نقد و بررسی بازی Mass Effect 3 | آخرین ستاره‌ی امید

قطرات خون روی پاهایش می‌چکد. در گوشه‌ای بی حرکت به تخت سنگی شکسته تکیه زده و چشمانش را بسته است. خورشید صبحگاهی از پنجره شکسته بالای سرش، ردی را روی صورت بی‌رمق او به جای می‌گذارد. اسلحه‌ای در کنارش افتاده و دست‌های جنگ کل اتاق را به سلیقه خود آراسته است. دهانش تکانی سریع می‌خورد. انگار دارد چیزی را زمزمه می‌کند. انگار که آرام چیزی را فرا می‌خواند. چندین بار حرفش را تکرار می‌کند. سایه‌هایی ترسناک بر در ورودی اتاق ظاهر می‌شود. هنوز چشمانش را بسته نگه می‌دارد. هنوز هم آرام چیزی را می‌خواند. سایه‌ها آرام آرام نزدیک می‌شود. دست راستش بدون هیچ حرکت اضافه دیگری روی اسلحه قرار می‌گیرد و چند ثانیه بعد صدای آخرین تیرها سکوت را می‌شکند.
بالاخره چندی پیش الکترونیک آرتز آخرین نسخه از سه گانه اثر جرمی (Mass Effect) را به فروشگاه‌ها فرستاد تا برای یک بار دیگر با کاپیتان نرماندی همراه شویم. هنوز اولین نسخه از این سه گانه را به یاد می‌آورم. می‌دانم زمان شمایل آن را عوض کرده است ولی در هر صورت بازی در همان راهی قرار گرفت که اسم خود را در تاریخ بازی‌های ویدئویی همگام با بزرگان دیگر به ثبت برساند. در هر صورت زمان هر چیزی را تغییر می‌دهد. شیب تغییرات ME بسیار تندتر از چیزی بود که طرفدار نسخه اول انتظار داشتند اما باید قبول کرد، سه گانه ME راه خود را با ثبات کامل دنبال کرد و نتیجه نهایی همان چیزی شد که برازنده شپرد می‌باشد.
داستان بازی از شروع حمله ریپرها به زمین آغاز می‌شود. ریپرها بار دیگر ظاهر شدند تا تمام کهکشان را نابود کنند. در این نسخه جنگ واقعی بشر بر سر زندگی به مرحله آخر خود می‌رسد. خیانت جای جای جهان را در بر گرفته است. کاپیتان شپرد که نتوانسته از وقوع جنگ جلوگیری کند به دنبال راه حلی برای نابودی کامل ریپرها، راهی کرات دیگر می‌شود.
بهتر است چیز زیادی از داستان را لو ندهیم. مهم‌ترین بخش بازی‌های داستان محور نحوه پرداخت آن‌ها می‌باشد. ME داستان فوق العاده‌ای دارد که علاوه بر کشش بی حد و اندازه از پردازش خوبی بهره می‌برد. البته نمی‌توان از بعضی کاستی‌ها مثل بخش شحصیت پردازی گذشت اما روند و ریتم داستان سرایی پر قدرت‌تر از قبل نشان می‌دهد. سناریو به کارهای سینمایی نزدیک‌تر شده و بازی از پایان بندی قابل قبولی بهره می‌برد. همچنین شروع بازی کاملا نفس را در سینه حبس می‌کند. در کنار همه این‌ها باز هم استفاده از ایده‌های درام تکراری کمی دلسرد کننده به نظر می‌رسد. البته با توجه به روایت داستانی خیره کننده این تکرارها کاملا به چشم نمی‌آیند و تبدیل به نکات مثبت کار می‌شود.
