه موراماسا، آهنگر پیر سری، مراجعه کرده و از آن استفاده کنید. این موضوع بر عمق مبارزات افزوده و ارزش تکرار آن را بسیار بالا می‌برد. فروشگاه موراماسا حکم چاشنی نقش آفرینی بازی را داشت و به دلیل هوش مصنوعی بسیار قوی دشمنان، فقدان این فروشگاه باعث عدم پیشروی شما در بازی می‌شد؛ به‌طوری که اگر اسلحه‌ شما به اندازه کافی ارتقا داده نمی‌شد، نمی‌توانستید از آن برای شکست باس‌ها استفاده کنید. هم‌چنین توانایی افزایش نوار سلامتی و تعداد واحد‌های نینپو نیز در بازی وجود داشت و سازندگان برای تاکتیکی کردن این موضوع این اجازه را به بازیکن می‌دادند که این سیستم در اختیار بازیباز باشد به طوری که این ارتقاها در قالب یک آیتم قرار گرفته و با استفاده از آن علاوه بر افزایش درازای نوار، آن را پر می‌کرد. این نکات ریز و تاثیرگذار در بازی بسیار موج می‌زد اما در نینجا گایدن ۳، بازی‌باز آرزوی حضور گوشه‌ای از این نکات را می‌کند. علاوه بر این موضوع، دیگر شاهد اسلحه‌های متنوع نیستید و باید به همان شمشیر اژدها و شمشیر شیاطین که طی اتفاقات داستانی جایگزین شمشیر اژدها می‌شود اکتفا کنید! در راستای این موضوع، سازندگان تصمیم گرفته‌اند با برداشتن این المان‌ها، گیم‌پلی را به بازی تزریق کنند. یعنی با در اختیار گذاشتن بسته‌های دانلودی، بر تعداد اسلحه‌ها بیافزایند و سیسم دریافت امتیاز و ارتقاء را به بازی اضافه کنند. سازندگان با این حرکت نچندان شایسته، سعی کرده‌اند تا نینجا گایدن ۳ را با این شیوه تجربه کنند و از انتشار یک بازی کامل خودداری کنند. در طی این چند روز بسته‌ “نینجا” نیز عرضه شد که شامل دو اسلحه، چند استیج برای بخش چند نفره‌ بازی و سیستم ارتقاء می‌باشد. متاسفانه، اسلحه‌های منتشر شده هم فرق چندانی جز ظاهر و نام با اسلحه‌های نسخه‌ قبلی ندارد و نحوه‌ استفاده از آن هم هیچ فرقی نکرده است. داس‌، همانند گذشته برای کشتار جمعی استفاده می‌شود و پنجه‌های نینجا، در مبارزه با باس‌ها و انجام نبرد‌های تن به تن کاربرد بسیاری دارد. سیستم ارتقا هم همانند گذشته هیچ تغییر خاصی نکرده و نینپوی دیگری نیز به بازی اضافه نشده است. البته سازندگان قول بسته‌های دیگری نیز داده‌اند اما این حرکت ناشایست، جز ضربه زدن به بازی، مزیت دیگری ندارد. حتی اگر این حرکت را نوعی روش برای مبارزه با دزدی کردن درنظر بگیریم، باز هم این حرکت فقط به خود بازی و لذتی که بازی‌باز از آن دریافت می‌کند، ضربه می‌زند.

