spot_img

مصاحبه اختصاصی با مهدی بهرامی | توسط بازی‌نما

 مهدی بهرامی یکی از معدود بازیساز های ایرانی است که توانسته در خارج از مرز های ایران موفقیت هایی را برای صنعت بازی های رایانه ای ایران به دست آورد. بازی ایرانی Bo ساخته ی این جوان ایرانی را میتوان موفق ترین بازی مستقل ایرانی به حساب آورد. مصاحبه ای تدارک دیدیم با این بازیساز موفق. 

 

 

بازی‌نما: آقای بهرامی یه معرفی کوتاه از خودتون داشته باشید لطفا.
مهدی بهرامی: خوب من مهدی بهرامی هستم. متولد سال 71. برای معرفی کوتاه فکر کنم کافی باشه. بنده از 6 سال پیش کارم رو در این صنعت شروع کردم و به نقطه کنونی که می‌بینید رسیدم.

بازی‌نما: 6 سال پیش به این صنعت جذب شدید. با چی شروع کردید؟ سوالی که شاید دغدغه خیلی از بازی‌سازهای تازه کار باشه.
مهدی بهرامی: با ویژوال بیسیک، گیم میکر و 3D Game Studio شروع کردم و بعد از 2 سال کار با این برنامه‌ها با برنامه XNA آشنا شدم و با اون به کارم ادامه دادم.

بازی‌نما: با چه بازی‌هایی تونستید به مسابقات بین‌الملی راه پیدا کنید؟
مهدی بهرامی: اولین اتفاقی که افتاد و شاید خیلی ها هم ندانند، زمستان 2 سال پیش بود. اون موقع بازی Everything Can Draw رو در یه مسابقه سالانه به نام Expermiental GamePlay Workshop شرکت داده بودم و بازی انتخاب شد. این مسابقه از سال 2003 در حال برگذاری هست و بازی‌های انتخابی در GDC، در کنفرانسی به همین نام معرفی می‌شوند. از بازی‌های قبلی و قابل ذکری که انتخاب شده بودن می‌تونم به World of Goo و Kamarii Damacy اشاره کنم. منظورم بازی‌هایی هست که سال‌های پیش از اون سال انتخاب شده بودند. از همه مهم‌تر به نظرم Braid بود که این جایزه رو دریافت کرده بود. اون سال به من ایمیل زدن که آماده باشم برای شرکت توی GDC (خود آقای Jonathan Blow {سازنده بازی Braid} اون سال جز داورها و برگزار کننده‌های مسابقه بودن) ولی متاسفانه بعد از چند هفته، ایمیل دیگه‌ای به من رسید که این مسابقه بعد از 9 سال برگذاری، امسال برپا نخواهد شد و خوب مسلما برای من خیلی نارحت کننده بود چون شرکت کردن توی GDC یه تجربه‌ی خیلی خوبی می‌تونست باشه و از همه مهم‌تر اینکه من فقط به عنوان بازدید کننده نمی‌رفتم و میتونستم توانایی‌هام رو به شرکت‌هایی که اونجا بودن نشون بدم. به سازنده‌های بازی‌های انتخاب شده وقت داده می‌شد تا بازیشون رو برای شرکت کننده‌های کنفرانس معرفی کنند. اگه کلمه Expermiental Gameplay workshop رو جستجو کنید، جمعیتی که هر سال برای دیدن ایده‌های نو از شرکت‌های مختلف جمع می‌شند رو می‌بینید. توی اون ایمیل نوشته شده بود که ما سال آینده حتما برگذار می‌کنیم ولی برای من خیلی ناامید کننده بود. خیلی هیجان زده شده بودم ولی یک باره همه چیز به هم خورد. هیچ کس هم نفهمید که چه اتفاقی قرار بود بیافته و نیافتاد.