شخصیت پردازی بازی نسبتا روند خوبی را طی می‌کند. بیشتر کاراکترها به خوبی معرفی و پرداخت می‌شوند ولی تنها مشکل، قسمت داستانی است یا بهتر بگویم کل بازی در همین بخش رخ می‌دهد. نکته‌ای که اجازه نمی‌دهد داستان را یک شاهکار بخوانیم! درست است که شخصیت‌های جدید و با اصالتی در بازی معرفی نمی‌شود ولی ایراد من اصلا به کم بودن کاراکترهای جدید باز نمی‌گردد. من بیشتر دوست دارم درباره کاپیتان نرماندی بنویسم. تکلیف شپرد با خودش معلوم نیست. در واقع تکلیف نویسنده و کارگردان با او مشخص نیست. اول از همه باید بگویم شخصیت پردازی زمانی قدرتمند اجرا می‌گردد که در طول داستان به آن پرداخت شود نه در عرض آن! به معنایی دقیق‌تر شخصیت پردازی در طول زمان روایت داستان شکل می‌گیرد، نه یک باره در بازه زمانی مشخص و کوتاهی! تاریخچه به تنهایی کاراکتری را چند بعدی نمی‌کند و نمی‌تواند در آن روحی حقیقی بدمد. با توجه به این نکته پر اهمیت که اتفاقا مورد توجه نویسنده و کارگردان بازی قرار گرفته است. شخصیت پردازی بیشتر کاراکترهای مهم بازی در طول روایت داستان اتفاق می‌افتد. اما نکته منفی در نحوه اعمال روند این پرداخت حداقل برای شپرد می‌باشد. کارگردان و نویسنده ME3 نیز تصمیم به پرداخت بیشتر شپرد با استفاده از زیبایی‌های دراماتیک گرفته‌اند. زیبایی‌های دراماتیک اصطلاحی سینمایی به معنای بهره بردن از احساس‌های آدمی نسبت به دنیای بیرون و روابط انسانی می‌باشد. تک تک دیالوگ‌های کاپیتان شپرد بیشتر از یک دیالوگ خشک و خالیست. آن‌ها سعی در بیان شخصیت او دارند. ولی اشتباه در مورد کاپیتان نرماندی در کجا صورت می‌گیرد؟ از یک طرف طراحان تصمیم به انعطاف پذیری شپرد در مباحث احساسی می‌گیرند و تمام سعی خود را به کار می‌برند تا او را در حوادث و تصمیماتی احساسی (دراماتیک) قرار دهند تا واکنش به مراتب طبیعی را از او به نمایش بگذارند اما شپرد متفاوت‌تر از این حرف‌هاست. از نسخه‌های پیشین شخصیت نسبتا خشک و بی روح شپرد کاملا در تک تک تصمیمات او شکل گرفته است. در کنار این شپرد حاظر است کهکشانی را به همراه تمام موجودات زنده‌اش برای نجات بشریت نابود کند که این با قواعد یک فرد احساس‌گرا در تناقض کامل است.
شاید این ایراد فقط و فقط مربوط به اجرای نهایی زیبایی‌های دراماتیک باشد. برای مثال فردی در جلوی چشمان شپرد کشته می‌شود و همه اجزای صحنه این حس تلخ را به روح ما تزریق می‌کنند الا چهره خشک شپرد. کاپیتان نرماندی فقط نظاره‌گر است. نه حالات صورتش را آنچنان تغییر می‌دهد نه حتی برای ابراز احساسات تلاش می‌کند. شاید بگویید کارگردان دارد روحیه خشک شپرد را به نمایش می‌کشد اما باید بدانید تناسب نداشتن فضا و کاپیتان زمانی پر رنگ‌تر می‌شود که بازه زمانی این سکانس‌ها به شدت طولانی می‌شود و شما مطمئنا متوجه قصد کارگردان از صحنه مرگ مذکور برای نشان دادن بعد احساسی شپرد می‌شوید. فقط همین! در صورتی که اگر شپرد سعی کند ناراحتی خود را به شیوه‌های احساسی مطلق نشان دهد گذشته با ثبات خود را نقض می‌کند. بهتر بگویم، فکر کنید که شپرد به شدت گریه کند! البته این روند در طی زمان بهبود می‌یابد و در نیمه دوم بازی با واکنش‌هایی معقول‌تر رو به رو می‌شویم ولی همانطور که گفتم شخصیت یک انسان به یک باره تشریح نمی‌شود. مطمئنا مهم‌ترین خواسته نویسنده تکمیل شخصیت شپرد است ولی چنین کاریزمایی را نمی‌شود به مانند دیگر کاراکترهای دنیای گیم نشان داد. استفاده از کابوس و توهم که تبدیل به اپیدمی شخصیت پردازی این نسل شده است کار را خراب‌تر می‌کند.