همانطور که گفته شد، تغییر یکی از اهداف اصلی سازندگان بوده و جدا از تغییرات کلیدی، تغییراتی در قسمت‌های مختلف نیز وجود دارد. به عنوان مثال، دیگر همانند گذشته نباید برای ذخیره به مجسمه اژدها مراجعه کنید. از ویژگی‌های مجسمه اژدها می‌توان به پرکردن نوار سلامتی اشاره کرد که بعد از استفاده از این نیرو، مجسمه از رنگ آبی به قرمز در می‌آمد. این موضوع نیز در تاکتیک بازی‌باز تاثیر داشت؛ به عنوان مثال، در درجه‌های سختی بالا وقتی بازی‌باز نوار سلامتی کاملی دارد می‌تواند از مجسمه اژدها استفاده نکند و در بازی پیشروی کند. این گونه، بازی‌باز می‌تواند با دشمنان جنگیده و تلفات رخ داده را با نیروی مجسمه که از آن استفاده نشده بود، ترمیم کند. از نکته‌های منفی این ویژگی می‌توان به موقعیت‌های نه چندان مشهود مجسمه‌ها اشاره کرد که گاهی بسیار آزاردهنده می‌شد و امکان داشت زحمات بازی‌باز به هدر رود. اما سازندگان، که اهدافشان ساده سازی بود، این ساختار را به دلیل ویژگی منفی بازی تغییر دادند؛ یعنی سیستم ذخیره را به‌صورت نیمه خودکار به‌وجود آوردند تا بازی‌باز با مشکلی رو به رو نشود. به همین خاطر، به جای مجسمه اژدها از پرنده شاهین استفاده کردند که در بعضی مکان‌ها روی شانه ریو می‌نشیند یا درست در محلی که شما حتماً از آن رد می‌شوید قرار می‌گیرد و از شما درخواست ذخیره می‌کند. در همان حال، نوار سلامتی شما پر می‌شود. ایراد خاصی نمی‌توان به این سیستم گرفت زیرا از طرفی مشکل تقریباً رایجی که بازیباز‌ها با آن مشکل داشتند را برطرف کرده و از طرفی دیگر، به صورت غیر مستقیم بر عمق مبارزات تاثیر منفی گذاشته است. از دیگر تغییرات تقریباً بزرگ بازی، می‌توان به روند آن اشاره کرد. روند نینجا گایدن ۳ نسبت به نسخه‌های قبلی بیشتر خطی شده است. این به خاطر خود روند نیست بلکه دلیل آن نبود صندوق‌های مخفی در بازی است که بازی‌باز به بهانه‌ آن وجب به وجب مکان‌ها را می‌گشت تا به راه‌های مخفی دسترسی پیدا کند. به همین خاطر، سازندگان دلیلی بر خطی نبودن روند بازی نمی‌بینند. خطی بودن روند یک بازی Hack n Slash یک نقطه ضعف به حساب نمی‌آید؛ اما برای عنوانی مثل نینجا گایدن که از روند نیمه‌خطی بهره می‌برد و از دلایل ارزش تکرار بالای بازی بود، یک نکته منفی به شمار می‌آید که ممکن است برای طرفداران این سری کمی آزار دهنده باشد. سازندگان یک بخش چند نفره نیز برای بازی درنظر گرفته‌اند که از کیفیت خوبی برخوردار است و برخلاف گیم‌پلی نا امید کننده بازی دلیل مناسبی برای خریدن بازی محسوب می‌شود. از نظر مکانیزم، بخش چند نفره از Assassins Creed: Revelations و CoD: MW الهام گرفته و با این حال که چیز خاصی برای عرضه ندارد، اما لذت بخش است. شما باید در نقشه‌های نه‌چندان گسترده و در اسلوب‌های مختلف، مثل Free for All و همکاری تیمی، با دشمنان به مبارزه‌ بپردازید. همانند اکثر بازی‌های چندنفره، شما با انجام هر کاری در هر مسابقه مقداری تجربه دریافت می‌کنید و از آن در خرید سلاح و فنون مختلف استفاده می‌کنید. متاسفانه در بخش لباس‌ها، سازندگان کم‌کاری کرده‌اند و تنوع لازمه جهت لذت از این قسمت وجود ندارد. توجه داشته باشید که برای لذت بردن از این بخش باید از سرعت بسیار بالا و پینگ بسیار پایینی بهره ببرید تا بتوانید بازی را اجرا کنید مگرنه تجربه‌ آن به افرادی که از اینترنت ضعیفی بهره‌ می‌برند توصیه نمی‌شود، زیرا در حال انجام یک بازی Hack n Slash با سرعت بسیار بالا هستید و بازی کردن بخش چند نفره با سرعت پایین فقط موجب نابودی اعصابتان می‌شود.

