spot_img

تکنولوژی Quantic Dream | کارا کیست؟

“ما Heavy Rain را با تکنولوژی ساختیم که خودمان خالق آن بودیم. ذره ذره ی وجود این عنوان را خود در کنار هم قرار داده ایم. تمامی تلاشمان را کردیم که بعد ها نگویند Heavy Rain فقط یک تصادف و اتفاق بود.”

دیوید کیج، کارگردان موفق استودیو ی Quantic Dream همواره سعی کرده عناوینی که می سازد شبیه به بازی های دیگر نباشد. همین امر باعث شده که بازی هایی که او می سازد تکراری و دلسرد کننده نباشند. اولین عنوان این استودیوی فرانسوی، Omikron بود که نزدیک به 12 سال پیش منتشر شد. بعد از آن، پس از سکوت چند ساله ای که ایجاد شد آن ها عنوان Fahrenhiet را روانه ی بازار کردند. در آن برهه از زمان، با وجود بازی های اکشن و شوتر که ما بین بازی کننده ها رسم شده بود کمتر کسی تصور می کرد که استودیو ی QD بتواند عنوان عجیب خود را درون دل بازی کننده ها جا بدهد. اما بر خلاف تصور این بازی مورد پسند بسیاری از مشتاقان دنیای بازی قرار گرفت و بعد از آن یک خاموشی دیگر این استودیو را فرا گرفت. در سال 2005، دیوید کیج با دست پر بر روی صحنه آمد و یک دمو از تکنولوژی جدید استودیو ی Quantic Dream را به حضار نشان داد. این دمو [ با نام The Casting ] هر چند کوتاه بود اما نشان داد که کنسول تازه متولد شده ی Playstation 3 از قدرت بالایی بهره می برد و همچنین نسل پیش رو می تواند به خوبی احساسات واقعی یک انسان را به تصویر بکشد.

چند سال است از معرفی تکنولوژی The Casting می گذرد، در این مدت عناوین زیادی منتشر شدند که سعی در نشان دادن واقعی احساسات افراد داشتند اما در بین همه ی آن ها استودیو ی Team Bondi با معرفی عنوان L.A.Noire که در ابتدا در انحصار سونی نیز بود باعث به وجود آمدن یک چالش بزرگ شد. اعضای استودیوی Team Bondi عقیده داشتند برای ترسیم کردن احساسات واقعی افراد، ساعت ها فیلم برداری از بازیگران واقعی شده و تمامی حالت های چهره ی آن ها توسط سخت افزار های مخصوص موشن کپچر فیلم برداری شده است. پس از انتشار L.A.Noire، دیوید کیج بار دیگر به سخن آمد و اعلام کرد با این که تکنولوژی زیبایی در ساخت L.A.Noire به کار رفته اما تکنولوژی که در حال حاظر می سازیم چیزی بسیار فراتر از آن است.

اعضای Quantic Dream برای ساخت تکنولوژی جدید خود ساعت ها زمان خرج کردند تا بتوانند به علاوه ی ترمیم کردن مشکلاتی که در Heavy Rain با آن ها رو به رو شده بودند، یک گام نیز به جلو بروند. دیوید کیج علاقه دارد به طور کامل بتواند حس واقعی حالات یک فرد را به بازیکننده ها منتقل کند. دیوید کیج در مراسم GDC امسال اعلام کرد : “هدف ما از کار کردن با تکنولوژی The Casting [ تکنولوژی مورد استفاده در Heavy Rain ] این بود که به چگونگی انتقال احساسات مختلف یک فرد واقعی پی ببریم. ما با آن تکنولوژی چیز های زیادی یاد گرفتیم، البته بیشتر علاقه داشتیم که بفهمیم کار کردن با یک بازیگر و فیلم برداری از حالات های رفتاری او و در آخر انتقال آن ها به درون بازی چگونه است. آن تکنولوژی درس هایی به ما داد که حال در تکنولوژی جدید خود از آن ها بهره می بریم و همینطور دیگر اشتباهاتی که در ساخت Heavy Rain مرتکب شدیم اکنون دیگر آن ها را تکرار نخواهیم کرد.”