در کنار این‌ها باید اعتراف کرد باقی کاراکترهای ME3 از شخصیت پردازی قابل قبولی بهره می‌برند. حتی اگر شخصیت جدیدی در آن دیده نمی‌شود، واقعا مهم نیست! چون برای پایان یک سه گانه باید همه چیز را پاسخ داد و حضور بیشتر کاراکترهای تاثیرگذار گذشته الزامیست. اشلی نمونه بارز هوش نویسندگان بازیست. پر رنگ شدن نقش کاراکتر در زمانی که اصلا فکرش را نمی‌کنید! در هر صورت شخصیت پردازی شپرد نسبت به باقی کاراکترها، مورد پرداخت بیشتری قرار گرفته است ولی همین کاراکتر مهم از باقی شخصیت‌ها ضعف‌های بیشتری را نشان می‌دهد. البته هیچ کدام از حرف‌های من جذابیت شخصیتی شپرد را زیر سوال نمی‌برد ولی واقعا تفاوت‌هایی در نحوه پرداخت وجود دارد که Master Chief یکی از محبوب‌ترین‌های دنیای گیم می‌شود.
پیشرفت اعجاب انگیز کارگردانی شما را همان اول میخکوب می‌کند. شباهت بیش از حد کارگردانی به کارهای درجه یک هالیوودی، نشان از هوش و درایت کارگردان بازی دارد. تمام اجزای یک کارگردانی بی‌نقص دیده می‌شود. از صحنه‌های درام تلخ گرفته تا نمابندی‌ها، حرکت دوربین و بکگراندهایی که شما را به راحتی محو تماشای خود می‌کنند. داستان سرایی که عموما بر دوش کارگردان افتاده است، بسیار بی‌نقص روایت می‌شود. در کنار این چینش رویدادها کاملا هم‌سطح با فیلم‌های درجه یک آمریکاییست. ریتم و کشش در روایت به خوبی دیده می‌شود و بعید می‌دانم به این راحتی‌ها بتوانید داستان را حدس بزنید. البته چینش عالی جذابیت‌های بصری نیز بیداد می‌کند. به شخصه نمره کاملی را برای این بخش قائلم. البته نباید از مشکلات بخش قبلی که اندکی به کارگردانی اثر بر می‌گردد گذشت، ولی آیا شما کاری را تماما بی نقص می‌شناسید؟
اینجا انتهای دنیاست
به نظرم مهم‌ترین بخش در قسمت گرافیکی در اجرای هنری آن خلاصه می‌شود. وقتی به کیفیت بک‌گراندها و طراحی محیط نگاه کنید تازه می‌فهمید هنر طراحی دقیقا به چه معناست. تنوع محیط‌ها و آبجکت‌ها به شدت خودنمایی می‌کند. در کنار این از طراحی خوب کاراکترها، مخصوصا لباس‌ها نباید چیزی کم گفت. طراحی کاراکتر مونث شپرد نیز بسیار خوب از کار در آمده است. تنوع و کیفیت استفاده رنگ‌ها فوق العاده به نظر می‌رسد. طراحی صورت شخصیت‌ها از مهم‌ترین نقاط ترسیمی آن‌هاست. این طراحی به شدت با گذشته کاراکتر و کاریزمای آن‌ها مطابقت دارد. هر کدام از شهرها به خوبی به نمایش درآمده‌اند و کمتر می‌شود که احساس تکراری بودن به شما دست بدهد. نمادهای فوق‌العاده ای از دنیای مدرن امروز در طرح‌ها دیده می‌شود. طراحی نقشه اصلی بازی از دیگر نقاط قوت سری ME می‌باشد. نقشه بازی در این نسخه با جزئیات نمایشی بیشتری تکرار گشته است. طراحی سلاح‌ها بسیار قابل قبول از کار درآمده و البته نباید از