به عقیده‌ نگارنده، اکثر بازی‌های Hack n Slash از “بار داستانی” چندانی بهره نمی‌برند؛ یعنی روند داستانی این آثار اکثراً مشابه‌اند یا نکته‌ خاصی برای عرضه ندارند. در حقیقت، داستان بازی نباید آن‌قدر پیچیده باشد که عمده تمرکز بازیباز را به خود معطوف کنند. با این حال، عناوینی هستند که یکی از دلایل اصلی محبوبیت آن، داستان بازی بوده است. مثلاً دانته از فرنچایز DMC یکی از محبوب‌ترین شخصیت‌های دنیای بازی است. بازی‌های این چنینی در بخش‌های دیگر داستان بازی می‌درخشند که از آن می‌توان به شخصیت پردازی قوی (خصوصاً شخصیت اصلی و شخصیت‌های منفی)، اتمسفر و پس زمینه‌ داستان بازی اشاره کرد که اصل و اساس داستان بازی‌های Hack n Slash را تشکیل می‌دهد در حالی که روایت و پیچیدگی داستان بازی صرفاً دو عامل تاثیرگذار و نسبتاً مهم در داستان هستند و نقش اصلی را ایفا نمی‌کنند. در نینجا گایدن نیز شاهد چنین موضوعی هستیم. یعنی روایت و بار داستانی در آن چندان مشاهده نمی‌شود و عوامل دیگر مهره‌ اصلی هستند. از نسخه اول تاکنون، پایه و اساس داستان سری نینجا گایدن بر نجات دنیا (به صورت مستقیم یا غیر مستقیم) می‌چرخید و نکته‌ خاصی برای عرضه نداشت اما شخصیت‌های جذاب و شخصیت‌پردازی تقریباً هوشمند بازی باعث شده بود از داستان بازی به بدی یاد نشود. در نسخه‌ اول و دوم از ریو هایابوسا، نینجای کارکشته اصلی این سری، اطلاعات چندانی در دسترس نبود و جزء شخصیت‌های مرموز با ویژگی‌های رفتاری نسبتاً جذاب به شمار می‌آمد (همین اصول در شخصیت پردازی الطیر و دانته دیده می‌شد که باعث شده بود تحلیل‌های بسیاری درباره‌ این دو انجام شود که دانته در این زمینه بهتر عمل کرد) که همین موضوع باعث شد تا پتانسیل این شخصیت آشکار شود اما متاسفانه سازندگان نتوانستند در زمینه شخصیت پردازی بهتر عمل کنند تا ریو در زمره‌ برترین شخصیت‌ها قرار گیرد. البته هنوز این مبارز بی‌رحم نتوانسته شایستگی خود را نشان دهد و به همین خاطر، جزء شخصیت‌های نسبتاً محبوب دنیای بازی به شمار می‌آید. با این وضع، سازندگان تصمیم گرفتند تا بر این روند تغییراتی ایجاد کنند و به همین دلیل، لایه‌های عمیق‌تری از ویژگی‌ها و رفتار‌های وی را در نسخه‌ سوم نشان دادند. ریو این بار درگیر احساسات عاطفی با یک دختر بچه می‌شود که توانایی صحبت کردن ندارد. این رابطه آن‌طور که گفته شد چنان خوب طراحی نشده است. از اشتباهاتی که سازندگان در این زمینه انجام دادند، می‌توان به نپرداختن بیشتر به شخصیت ریو اشاره کرد. با این حال که در این نسخه توانایی برقراری ارتباط شخصیت با بازی‌باز بیشتر شده اما بر خلاف صحبت‌های سازندگان، اصلاً ارضا کننده نیست و جای کار دارد. از آنجایی که هدف داستان‌سرایی، یعنی پرداختن بیشتر به شخصیت ریو بوده، این مشکل بسیار چشمگیر خواهد شد و می‌تواند تاثیر منفی بر پیکره‌ داستان بازی بگذارد. با این حال، از نظر روایت داستانی و پرداختن به شخصیت‌ها (هر چقدر هم سازندگان در این زمینه بد عمل کرده باشند، باعث پیشرفت این سری در زمینه‌ شخصیت پردازی شده‌اند)، داستان شاهد پیشرفت چشم‌گیری نسبت به نسخه قبلی شده است، اما خو گرفتن با آن می‌تواند برای افرادی که نسخه قبلی را بازی کرده‌اند کمی چالش برانگیز باشد زیرا داستان بازی بیشتر به المان‌های رئال گرایش پیدا کرده در حالی که نسخه‌های قبلی بیشتر سورئال بودند و بازی‌باز باید با موجودات افسانه‌ای دست و پنجه نرم می‌کرد. این موضوع اصلاً باب میل طرفداران این سری نیست زیرا اساس و پایه‌ بازی سورئال است و سازندگان نتوانستند به خوبی این دو دنیای متفاوت را با هم تطابق دهند.

