توسعه‌دهندگان پنهان در صنعت بازی‌های ویدئویی چه کسانی هستند؟ – بخش دوم

نوشته‌ی مت لیون

در مقاله‌ی قبلی، راجع به توسعه‌دهندگان پنهان و وضعیت عجیبی که با آن در صنعت بازی‌سازی درگیر هستند برایتان نوشتیم. در قسمت دوم و البته پایانی مقاله‌ی بلند «توسعه‌دهندگان پنهان در صنعت بازی‌های ویدئویی چه کسانی هستند؟»، روایت بازی‌سازانی را که پیش از این با آن‌ها آشنا شدید به سرانجام می‌رسانیم. توسعه‌دهندگانی که با وجود تلاش‌های بسیاری که برای عرضه و توسعه‌ی عناوین نام آشنای صنعت بازی می‌کنند، باز هم آن‌طور که باید از آن‌ها تقدیر نمی‌شود.

تفاوت‌های فرهنگی

Hyde در رویکرد خود به هیچ وجه تنها نیست. توسعه دهنده‌های بسیاری در ژاپن هستند که در حال کار روی بازی‌های کنسولی نام‌دار هستند و نامی از آن‌ها برده نمی‌شود. مثل هر موضوع دیگری، چنین موقعیت‌هایی جزو موارد خاص به شمار می‌روند.

مت اسمیت که یک برنامه‌نویس متولد غرب است، در حال حاضر برای استودیوی Friend & Foe که در توکیو قرار دارد کار می‌کند. او پیش از شغل کنونی‌اش، عضوی از تیم ناشر PopCap Japan بوده و با استودیوهای محلی برای انتقال دادن بازی‌های پرفروش PopCap به Nintendo DS همکاری می‌کرد. او در مورد ورژن DS بازی Plants vs. Zombies می‌گوید استودیویی که او با آن‌ها کار می‌کرده به هیچ وجه نمی‌خواست نامی از آن برده شود حتی وقتی که به آن‌ها پیشنهاد داده شد. اسمیت می‌گوید: «ما فکر می‌کردیم آن‌ها خواستار ذکر نام شان هستند و وقتی که شروع به گفت‌و‌گو درباره‌ی این موضوع کردیم که نام آن‌ها را باید کجای فهرست بگذاریم به ما  گفتند: نه؛ شما نمی‌توانید نام ما را در فهرست‌تان قرار دهید». و ما هم در پاسخ برای مدت کوتاهی بحث کردیم و من در آن زمان ناچار شدم با رییس ژاپنی‌ام در این‌باره حرف بزنم و دلیل این رفتار را بپرسم. و سرانجام دریافتم دلیلش این است که چنین کمپانی‌هایی اصولا ترجیح می‌دهند تا حد امکان در چشم عموم وجود نداشته باشند. زیرا آن‌ها مشتری‌های بزرگی چون Nintendo یا کمپانی‌های دیگر دارند، و وقتی یک بازی  را برای این کمپانی‌ها می‌سازند، می‌خواهند که آن بازی در حد نام Nintendo یا Capcom به نظر بیاید. اسمیت می‌گوید که او هیچ سودی در نام نبردن از آن استودیو در فهرست دست اندرکاران نمی‌دیده است. اگر هم سودی برای آن‌ها می‌داشت، می‌توانست درست عکس این موضوع باشد چون اگر مشتری‌های ژاپنی می‌دانستند که بازی را یک استودیوی ژاپنی توسعه داده است،  PopCap احتمالا از آن بهره می‌برد (اگرچه، سرانجام کار این بود که بازی در ژاپن عرضه نشود.) ما با آن‌ها کنار آمدیم. گفتیم «که بسیار خب، ببینید، ما می‌خواهیم که نام تیم شما را در فهرست مان جای دهیم، نامی از کمپانی شما نخواهیم برد ولی اعضای تیم را در فهرست دست اندرکاران قرار می‌دهیم». و آن‌ها هم پاسخ دادند: «بسیار خب، ولی در پایین‌ترین قسمت فهرست».