طراحی نرماندی هم به همین راحتی گذشت. نرماندی از لحاظ ظاهری پلیش بهتری نسبت به نسخه دوم برخوردار است. اما از دیگر نکات چشم نواز بازی تصاویر متحرکیست که در صفحه بارگذاری به نمایش در می‌آید. شاید یکی از دلایلی که این زمان‌ها به نظر نمی‌رسند بک‌گراندهای شاهکار آن باشد که شما را محو تماشا نگه می‌دارد. فضاسازی پر کشش است. جو تمام دنیای ME در نا امیدی مطلق فرو رفته و فضای کهکشان بیشتر به آخر‌الزمانی تاریک نزدیک است. از طراحی افراد، ترس، دلهره و انتظار برای آغاز نبردی دیگر احساس می‌شود. حتی نرماندی هم این حس را القا می‌کند. البته در این قسمت دیالوگ‌ها و صداگذاری تاثیر بسزایی دارد که بهتر است در همان بخش مربوط به خودش تشریح شود. طراحی محیط کاملا منطبق با نبردها و مراحل بازیست. طراحی دشمنان بسیار خوب از کار درآمده و نشانه غارتگری در انیمیشن آن‌ها به کرات دیده می‌شود. علاوه بر این تنوع خوب در طراحی آن‌ها دیده می‌شود. طراحی فضاپیماهای دیگر نیز قابل توجه است. البته بازی دارای تعداد معدودی باس است که واقعا از پلیش فوق العاده‌ای بهره می‌برند. در هر صورت بخش هنری واقعا از کم نقص‌ترین نقاط اجرایی بازی می‌باشد.
سعی دارم کمتر از باقی موارد به تفسیر گیم‌پلی و رابط کاربری بپردازم. نکته اساسی بازی کم رنگ شدن بعضی المان‌های RPG در آن است. در شروع بازی شما با سه انتخاب مواجه می‌شوید. انتخاب‌ها با توجه به تجربه شما از صنعت بازی مطرح می‌گردد و جالب این که هر سه انتخاب از پتانسیل بالایی برای ارائه یک تجربه ناب بهره می‌برند. تیزهوشی طراحان استفاده کافی از هر سه المان متفاوت در کنار یکدیگر به نحوی که کار نهایی را از نظر گیم‌پلی به اثری فوق العاده سوق می‌دهد. اولین گزینه، حالت تمام اکشن بازی به شکل بازی‌های TPS می‌باشد. بازی با حذف انتخاب دیالوگ، حذف کلاس بندی و محدود کردن قدرت انتخاب شما، بیشتر متمایل به بازی‌های شوتر می‌شود که با توجه به داستان قوی، کارگردانی سینمایی و انعطاف پذیر شدن گیم‌پلی نسبت به قبل، تجربه‌ای ناب را از آن طرفداران TPS می‌کند. قسمت دیگر، گزینه حالت تمام نقش آفرینی بازیست. طراحان با رفع محدودیت در انتخاب دیالوگ، قابلیت شخصی سازی کاراکتر و استفاده از کلاس‌ها سعی در ارائه تجربه یک RPG ناب را دارند. این بخش هم با تمام کاستی‌هایش بعضی از قوانین بازی‌های RPG را در سطح فوق العاده‌ای به اجرا می‌گذارد. سناریو غیر خطی از اصول یک RPG ساختاریست. در کنار این وجود انتخاب دیالوگ فوق العاده کار آمد، وجود انتخاب‌های متعدد برای پیشبرد سناریو و مراحل جانبی قوی، از موارد قابل توجه استفاده شده است. در هر صورت کلیت قوانین بازی‌های نقش آفرینی به خوبی اجرا می‌شود. سومین انتخاب شما مربوط به