شاید تعجب کنید اگر بدانید که ریو، آن نینجای افسانه‌ای که شیاطین را نابود کرد و دنیا را نجات داد، این بار برای دولت کار می‌کند و تحت نظرات مافوق خود ماموریت خود را انجام می‌دهد! از این مشکلات در بازی بسیار دیده می‌شود که شخصیت‌پردازی ریو را خدشه دار کرده اما طرفداران چاره‌ای ندارند جز اینکه با این موضوع بسوزند و بسازند. از تکنیک‌های جالبی در روایت داستان استفاده شده مثلاً بازی با یک نیمه میان پرده (به دلیل وجود المان‌ چالش‌های اضافی) شروع می‌شود و ریو در حال فرو کردن شمشیر خود به بدن یک فرد ناشناس است و دوربین نقش چشم آن فرد را ایفا می‌کند. بعد از قتل فرد ناشناس، با یک موجود ماوراءالطبیعه مواجه می‌شود و مبارزه با آن را شروع می‌کند. تاثیر این میان پرده زمانی آشکار می‌شود که در اواخر بازی هستید و بعد از مشاهده همان میان پرده یک حس عجیب برای شما به وجود می‌آید که از نظر نویسنده بسیار لذت بخش است. البته از پایان جالب بازی نمی‌توان گذشت که با وجود اینکه بازی‌باز می‌داند بازی چگونه تمام می‌شود، در همان اواخر سوپرایز‌هایی در کمین او هستند و بازی‌باز را بسیار شگفت زده می‌کند. علاوه بر این، “کلیف هنگر” های جالب و ناجالب جالبی در بازی وجود دارد! به عنوان مثال در مرحله‌ای که ریو به روستای هایابوسا بازمی‌گردد، با یک باس کاملاً سورئال رو به رو می‌شود که با جو بازی در تضاد است، اما می‌تواند تداعی کننده خاطرات قدیمی باشد. از پیشرفت‌های محسوس در شخصیت‌پردازی می‌توان به میزوکی مک کلود، شخصیت مونث این نسخه اشاره کرد که از نظر پردازش، گامی رو به جلو در داستان سرایی این سری است. داستان بازی NG3 از بیشتر جوانب پیشرفت و در برخی بخش‌ها پسرفت‌هایی داشته ولی در مجموع، داستان و روایت آن نسبت به نسخه‌های قبلی بهتر شده و اگر بتوانید با محیط رئال بازی خو بگیرید، قطعاً از داستان بازی لذت خواهید برد. هیچ کسی فکر نمی‌کرد که نینجا گایدن، در زمینه‌ای که همیشه جز برترین‌ها بود، این بار در زمره‌ بدترین‌ها قرار گیرد. گرافیک بازی نینجا گایدن ۳ نماد کم‌کاری، تنبلی و یا حتی بی‌سوادی سازندگان بازی است. حتی در برخی جهات نسبت به نسخه‌ قبلی خود پسرفت کرده و توانایی رقابت با بازی‌های سال قبل را نیز ندارد. اولین چیزی که بازی‌باز را آزار می‌دهد، رنگ پردازی بسیار بی سلیقه‌ سازندگان است. در همان مراحل اولیه بازی، شاهد ترکیب بد رنگ‌های تند روشن با رنگ سیاه هستید که اصلاً به خوبی تطابق نیافته‌اند و ارتباط لازم با بازی‌باز را انجام نمی‌دهند. همچنین در مرحله روستای هایابوسا، شاهد ترکیب بد رنگ‌های طبیعت، یعنی سبز و رنگ خاکی تیره هستید که نسبت به نسخه قبلی بسیار پسرفت کرده است. از کیفیت پایین تکستچر‌ها نمی‌توان چشم پوشی کرد که کیفیت آن‌ها در برخی مکان‌ها از نسخه‌ دوم پایین‌تر هستند و نبود جزئیات در آن، نینجا گایدن ۳ را به یک بازی بی روح از نظر بصری تبدیل کرده است. افکت‌های تصویری هم نکته‌ خاصی برای بررسی ندارد و آنطور که باید باشد، طراحی شده. نورپردازی بازی نیز با این حال که برای بازی‌های روز حرفی برای گفتن ندارد، اما نسبتاً خوب طراحی شده و یکی از معدود نکات مثبت در بخش طراحی هنری بازی است ولی متاسفانه در آن روی سکه، سایه پردازی افتضاح بازی نمایان می‌شود که به خاطر وجود برخی باگ‌ها در این قسمت، آن را بسیار بی‌ارزش کرده و ضربه بزرگی بر این بخش وارد کرده است. خوشبختانه کیفیت مدل‌ها خوب از آب درآمده، جزئیات بیشتر شده و صورت‌ها نیز نسبت به نسخه قبل طبیعی‌تر شده است اما توانایی رقابت با بازی‌های روز را ندارد. ریو دیگر آن نینجای تمام سیاه گذشته نیست و لباس وی، از جزئیات لازم بهره می‌برد. انیمیشن‌های شخصیت‌ها بسیار ابتدایی و همانند نسخه قبل طراحی شده و تغییر خاصی در آن دیده نمی‌شود.