بعد از اون قضیه بیشتر به اینکه ایده‌ی نو چقدر می‌تونه به یه بازی برای موفق شدن کمک کنه اعتقاد پیدا کردم و ایده‌ی بازی Bo به ذهنم رسید. Bo رو ساختم و روی اینترنت قرار دادم. چند روز بعد Indiegames.com بازی Bo رو معرفی و نقد کرد. فوق العاده بود. بازدید وبلاگم به طور عجیبی زیاد شد. بعد از اون، بازی رو توی مسابقه FreePlay شرکت دادم و اونجا هم کاندید دریافت جایزه Best International Game شد. FreePlay یه مسابقه در استرالیاست که بازی‌های مستقل شرکت می‌کنند. بعد از شرکت با Bo در FreePlay، بازی Everyhitng Can Draw برای کنفرانس Sense of Wonder Night که در Tokyo Game Show برگزار می‌شد انتخاب شد. برای این کنفرانس به توکیو رفتم. حرف درباره با این کنفرانس خیلی دارم … ولی میرم سراغ مسابقه بعدی که خبر انتخاب شدن بازی Bo در IndiePubGames بهم رسید و جایزه 5 هزار دلاری رو برنده شدم. خبر انتخاب شدن در این مسابقه رو موقعی که توکیو بودم فهمیدم و اما نهایتا Bo در IGF 2011 برای جایزه Exellence in Design به عنوان شایسته ی تقدیر انتخاب شد. این فوق العاده‌ترین اتفاق ممکن بود. 400 تا بازی شرکت کرده بودن که اکثرا تیمی بودند. حتی بعضی از شرکت‌های مستقل و کوچیک هم بودند. اما بازی من برنده جایزه‌ی شایسته تقدیر شد که سالهای پیش Super Meat Boy یا Monaco و از همه مهم‌تر World of Goo برنده شده بودن و امسال هم MineCraft اون رو برد. اینکه توی 400 تا بازی، Bo توی 10 تا بازی اول از لحاظ Game Design انتخاب شد هم برای من فوق‌العاده بود.

لازم می‌دونم به چند نکته هم اشاره کنم. خیلی گیمر‌های ایرانی رو دیدم که از بازی Dishwasher حرف می‌زنن و سیر تا پیاز داستان زندگی سازنده این بازی رو می‌دونند. اینکه قبلا ظرف شور بوده و … . خوب این بازی خیلی بازی خوبی هست و من منکر اون نیستم. چند ساله توی E3 هستش و نسخه‌های جدید میاد ازش ولی این بازی توی IGF برای هیچ جایزه‌ای حتی شایسته تقدیر هم نشد. این مثال رو زدم که متوجه اعتبار مسابقه IGF که از سال 1999 داره برگزار میشه بشید. مسابقه‌ای که Portal از اونجا شروع کرد و یه تیم دانشجویی بازی رو ساختن که همین جایزه‌ای که بازی Bo شایسته تقدیر شد رو اون بازی برنده شد و بعد از اون Valve همه‌ی اعضای اون تیم دانشجویی رو استخدام کرد و الان ما یه بازی به نام Portal می‌شناسیم که توی دنیا صدا کرده. این رو هم بگم که اون بازی اول اسمش Narbacular Drop بوده که الان شده Portal. خلاصه‌ی کلام اینکه 390 تا تیم، بازی‌هایی ساخته بودن که از لحاظ Game Design بازی Bo از اون‌ها بهتر بود.

 

بازی‌نما: گفتید در مورد توکیو گیم شو خیلی حرف دارم. چه اتفاقی اونجا افتاد؟
مهدی بهرامی: دو روز اول توکیو گیم شو مربوط به دیدار رسانه‌ها و شرکت‌ها بود که توی غرفه‌ی خاصی 9 بازی انتخاب شده نمایش داده می‌شدند و بازدید کننده‌ها می‌تونستند بازی‌ها رو امتحان کنند. در پایان روز دوم بعد از اینکه نمایشگاه بسته شد کنفرانس شروع شد. سالنی که ما توش بودیم سریع پر شد از افرادی که توی این صنعت فعالیت می‌کردند و کنفرانس پخش زنده می‌شد. برای من حرف زدن خیلی سخت بود. سخت‌تر این بود که باید به انگلیسی حرف می‌زدم و مترجم هم به ژاپنی ترجمه می‌کرد. جایی باید حرف می زدم که Shigeru Miyamoto طراح ماریو نشسته بود یا Satoru Iwata مدیر نینتندو، Keita Takahashi سازنده بازی Katarami Damacy جز داوران بود و یا Simon Carless سردبیر Gamasutra. خلاصه به هر شکلی که شد در مورد بازی توضیح دادم و متوجه شدم که اون‌ها به شدت دنبال نو‌آوری و ایده نو بودند و کمتر توجهی به بخش تکنیکی بازی داشتند.

بازی‌نما: قصد دارید راهی که در پیش گرفتید رو ادامه بدید؟ یعنی طراحی بازی شغلی هستش که مد نظرتون هست؟
مهدی بهرامی: هر کسی آرزوی این رو داره که با شرکت‌های بزرگ گیم دنیا کار کنه و من هم علاقه‌مند هستم ولی به عنوان یه هدف چنین چیزی رو قبول نمی‌کنم.