بخش تمام داستانی بازی می‌شود که در قسمت نبردها شما را با چالشی مواجه نمی‌کند تا پیگیر اصل داستان بمانید. به دلیل داستان به شدت قوی و ساختار کارگردانی فوق‌العاده این بخش هم از پتانسیل بالایی بهره می‌برد. درست است که بازی در هر بخش مخصوصا در قسمت نقش آفرینی، شاهکاری را ارائه نمی‌دهد ولی در نهایت با نگاهی کلی به تمام بازی، واقعا با شاهکاری تماشایی رو به رو می‌شویم. نبردهای بازی به مراتب وسیع‌تر از نسخه قبل شده‌اند و به خوبی حس حضور در آخرین جنگ مهم انسان‌ها را به شما القا می‌کنند. شپرد نرم‌تر و انعطاف پذیرتر از قبل به نظر می‌رسد. به راحتی کاور می‌گیرد و در بین پناهگاه‌ها جا به جا می‌شود. در مبارزات تن به تن موفق‌تر از قبل عمل می‌کند. آپگریدها به خوبی در بازی اعمال شده‌اند و حس پیشرفت کاراکتر را برای شما بازسازی می‌کنند. تنوع سلاح در بازی نیز از دیگر نکات مثبت آن می‌باشد. هوش مصنوعی NPCها قابل قبول از آب در آمده است. شما می‌توانید بر کارایی همرزمانتان حساب ویژه‌ای باز کنید. البته نباید از دشمن قدرتمند به این راحتی‌ها غافل شوید. طراحان کاملا نکات مثبت نقشه بازی قبل را به نسخه جدید انتقال داده‌اند. گزینه اسکن هم درست به مانند قبل وجود دارد. کاراکتر مونث شپرد همانطور که قول داده شد بخشی را به خود اختصاص داده است که البته تفاوت آنچنانی در ساختار بازی ایجاد نمی‌کند.از دیگر نکات نسخه Xbox، قابلیت دریافت دستورات صوتی به وسیله کینکت و بعضی امکانات دیگر است.
تمام قدرت بازی در همین بخش نهفته است. نزدیک شدن بازی به ساختار TPS(شوتر) تاثیر گذاری خود را کاملا نشان می‌دهد. دیگر کمتر با فضایی Open world و معماهای درون آن رو به رو می‌شوید. چالش‌های اساسی بازی بیشتر در نحوه رویارویی با دشمن‌ها خلاصه می‌گردد. استفاده درست از تکنیک‌های نبرد در برابر شما از نقاط قوت طراحی‌هاست که ترکیب آن با هوش مصنوعی خوب بازی نقطه عطف دیگری در نبردها را به نمایش می‌گذارد. دشمنان بیشتر سعی در محاصره شما در مناطق درگیری دارند. از تکنیک‌های بسیاری از جمله استفاده از مسسل مکانیکی بهره می‌برند. مقابله با معدود باس‌های بازی نیز از طراحی خوب و هیجان انگیزی برخوردارند. بعضی از مراحل به دفاع از منطقه‌ای اختصاص می‌یابد. مرحله تعقیب و گریز هم به خوبی در بازی گنجانده شده است و البته باید به مراحلی که در مناطق کاملا تاریک می گذرد اشاره کرد. حس ترس و کنجکاوی در این مناطق بیداد می‌کند. در نقطه دیگر ریتم بازی بیشتر از نسخه قبل نشان می‌دهد. این ریتم سریع کاملا شما را درگیر خودش می‌کند و کم پیش می‌آید که به راحتی از جو سنگین نبردها خارج شوید. نکته تاثیر گذار دیگر انطباق طراحی مراحل و فضای بازیست که کاملا محسوس می‌نماید.