نرخ فریم ثابت، از مهم‌ترین المان‌ها در بازی‌های Hack n Slash بوده که متاسفانه در نینجا گایدن ۳ لغزش دارد و در مبارزات شلوغ شاهد افت فریم محسوسی هستیم. این موضوع برای یک بازی Hack n Slash یک فاجعه محسوب می‌شود زیرا عمل و عکس‌العمل پایه و اساس یک بازی Hack n Slash را تشکیل می‌دهد و بازی‌باز در چنین مواقعی نیاز به تمرکز بسیار دارد. اما در نینجا گایدن ۳ این تمرکز در برخی جاها از بازی‌باز گرفته می‌شود. در مجموع، گرافیک نینجا گایدن ۳ گامی عظیم و رو به عقب برای این سری بوده و مشکلات بزرگ بسیاری در آن وجود دارد. ای کاش سازندگان بازی به مخلوق خود رحم می‌کردند و با کمی همت بیشتر چنین عنوانی با این گرافیک را بیرون نمی‌دادند.موسیقی در نینجا گایدن ۳ تقریباً به یک مفهوم بی‌معنا تبدیل شده و دیگر همانند عنوان قبلی خود، آدرنالین بازی‌باز را در مواقع مختلف بالا نمی‌برد. موسیقی پس زمینه بسیار معمولی و ساده طراحی شده و هیچ تاثیری روی مخاطب نمی‌گذارد. موسیقی هنگام مبارزه با باس‌ها اصلاً جذاب نیست و آن حسی را که باید به بازی‌باز جهت افزایش سرعت بازی القاء کند، نمی‌کند و صرفاً استفاده‌ از موسیقی در این بازی بیشتر جنبه ندادن بهانه اضافی به منتقدان بوده. خوشبختانه، موسیقی منوی بازی حماسی و گوش‌نواز طراحی شده و با جو بازی همخوانی دارد و تنها فاکتوری است که در آن آثار قلیل پیشرفت دیده می‌شود. صدا‌ها و افکت‌ها در نینجا گایدن ۳ نیز از حد متوسط بیشتر تجاور نمی‌کند. اکثر افکت‌ها مانند برخورد شمشیر‌ها، تیرکمان و دیگر افکت‌ها از نسخه‌ قبلی بازی وام گرفته شده و بیشتر نقش القاء حس نوستالوژیک را ایفا می‌کند تا نزدیکی بازی به واقعیت! خوشبختانه صداگذاری شخصیت‌ها نسبت به افکت‌ها بهتر طراحی شده و برای صداگذاری شخصیت‌ها از افراد خوش‌صدا استفاده شده تا توانایی همزات پنداری با شخصیت‌ها توسط بازی‌باز انجام شود. در کل، این دو فاکتور هیچ نکته‌ای برای عرضه ندارند و در بطن آن جز بی‌تفاوتی سازندگان نسبت به مخلوقشان، چیز دیگری دیده نمی‌شود. وقتی تهیه کننده‌ این اثر یعنی یوسوکه هایاشی، عنوان می‌کند که “گیم‌پلی بازی بایونتا تاریخ گذشته است”، پس طرفداران این سری انتظار به‌وجود آمدن یک استاندارد جدید با عرضه نینجا گایدن دارند. با عرضه نسخه سوم این سری، او و تیمش فقط یک چیز را ثابت کردند: که می‌توانند! بلی، آن‌ها می‌توانند دروغ بگویند، می‌توانند جو سازی کنند و می‌توانند خیانت کنند. نینجا گایدن، درس عبرتی شد برای سازندگان دیگر که حواس خود را نسبت به فرنچایز‌هایی که پتانسیل بالایی دارند، جمع کنند تا موجب نابودی آن نشوند.  با تشکر از راد ایزدی ( JOOJOO ) بابت همکاری در نقد قسمت آنلاین و سلاح جانبی [toc-rate]

پلتفرم:

سازنده:
ناشر:

تاریخ عرضه:
نسخه‌ی بررسی شده:

سبک:

حتما بخوانید