به کارا [ Kara ] خوش آمدید، تکنولوژی جدید Quantic Dream که اخیراً توسط این استودیوی فرانسوی به صورت انحصاری برای Playstation 3 و چه بسا نسل آینده ی کنسول سونی در نظر گرفته شده است. این تکنولوژی قرار است طبیعی ترین و بهترین حالات رفتاری یک فرد واقعی را به رخ بکشد. شخصیتی که در این تکنولوژی قرار گرفته بود شباهات بسیاری به فردی که قبلاً در The Casting دیده بودیم داشت. QD این بار نیز مانند دفعه ی قبل، از یک کاراکتر مونث استفاده کرده بود. اما چه تفاوتی ما بین شخصیت های Kara و The Casting وجود دارد؟

به طور قطع تفاوتی که مابین این دو تکنولوژی وجود دارد، کیفیت و قابلیت های آن ها است. Kara از هر لحاظی فوق العاده بود و در نسل حاظر به هیچ وجه نمی توان مشابه ای برای آن مثال زد. با این که سران QD اعلام کردند از این تکنولوژی برای این نسل استفاده خواهد شد اما چیزی که ما دیدیم چیزی فراتر از این نسل بود.
دیوید کیج در مورد تکنولوژی Kara در حول مراسم GDC گفت : “هدف ما این بود که یک گام بسیار بلند برداریم و محدودیت ها را به طور کامل در صنعت بازی برداریم. چیز های زیادی بود که متاسفانه نمی توانستیم با همان انجین و تکنولوژی قدیمی انجام بدهیم، بنابر این تصمیم گرفتیم که یک تکنولوژی جدید ایجاد کنیم. اگر بخواهید بیشتر با Kara آشنا شوید باید بگویم او اولین ساخته ی ذهن ما از انجینی که قرار است تکمیل شود می باشد، شخصیت کارا از لحاظ نشان دادن قابلیت های تکنولوژی جدید ما کاملاً بهینه شده است و تنها قابلیت هایی که حال از او می بینید شاید 50% از چیزی باشد که در انتها مشاهده خواهید کرد.”

نمی توان کـــارا را تنها یک محصول از تکنولوژی جدید استودیوی QD دانست، در حقیقت او نتیجه ی دست یابی به بهترین نوع “موشن کپچر” در صنعت بازیسازی نیز می باشد. شاید درک آن کمی سخت باشد، اما نحوه ی موشن کپچری که توسط اعضای Quantic Dream انجام گرفته بسیار پیچیده تر از موشن کپچر های انمیشن های CG است که در هالیوود انجام می گیرند. البته سران QD از نحوه ی ظبت موشن کپچر خود با نام “ظبت با کارایی کامل” یاد می کنند.

شاید بگویید “کارایی کامل” به چه معنی است و چرا آن ها عملکرد موشن کپچر خود را بدین گونه معرفی کرده اند؟ دیوید کیج در این مورد اعلام کرد : “ما به این خاطر می گوییم کارایی کامل چون در یک زمان معین از تمامی اندام فرد، از چهره گرفته تا دست و پا فیلم برداری می کنیم، حتی صدا را نیز در همان زمان ظبت می کنیم. این کار را دیگر استودیو ها انجام نمی دهند، نحوه ی موشن کپچر آن ها را ما [ کارایی جدا جدا ] می نامیم چون ابتدا از چهره فیلم برداری می کنند و در یک زمان دیگر صدا را بر روی چهره ی شخصیت مورد نظر قرار می دهند.”

اما دیوید کیج عقیده دارد که هیچ ایرادی به این نوع موشن کپچر [عملکرد جدا جدا ] نمی توان وارد کرد و عنوان Heavy Rain نیز به همینگونه فیلم برداری شده بود اما او در مورد دلیل استفاده از “کارایی کامل” می گوید : “ما فهمیدیم اگر بخواهیم یک بازیگر تمامی حس و حالات خود را به خوبی و صد البته کامل نشان دهد باید به صورت همزمان از حالات های کُل اندام او فیلمبرداری کنیم. همانطور که مطلع هستید عنوان Heavy Rain توسط 28 دوربین عملیات موشن کپچر آن انجام گرفته بود، اما تصمیم گرفتیم که استودیوی موشن کپچر خود را اینبار تقویت کنیم به همین دلیل تعداد دوربین ها را بیشتر کردیم و آن ها را به 65 عدد رساندیم. اکنون می توانیم از چندین کاراکتر در یک محیط به طور همزمان فیلم برداری کنیم و همینطور تمامی حرکات های آن ها نیز توسط این دوربین ها ظبت می شود. به طور قطع تغییری که ایجاد می شود کاملاً قابل احساس است و به هیچ وجه نمی توان از آن به عنوان یک تغییر کوچک یاد کرد. همین کاری را که می کنیم، استودیو های هالیوودی برای ساخت CG هایی نظیر آواتار و تن تن استفاده کرده اند. آن ها کمی زودتر از استودیو های بازی سازی از اثر مثبتی که عملیات موشن کپچر در یک زمان خاص دارد پی برده اند.”

