spot_img

مصاحبه‌ای جالب با دیوید کیج، رئیس استدیوی Quantic Dream

 
۱UP: چطور کار در صنعت بازی (گیم) را آغاز کردید ؟

David Cage: من در ابتدا یک آهنگساز حرفه‌ای بودم و قبل از اینکه کار بر روی بازی‌های رایانه‌ای را آغاز کنم، برای شرکت‌های مختلف ضبط موسیقی کار می‌کردم. سپس چند soundtrack برای بازی‌های مختلف پلتفرم های Sega Genesis، SNESو PC نوشتم. از آنجایی که یک گیمر بودم، این کار برایم کاملاً راحت بود. از آنجایی هم که با سازندگان پروژه‌های مختلفی کار می‌کردم، شروع کردم به آموختن نقش‌ها و مراحل مختلف کار و دو دوست خوب هم در این صنعت پیدا کـردم .
بسرعت این تفکر به ذهنم خطور کرد که بازی‌ای که همیشه در رویاهایم بازی می‌کردم را بسازم؛ بازی‌ای که در آن بازیکن در یک شهر بزرگ سه بعدی آزاد باشد و بتواند در آن زندگی کند؛ جایی که در آن یک داستان و همچنین امکان راندن وسایل نقلیه، جنگیدن و استفاده از اسلحه‌ها وجود داشته باشد. این دلیلی بود که من تمام شب و آخرهفته‌ها را صرف نوشتن اولین عنوان خود یعنی Omikron کردم؛ بدون این که اطلاعاتی در مورد موفقیت‌های حاصل از تکنولوژی آن زمان و محدودیت‌های سازندگان داشته باشم.
کار را با نوشتن ۲۰۰ صفحه در مورد طراحی بازی که به دو دوستم نشان داده بودم، به پایان رساندم. آن‌ها از حجم سنگین طراحی بازی تحت تاثیر قرار گرفتند و حقیقتاً هم ساخت بازی غیر ممکن بود. من تلاش کردم که آن‌ها را قانع کنم تا کارهایشان را رها کنند و بر روی نمونه اولیه (Omikron) کار کنند. ما از صفر شروع کردیم و شش ماه در یکی از استودیوهای صدای من که کاملاً عایق صدا و بدون پنجره بود، واقعاً سخت کار کردیم. در آخرین هفته قبل از اینکه پولم تمام شود، با Eidos برای بازی قرارداد بستیم. از شش نفری که با من شرکت را راه انداختند، سه نفر هم اکنون در Quantic هستند.




۱UP: چه چیزهایی است که شما فکر می‌کنید خیلی از مردم در مورد Quantic Dream نمی دانند ؟

David Cage: مانند سوال‌های جزئی و حاشیه‌ای ؟ در اینجا به چند مورد اشاره می‌کنم :

اولین نام استودیوی ما ، “Extreme Studio” بود . این نام خیلی بد به‌نظر می‌‍رسید و ما مجبور بودیم که کاری برای آن بکنیم. این دلیلی بود که من نام Quantic Dream را که برگرفته از فیزیک کوانتوم بود، انتخاب کردم؛ چیزی که برای من آمیزه‌ای از علم و جادوهای غیر قابل توضیح بود.

قبل از اینکه برای Omikron با Eidos قرارداد ببندیم، شروع کردیم به ساخت یک نمونه اولیه برای PlayStation 1 . کار را به یک ناشر بزرگ در آن زمان که خیلی (به این پروژه) علاقه‌مند بود، نشان دادیم — ما در سال ۱۹۹۵ یک شهر سه بعدی و realtime داشتیم که بر روی PS1 اجرا می‌شد — . ما برای این بازی با آن‌ها قرارداد نبستیم، چرا که رئیس اجرایی آن شرکت به ما گفت که عمر PlayStation 1 تا شش ماه آینده به پایان خواهد رسید و آن‌ها ترجیح می‌دهند که بازی بر روی PC ساخته شود. ما به اندازه کافی احمق بودیم که به حرف های او گوش دهیم و بر روی یک نمونه اولیه برای PC کار کنیم که به Omikron تبدیل شد. اندکی بعد، رئیس اجرایی، شرکت را ترک کرد و این ناشر نیز صنعت بازی را ترک کرد و به تاریخ پیوست… ؛ مثال خوبی از افراد خیال پرداز در صنعت بازی. با دوراندیشی بیشتر، شاید می‌توانستیم سال‌ها قبل از GTA 3، اولین شهر open world را بصورت سه بعــدی و realtime بر روی PS1 داشته باشیم.

من موسیقی خیلی از بازی‌ها را نوشتم که یکی از آن‌ها بازی Speedy Gonzales بر روی کنســـول Mega Drive بود ؛ یک موسیقی مکزیکی با یک ترکیب کننده (موج) FM . من دو هفته فرصت داشتم که به سخت افزار و ابزار (مورد نیاز) پی ببرم تا موسیقی را بسازم؛ لحظات جالب در دوران کاری من. اما من به تمام چیزهایی که انجام دادم افتخار نمی‌کنم.