مثالی که اسمیت به آن اشاره کرد فقط یک پروژه‌ی کوچک بوده است ولی بسیاری از تولیدات بزرگ‌تر وجود دارند که پنهانی انجام شده‌اند. کمپانی توسعه‌دهنده‌ای به نام Tose که در کیوتو قرار دارد شاید بزرگ‌ترین تهیه‌کننده‌ی بازی‌های برچسب سفید در جهان باشد که توسعه‌ی همه جور بازی را به عهده می‌گیرد. Tose، سالانه و با وجود حدودا ۶۰۰ کارمند در ژاپن و تقریبا ۴۰۰ نفر دیگر در چین و فیلیپین، در کنار محصولات دیگر از جمله یخچال‌های متصل به اینترنت، روی ۳۰ تا ۵۰ بازی کار می‌کند. و تقریبا هیچ وقت نامی از آن‌ها برده نمی‌شود مگر این که یک مشتری خارجی از آن‌ها درخواست کند ( MySims، Disney Planes برای 3DS و بازی‌های گوناگون WWE را ملاحظه کنید). سایت رسمی Tose این کمپانی را «نیروی خاموش پشت صحنه» نامیده است. کوجی موروساوا، مسئول دفتر بازاریابی خارجی Tose است و شغل او ایجاب می‌کند هر روزه، نام و فعالیت کمپانی را به مشتری‌های احتمالی بین‌المللی‌شان معرفی کند که به گفته‌ی او با توجه به رویکرد کمپانی خودش یک چالش به نظر می‌رسد. موروساوا می‌گوید «خیلی سخت است که خودمان را به دنیا معرفی کنیم چون مردم می‌خواهند بدانند، ʼخب، شما چه کارهایی انجام داده اید؟ سابقه‌ی کاری تان چیست؟ʻ و، می‌دانید، این کار را دشوار می‌کند،ʻ آن‌ها می‌خواهند عنوان‌ها را ببینند. می‌خواهند لیست‌ها را ببینند. هم چنین می‌خواهند دموها را ببینند. ولی ما بنا به قراردادهایمان از چنین کاری بازداشته شده ایم…»

«در هر صورت، آن چه که من تلاش می‌کنم انجام دهم این است که آن‌ها را به دفتر اصلی مان در ژاپن دعوت کنم. ما یک آرشیو بازی داریم که نه همه ولی بسیاری از عنوان‌هایی را که روی آن‌ها کار کرده‌ایم در بر می‌گیرد. خب، کاری که ما انجام می‌دهیم این است؛ آن‌ها را به دفترمان در کیوتو و سپس به بخش آرشیو بازی‌هایمان دعوت می‌کنیم. به نوعی روی خود را برمی‌گردانیم و اجازه می‌دهیم تا (بازی‌ها را) ببینند. آن‌ها نمی‌توانند عکس بگیرند. ما نمی‌توانیم درباره‌ی آن حرفی بزنیم. ولی به گونه‌ای می‌توانند ببینند ما روی چه بازی‌هایی کار کرده‌ایم. (این موضوع) به مشتری‌ها ایده‌ای از تاریخچه‌ی ما و گستره‌ی آن می‌دهد.»

«کمپانی‌های کیوتو به کار کردن در نقش پشتیبان مشهور هستند.»

موروساوا هم برخی از امتیازات کار کردن پنهانی را درست مثل یاناگیهارا در Hyde درک کرده است ولی در مقیاسی بزرگ‌تر. او می‌گوید که به خاطر اندازه و آوازه‌ی Tose آن‌ها توانایی آن را دارند که با چندین کمپانی رقیب در یک زمان کار کنند. این کار به آن‌ها دانش مورد نیاز را درباره این که صنعت بازی در حال حرکت به چه سویی است می‌دهد و آن‌ها از این دانش برای آگاهی رساندن به بخش طراحی‌های داخلی بازی و طرح‌های تجاری خود بهره می‌برند. و در حالی که او این نکته را که مطمئنا پنهانی کار کردن تیم‌ها یکی از ابعاد فرهنگ ژاپنی است می‌پذیرد، به ویژه به این موضوع اشاره می‌کند که قرار داشتن دفتر Tose در کیوتو در نقش یک فاکتور تعیین‌کننده‌تر عمل می‌کند. او خاطر نشان می‌کند «این قطعا فرهنگ کیوتو است. کمپانی‌های کیوتو- نه تنها کمپانی‌های صنعت گیم، بلکه همه‌ی کمپانی‌های کیوتو برای کارشان در نقش پشتیبان مشهور هستند.»