سرعت عمل یکی دیگر از ویژگی هایی است که توسط نحوه ی عملیات جدید موشن کپچر استودیو Quantic Dream انجام می گیرد. اگر بخواهیم بدون هیچ پیچیدگی بگوییم، شما صبح فیلم برداری و عملیات موشن کپچر را آغاز می کنید و بعد از ظهر همان روز می توانید تمامی آن ها را در انجین مشاهده کنید، سرعت عمل در این نوع فیلم برداری بسیار بالاتر از انواع دیگر آن است. همین نکات سبب سریعتر تکمیل شدن انجام پروژه خواهد شد.

در Heavy Rain از کسانی استفاده شده بود که زمینه ی کاری آن ها بازیگری بود اما هیچکدام از آن ها افرادی مشهور و نام آشنا نبودند. اما شاید جالب باشد بدانید کسی که از او برای ساخت شخصیت Kara استفاده شد “والوری کاری” ستاره ی اخیر سریال Twilight: Breaking Dawn بود. شاید تصور کنید که به جای یک رُبات بازی کردن آن هم همین مدت کوتاه چندان دشوار نباشد، اما به طور قطع نحوه ی بازی او تاثیر به سزایی در بهتر نشان دادن تکنولوژی جدید این استودیو داشت. در عنوان Fahrenhiet خودِ دیوید کیج نیز به عنوان بازیگر در نقش لوکاس کین به بازی پرداخت، او در این مورد گفت : “من در عنوان Fahrenhiet نیز بازی کردم اما صادقانه بگویم که یک بازیگر خوب نبودم. به همین دلیل در Heavy Rain تمامی تلاشمان را کردیم که از بازیگران واقعی که تجربه ی حضور جلوی دوربین را داشتند استفاده کنیم. این امر به حرفه ای تر نشان دادن ماجرا کمک به سزایی می کند چون تکنولوژی که الان وجود دارد دقیقاً مشخص می کند که چه کسی بازیگر و چه کسی بازیگر نیست. در Heavy Rain همین امر اصل ماجرا بود. شخصیت کارا نیز به همین گونه است، یعنی شما نباید تصور کنید حتی حرکت کوچکی که کارا در یکی از صحنه ها کرد کاملاً شبیه به صحنه ای می شد که یک بازیگر بی استعداد می کرد. تکنولوژی در حال حاظر بسیار دقیق و پر جزئیات شده است و شما را دچار پیچیدگی های زیادی خواهد کرد. منظور من از تمامی این جملات این است اگر بخواهید بازی خود را با احساس تر کنید باید از زمینه های مستعد برای ساخت عنوانتان استفاده کنید.”

لازم به ذکر است که والوری کاری از میان 100 بازیگر که برای تست آمده بودند انتخاب شده است. دیوید کیج در مورد نحوه و چگونگی انتخاب او از میان آن 100 نفر می گوید : “زمانی که والوری وارد اتاق شد فهمیدم چه کسی برای شخصیت کارا مناسب است. چهره ی او دقیقاً شبیه به یک انسان ربات نما بود. وقتی که خواستیم عملیات موشن کپچر را آغاز کنیم به مدل موی سر او دست هم نزدیم و همینطور گریم چندانی هم صورت نگرفت، و بازدهی که از ایفای نقش او بدست آمد بسیار موثر و برانگیزنده بود.”