بازی‌نما: با این تفاسیری که هم ما می‌دونیم هم شما، ادامه کاری که می‌کنید به نظرتون به کجا ختم میشه؟ شرکت‌های ایرانی یا زندگی در خارج از ایران؟ کدوم رو انتخاب خواهید کرد؟
مهدی بهرامی: من الان در شانگهای هستم و با شرکتی که در توکیو آشنا شدم در حال کار روی نسخه جدیدی از Bo هستم.

بازی‌نما: میشه بیشتر در مورد اقامتتون در ژاپن و نسخه جدید Bo توضیح بدید؟
مهدی بهرامی: من با شرکتی به نام OriGio Games در حال کار هستم. بعد از همایش IGF، شرکت Valve به من ایمیلی زد و برای فروش Bo از طریق استیم صحبت کردیم. حالا هم با این شرکت ژاپنی در حال کار روی نسخه تجاری Bo هستیم.
راستی این رو هم اضافه کنم که بعد از انتخاب شدن Bo در IGF، بازی به صورت متنی و ویدوئی در GameSpot نقد شد.

بازی‌نما: پس نسخه‌ای برای استیم منتشر خواهد شد. نسخه استیم بازی کی منتشر میشه؟
مهدی بهرامی: ما هرچقدر بیشتر جلو میریم به این نتیجه میرسیم که بیشتر کار داره. برای همین فعلا تاریخ خاصی نداره و نمی‌تونم قولی بهتون بدم.

بازی‌نما: بازی قراره چقدر تغییر کنه؟ چند نفر از این استودیو در اختیار شماست؟
مهدی بهرامی: از لحاظ گرافیکی ارتقا پیدا کنه و یه سری مرحله بیشتر و یه سری چیزها به گیم پلی اضافه میشند.

بازی‌نما: خوب قصد داری که بازیسازی رو همینطوری به صورت فردی ادامه بدی یا اینکه به یک شرکت ملحق بشی و بعنوان طراح کار کنی؟
مهدی بهرامی: برام مهم اینه که بتونم ایده‌های نوینی که دارم رو پیاده کنم، حالا اگه شرایط طوری شد که با کمک یه شرکت بتونم چنین کاری رو بکنم، خوب حتما همین کار رو می‌کنم (مثل همین الان). اگه هم به سرمایه‌ای رسیده بودم که بتونم خودم تیم خودم رو تشکیل بدم که چه بهتر.

بازی‌نما: بازی مورد علاقه‌ و همچنین ژانر مورد علاقه‌ی شما چی هست؟
مهدی بهرامی: به ژانر خاصی بیشتر از بقیه ژانر ها علاقه ندارم بازی مورد علاقه‌ام توی بازی‌های بزرگ PES هست. بازی‌هایی مثل Machinarum و World of Goo رو هم که همه دوست دارند.

بازی‌نما: خودت بازی زیاد ساختی. از میون بازی‌های خودت، بازی مورد علاقه خودت چیه؟
مهدی بهرامی: فکر می‌کنم بیشترین علاقه رو به Bo داشته باشم.

بازی‌نما: می‌تونم شرکت مورد علاقه‌ی شما در زمینه‌ی بازی‌سازی رو بپرسم؟
مهدی بهرامی: شرکت Valve رو خیلی دوست دارم وکمپانی ThatGameCompany که برام این کمپانی از همه کمپانی‌های دیگه جالب‌تر و جذاب‌تر هست کار‌هاشون.

بازی‌نما: جالبه. شرکت‌هایی رو انتخاب می‌کنید که ایده‌های ناب رو می‌پرستند. بزرگ‌ترین بازی‌سازی که از ایده‌هاش استقبال می‌کنید چه کسی هست؟
مهدی بهرامی: یقینا Jonthan Blow رو انتخاب می‌کنم.

بازی‌نما: نظرت در مورد آخرین بازی Jonathan Blow با نام The Witness چیه؟ فکر می‌کنی این بازی هم مثل Braid فوق‌العاده از آب دربیاد؟
مهدی بهرامی: من هنوز متوجه ایده‌ای که پشت بازی هست نشدم اما شدیدا معتقدم بازی فوق‌العاده از آب در میاد.

بازی‌نما: آخرین سوالی که برای من به شخصه پیش اومد این هستش که چرا اصلا با بازی‌های خشن ارتباط برقرار نمی‌کنید؟
مهدی بهرامی: ایده‌های خاصی برای بازی‌های خشن پیدا نکردم که روش کار کنم شاید هیچ وقت هم پیدا نکنم.

 

تشکر میکنیم از مهدی بهرامی عزیز برای جواب دادن به سوالات ما و برای او آرزوی موفقیت روزافزون داریم.

حتما بخوانید