بخش آنلاین
اضافه شدن قسمت آنلاین به بازی کار درستی بود. این بخش قدرت ساختاری بازی را تکمیل می‌کند و مراحل موجود در آن می‌توانند بسیار سرگرم کننده شما را راغب به ادامه بخش‌های مختلف نگه دارند. شما با ورود به این بخش باید از بین نژادهای موجود و شش کلاس اصلی اقدام به شخصی سازی کاراکتری برای بخش آنلاین بنمایید و سریعا وارد میدان نبرد شوید. ساختار این بخش درست به مانند دیگر بازی‌های مهم این نسل می‌باشد. اما نکته اساسی تاثیر گذاری امتیازات این بخش بر پایان بندی نهایی و قسمت تک نفره بازیست. البته ماموریت‌های موجود در این بخش مرتبط با داستان اصلی طراحی شده‌اند و نکات دیگری را در بر می‌گیرد. سبک بعضی ماموریت‌ها مشابه به چرخ دنده‌های جنگی طراحی شده‌اند. در ME3 شما باید در برابر ۱۱ موج قدرتمند شامل دشمنان گوناگون به تقابل قدرت بپردازید. در بخش چند نفره آپگریدهای بسیاری وجود دارد و شما تسلط کافی و خوبی در شخصی سازی نسبی اسلحه‌ها دارید. در ضمن پک‌هایی هم برای خرید در بازی موجود است. ساختمان سیستم امتیازدهی نیز مثل باقی بازی‌های هم‌تراز طراحی گشته و نکته به خصوصی جزء همان رابطه درجه‌ای با بخش تک نفره دیده نمی‌شود. بخش آنلاین کار محول شده بر خودش را به خوبی انجام می‌دهد. البته به شخصه نوآوری خاصی در آن نمی‌بینم ولی بازی به خوبی از ماموریت‌های جانبی بهره برده است و البته باید به نبود شخصیت‌های اصلی در این بخش اشاره کرد.
بعد از گذشت این همه سال از شروع این صنعت هنری، کیفیت صداگذاری در بازی‌های AAA به شدت افزایش یافته است و تمام این بازی‌ها حداقل از یک سطح معقول کیفیتی برخوردارند. ME3 صداگذاری فوق‌العاده‌ای دارد. از انتخاب دوبلور‌ها گرفته تا صدای تک تک آبجکت‌های بازی. به علاوه صدای برخورد تیر بر زره‌های فولادی و دیگر افکت‌ها حس حضور در منطقه جنگی را برای شما افزایش می‌دهد. صدای کاپیتان نرماندی به خوبی انتخاب شده است و مارک میر فوق‌العاده عمل می‌کند. البته نباید از بد سلیقه بودن انتخاب بعضی صداهای شخصیت‌های فرعی گذشت ولی در هر صورت بازی از نظر صوتی کیفیت فوق‌العاده‌ای را ارائه می‌دهد. مطمئنا تک تک اجزای صوتی بازی با فضای مرده و تاریک آن همخوانی دارند. در گوشه دیگر باید به موسیقی بازی پرداخت. کریس ولاسکو، سم هالیک، کلینت منسل، کریستوفر لنرتز و ساشا دیکیس انتخاب‌های قدرتمندی برای ساخت قطعه‌های موسیقی بازی به نظر می‌رسند. مطمئنا تجربه هر کدام از این هنرمندان مهر تاییدی بر انتخاب درست Bioware می‌باشد. موسیقی‌ها کاملا متناسب با فضای بازی نوشته شده‌اند. البته شاید زمان‌هایی به خاطر عدم مطاقبت با سلیقه شما آزار دهنده به نظر برسد ولی کاملا از نظر تکنیک ساخت حرفه‌ای و قابل قبول‌اند. اما چرا بعضی افراد موسیقی بازی را متناسب با فضای میان پرده‌ها نمی دانند؟ به شخصه هنگام شروع بازی به دلیل ذهنیت اشتباهی که دیگران برای من ایجاد کرده بودند به دقت تنظیم و ساختار موسیقی‌های متن را با تک تک نماهای به نمایش درآمده بررسی کردم و متوجه شدم واقعیت در تنظیم نهایی پخش صوتی بازی، آن هم فقط در تعداد اندکی از میان پرده‌ها و مراحل نهفته است. حداقل به نظر خود من، به عنوان یکی از افرادی که با متودهای تنظیم سیگنال و صوت از آشنایی جزئی برخوردار است، ایراد بزرگ بخش موسیقی را در بی‌دقتی تنظیم بلندی موسیقی متناسب با دیگر اجزای صوتی موجود می‌دانم. برای مثال کافیست به صحنه‌های اول بازی و کشته شدن پسر بچه در جلوی چشمان فرمانده شپرد اشاره کرد. اگر با تنظیمات پایه وارد بازی شده باشید متوجه صدای بلند موسیقی متن در هنگام اجرای میان پرده خواهید شد! موسیقی به شدت آرامش بخش در عین حال ناراحت کننده پیش می‌رود. اما سکانس نمایش داده شده ملتهب‌تر از موسیقی می‌نماید و می‌دانیم در چنین تقابلی نباید موسیقی محسوس تر از صداهای موجود در صحنه باشد. با کمی بی‌دقتی در صداگذاری نهایی، موسیقی این بخش محسوس‌تر از سکانس نمایش داده شده نشان می‌دهد. در صورتی که طبق قواعد، موسیقی متنی حرفه‌ای و قابل قبول است که اصلا قابل تشخیص نباشد و نتوان آن را جدا از سکانس به نمایش درآمده، فرض کرد. البته همانطور که اشاره کردم از این دست موارد در بازی کمتر دیده می‌شود ولی به هر حال از اثری که به اندازه ادعاهای سازندگانش بزرگ است، چنین اشتباهی کمی ناراحت کننده می‌باشد.