شخصیت The Casting بسیار شبیه به سبکی بود که Heavy Rain داشت، حال شاید اینگونه باشد که دیوید کیج به صورت زیرکانه بخواهد عنوان معرفی نشده ی آینده استودیو را معرفی کند. یعنی قرار است کارا معرف یک بازی فضایی باشد؟ شاید تمامی این اندیشه ها گمراه کننده باشند و هنوز هم هیچ نشانه ی قابل توجه ای نیز در مورد معرفی بازی آینده وجود نداشته باشد، اما احتمال آن که با یک بازی به این سبک رو به رو شویم چندان نیز کم نیست. پس از آن که در مورد همین مسئله از دیوید کیج سوال کردند او پاسخی مرموزانه تر به خبرنگاران داد : “به شخصه علاقه مند به کاوش کردن هر چیزی از وجود بشریت هستم، برایم هم فرقی ندارد در چه دوره از زمان این بشر وجود داشته است. گذشته، حال و یا آینده همه ی آن ها برای من یکسان است. چیزهایی که من به جست و جوی آن ها می پردازم چگونگی آغاز بشریت و رابطه ی عشق و نفرتی که ما بین آن ها ایجاد می شود است. تمامی نکات دیگری که در داستان های عناوین من وجود دارند تنها برای خالی نبودن عریضه است و همگی جنبه ی تزئینی دارند.”

دیوید کیج بیشتر علاقه مند به سرگرم نگه داشتن جامعه ی بزرگسال است و این نکته هم خود تایید کرده است : “نمی خواهم بگویم که ما از استودیو های دیگر باهوش تریم، اما این روز ها اکثر سازندگان به فکر سرگرم کردن قشر کم سن و سال تر از جامعه ی بازیبار ها هستند و در این میان کمتر توجه به قشر بزرگسال و بالغ می شود. پس وظیفه ی خودم می دانم که عنوانی را بسازم که جامعه ی بزرگسال و سن بالا در این میان احساس تنهایی نکنند. به نظر من سرگرمی ها از هر لحاظی محدود تر شده اند.”

مشکلی که این روز ها به وفور دیده می شود این است که افراد بازی باز تا زمانی که سن کمتری دارند به شدت به بازی کردن عناوین با سبک های مختلف می کنند اما به یکباره پس از بالا رفتن سن دیگر عنوانی وجود ندارد که آن ها بتوانند خود را سرگرم نگه دارند. دیوید کیج به گفته ی خود سعی می کند این مشکل بزرگ را حل کند : “زمانی که از افراد بزرگسال می پرسم چه چیزی بازی می کنید؟ آن ها پاسخ می دهند چندان بازی نمی کنیم. آن ها همانند گذشته به دیدن تلویزیون و فیلم ادامه می دهند اما دیگر به ندرت به دنبال بازی کردن می روند چون از نظر خودشان وقتی برای انجام دادن آن ندارند. اما دلیلی که آن ها می آورند به نظر من درست نیست، من دلیل اصلی آن را می دانم و آن هم نبود بازی مناسب برای آن ها است. شما اگر بخواهید این قشر بزرگ از دست رفته را برگردانید باید به آن ها بازی های Casual [ غیر جدی ] بدهید. مگر Angry Birds را ندیدید؟ کاری که این پرندگان کردند بسیار هیجان انگیز بود. حتی اگر بخواهید خانوادگی سرگرم شوید کنسولی همچون Wii وجود دارد که می تواند خانواده ی شما را تا مدت ها سرگرم نگه دارد. پس بالا رفتن سن به معنی خداحافظی با دنیای بازی نیست، بلکه باید بلد باشید چگونه این تعداد از مردم را برگردانید. کاری که من به همراه تیمم می خواهم انجام دهم این است که ویژگی و نکاتی را که مخصوص به جامعه ی بزرگسال است را به تصویر بکشم و در غالب یک بازی به آن ها هدیه کنم و بگویم که این بازی مخصوص شماست. بازی هایی که برای بزرگسالان است چیزی فراتر از ترشح آدرنالین و سرعت تا حد مرگ است.”

از نظر خود او، دیوید کیـــج موفق شده است که راه حلی برای بازگرداندن قشر بزرگسال به دنیای بازی پیدا کند و این راه حل با وجود تکنولوژی جدیدِ Quantic Dream بسیار آسان تر خواهد شد.

حتما بخوانید