۱UP: بیشتر بازی‌های اخیر شما در آمریکا دنبال می‌شدند. دلیل خاصی وجود دارد که شما آنجا را برای بازی‌هایتان انتخاب کرده‌اید ؟

David Cage: من فکر می کنم از آنجاییکه من بر روی عنوان‌های هیجان انگیز کار می‌کنم که برگرفته از یک نوع (ژانر) سینمایی آمریکایی می‌باشد، محیط طبیعی بازی آمریکا است. فرانسه کشوری شگفت انگیز از نظر غذا، تاریخ، طبیعت، تمدن و هنر است اما من حدس می‌زنم که نوشتن در مورد تمدن‌های دیگر که احساس می‌کنید با آن آشنایی دارید اما متعلق به آن نیستید، آسان تر است.
برای Heavy Rain، ما در یکی از شهرهای ساحلی در شرق (آمریکا)، سه هفته با دوربین ها وقت صرف کردیم و دیدن فقر، محله کلیمی ها، کارخانه های رها شده و حس خطری که از اختلافات اجتماعی نشعت میگرفت، واقعاً تکان دهــنده بود. هنگامی که شما در اروپا زندگی می کنید، آمریکا اکثر اوقات به عنوان یک کشور موفق، قدرتمند، ثروتمند و دارای قهرمانانی که جهان را نجات می دهند تجسم می شود. یافتن طبقات اجتماعی آمریکا که به ندرت در فیلم ها دیده می شوند، کار قطعاً ترسناکی بود. من آمدم (به یک شهر خاص)، بدون اینکه بدانم دنبال چه چیزی میگردم اما یک پیش زمینه ی صحیح پیدا کردم که برای گفتن داستانم به آن نیاز داشتم و باید بگویم که این واقعاً در نوشتن Heavy Rain کمک کرد.

۱UP: میل دارید که بازی ای بسازید که (محیط بازی) در فرانسه باشد ؟

David Cage: من میل خاصی به نوشتن یک بازی که در فرانسه باشد، ندارم. من حدس میزنم که بسیاری از مردم آمریکا دوست دارند که آن (فرانسه) را با یک کارت پستال زیبا با برج ایفــل، Camembert (یک نوع پنیر فرانسوی)، نان فرانسوی و Amelie Poulain بر روی یک موسیقی ، ببینند. من فاصله ی زیادی با کشورم ندارم تا بتوانم چیزهای جالبی درباره ی آن بگویم.



۱UP: در دفترتان، (در طول کار) هنگامی که از یک مرحله ی خاص عبور می کنید و یا در حال انجام آن هستید، رسوم غیر معمولی هم دارید ؟

David Cage: خوب ، بله ما دو تا (رسم) داریم. یکی از این رسوم، رسم جالبی که “la coupe du boulet” نامیده می شود ، کاپ آدم احمق و ساده است. این یک نشان واقعی است که آن را بر روی میز کسی که احمقانه ترین کار را در طول روز و در طول کار انجام داده است، قرار می دهیم. اکثر اوقات، این کاپ روی میز دو نفر از افراد، قرار داده می شود.

۱UP: در طول زندگیتان، چیز بزرگی بوده که در شُرُف رخ دادن بوده که در لحظه ی آخر تغییر کرده باشد؟

David Cage: بله، ما دو بار نزدیک بود که بمیریم…! اما سرانجام زنده ماندیم! در سال ۲۰۰۰ ، ما در حال بدست آوردن پول زیادی بودیم، اما در آخرین لحظه یکی از سرمایه گذاران تصمیم گرفت که صنعت بازی یک تجارت ریسک دار است و ما تنها نصف آن پول که (کل آن) مقدار قابل توجهی بود که به ما اجازه می داد که یک شرکت تاسیس کنیم، را بدست آوردیم .
همچنین دو بار نزدیک بود که با یک ناشر قرارداد ببندیم… اما در پایان این اتفاق نیفتــاد. آنها نظرشان در مورد Indigo را نیم ساعت قبل از امضا کردن قرارداد، تغییر دادند. همچنین بعد از سه ماه مذاکرات زیاد، نیم ساعت قبل از بستن قرارداد، ما به آنها گفتیم که نظرمان راجع به Heavy Rain عوض شده است… فکر میکنم که جبران کردیم (می خندد).



۱UP: هرگز روی بازی ای کار کرده اید که در بین راه (ساخت آن) کنسل شده باشد ؟

David Cage: خیر. با توجه به مراحلی از درگیری های شخصی ای که من و همکارانم داشتیم و در بازیهایمان اثر دادیم، ممکن بود این اتفاق تلخ بیفتد. من فکر میکنم این برای مردم خارج از صنعت (بازی) سخت است که بفهمند که سازندگان چقـــــدر می توانند با شور و علاقه به بازیهایشان وابسته باشند. برای خیلی از ما، این فقط یک حرفه نیست، بلکه قسمتی از زندگی ماست که هر زمان و بنا به دلایلی می تواند فدا شود که همیشه وابسته به کیفیت خود بازی نیست.

۱UP: چگونگی ساخت origami را بلد هستید ؟

David Cage: قطعاً نه. و این، آنها را برای من جذاب تر میکند (می خندد) .

حتما بخوانید