به هر حال این ایراد فنی مربوط به صداگذاری نهایی می‌شود و ربطی به آهنگسازان ندارد. البته مطمئنا اگر این ایراد در کل بازی تکرار می‌شد زیان حبران ناپذیری را بر بدنه موسیقی بازی وارد می‌نمود. باز هم لازمست بگویم اگر سلیقه را کنار بگذارید، موسیقی‌ها شما را راضی می‌کنند و اغلب روح بازی را در کالبد شما می‌دمند.
درست مثل گذشته
منوی ابتدایی بازی از لحاظ ساختاری نسبتا شبیه به نسخه قبل کار شده است. ظاهر عنوان بندی کاملا با فضای بازی همخوانی دارد و رابطه خوبی را با کاربر برقرار می‌کند. کاملا ساده و کارآمد، تمام امکانات لازم را در اختیار ما قرار می‌دهد.
گرافیک فنی بازی پرداخت بسیار بهتری نسبت به نسخه گذشته دارد. مدل کاراکترها به شدت پرجزئیات و خوش ساخت از آب در آمده‌اند. از مدل سلاح‌ها هم نباید به راحتی گذشت. بافت‌ها در اکثر مواقع به لطف موتور بازی کیفیت خوبی را به معرض دید می‌گذارند. البته نباید از قدرت موتور بازی در اجرای محیط‌های طراحی شده گذشت. انیمیشن‌های اجرا شده هنوز پویایی لازم را ندارند ولی انعطاف پذیرتر از نسخه قبلی عمل می‌کنند و باید اعتراف کرد در بعضی از مواقع انتخاب و اجرای انیمیشن‌ها، مخصوصا در مورد حالت‌های مختلف صورت بی‌کیفیتی محسوسی دیده می‌شود. فریم ریت بازی عموما ثابت است. ولی گاهی به دلیل بزرگ شدن نبردها و افکت‌ها نسبت به نسخه قبل با کاهشی رو به رو می‌شویم که در اکثر مواقع در شرایط خاصی محسوس می‌گردد. باز هم نباید از بزرگ شدن نبردها گذشت، چون به راحتی متوجه موفقیت سازنده‌ها در بخش فنی می‌شوید. افکت‌ها هم با کیفیت خوبی اجرا می‌گردد. از دیگر نکات مثبت این بخش می‌توان به نمایش میدان دیدی وسیع با بک‌گراندهای خیره کننده اشاره کرد. نمایش مدل‌های غول پیکر هم به خوبی صورت می‌پذیرد و البته نباید از نورپردازی فوق‌العاده بازی مخصوصا در مراحل کم نور گذشت. میان پرده‌ها هم از نظر تکنیکی بسیار خوب عمل می‌کنند.
لازم نیست که همیشه با تغییرات مخالفت کرد. کاش قدرت کنترل زمان وجود داشت تا باری دیگر این بازی را با تمام اصالت نسخه اولش می‌دیدیم! آن موقع می‌توانستیم نظری قاطع در مورد تغییرات بازی بدهیم. پس بهتر است به نظر سازندگان احترام بگذاریم زیرا Mass Effect 3 یکی بزرگترین‌های این نسل به شمار می‌رود.
[toc-rate]

پلتفرم:
سازنده:
ناشر:
تاریخ عرضه:
نسخه‌ی بررسی شده:
سبک:

حتما بخوانید