واسطه‌ها

در برخی موارد، توسعه دهندگان کار برچسب سفید را می‌پذیرند به این دلیل که تنها کاری است که به آن‌ها پیشنهاد می‌شود. توسعه دهنده‌ای در ایران، که با Polygon به این شرط مصاحبه کرد که نام او یا کمپانی‌اش را آشکار نمی‌کنیم تا تیم اش از پیشنهاد‌های کاری آینده بی‌بهره نماند، این روزها در حال کار تحت یک قرارداد برچسب سفید روی یک بازی موبایلی برای یک برند اصلی محبوب است. او می‌گوید که تیمش این کار را به عهده گرفته چون انتخاب دیگری نداشته است. او خاطر نشان می‌کند به دلیل این که بازار ایران محدود است، و چون تیمش توانایی فروش بازی‌هایش را به صورت جهانی ندارد، توسعه دادن عنوان‌های اوریجینال یک ریسک به شمار می‌رود. بنابراین تیم او کار برچسب سفید را می‌پذیرد چون می‌تواند پولش را از پیش دریافت و سپس بخشی از این پول را صرف سرمایه‌گذاری روی بازی‌های اوریجینال خود کند. بنا به گفته‌ی او بیشتر وقت‌ها تیمش با یک شخص واسطه که خودش را به عنوان یک استودیوی توسعه‌دهنده به مشتری‌های احتمالی معرفی کرده کار می‌کند. سپس وقتی که قرارداد بسته می‌شود این شخص کار را تحت یک قرارداد جانبی به تیم آن‌ها واگذار می‌کند بدون این که به مشتری‌هایش بگوید که بازی در خارج از استودیوی او ساخته می‌شود. این توسعه دهنده می‌گوید «بیشتر حرف از پول درآوردن است نه این که با این شیوه‌ی کار کردن موافق هستیم یا نه، روشن بگویم که من با این شیوه‌ی کار موافق نیستم چون این محصول من است و وقتی که جوایزی در مراسم بزرگ دریافت کند، از استودیوی ما نامی برده نخواهد شد. و همه‌ی تلاش هایمان تنها برای مسائل مالی خواهد بود.»

او همچنین می‌افزاید که تقریبا دو سوم بازی‌های استودیویش برچسب سفید هستند و او شخصا هیچ مزیتی برای کارهای برچسب سفید نمی‌بیند به جز این که دستمزد آن‌ها از پیش پرداخت می‌شود و ریسک کم‌تری دارند. «در پایان کار، ما به عنوان یک استودیو داریم تلاش می‌کنیم تعداد پروژه‌های سفارشی مان را کاهش دهیم تا بتوانیم روی پروژه‌های خودمان تمرکز داشته باشیم. ولی هم اکنون، به این دلیل که به پول نیاز داریم چنین پروژه‌هایی را به عهده می‌گیریم.»

در بوینوس آیرس، کمپانی‌ای به نام ZenStation کار واسطه‌گری را خودش انجام می‌دهد، یعنی توسعه‌دهندگان را در آمریکای لاتین با مشتری‌های غربی ارتباط می‌دهد. موریسیو مورآ که شریک بنیان‌گذار و مدیر تجاری این کمپانی اسشت سابقا یکی از بزرگ‌ترین استودیوهای توسعه‌دهنده به نام Games & Web را در آرژانتین مدیریت می‌کرد و پس از فروختن آن تصمیم گرفت که دیگر نمی‌خواهد با چنین رقم بالایی از مخارج کلی رو به رو باشد. بنابراین ZenStation را راه‌اندازی و با شریکی در ایالات متحده که با آژانس‌های سرگرمی گوناگون در ارتباط است شروع به کار کرد. آن‌ها معمولا به طور مشترک قراردادهایی را با مشتری‌های آمریکایی امضا می‌کنند که به دنبال کار غیرحرفه‌ای روی بازی‌های مجوزدار کوچک مرورگری و موبایلی، برای برند‌هایی مثل Ben 10 و Scooby-Doo هستند. مورآ می‌گوید اگر به زبان واقع‌بینانه‌تر بخواهیم بگوییم، می‌توانیم از ZenStation به عنوان یک دلال یا نماینده نام ببریم ولی او آن را یک استودیوی توسعه‌دهنده می‌داند چون خودش از نزدیک با استودیوهایی که برایش کار انجام می‌دهند همکاری می‌کند درست همان‌طوری که برای Games & Web کار می‌کرده است. و او همچنین ابراز می‌دارد که با این استودیوها قرارداد‌های برچسب سفید می‌ببند چون نمی‌خواهد مشتری‌هایش را که ممکن است چندین نام متفاوت را این جا و آن جا ببینند سردرگم کند. «مشتری می‌تواند بگوید، ʼهی، دست نگه دارید. کی دارد با من کار می‌کند؟ʻ…این نکته برای مشتری پیچیده‌تر است و جدی بودن خود را از دست می‌دهد. تمرکز آن‌ها از بین می‌رود اگر در ابتدا شما را ببینند و سپس تیم دیگری که روی بازی کار کرده، و بعد نام آن را روی جلد یک مجله ببینند و نامی از ZenStation برده نشده باشد، و (به من می‌گویند) ʼای بابا، تو که به ما گفتی رییس هستی و ما داریم با رییس حرف می‌زنیم، و حالا دیگران دارند اعتبار کار را می‌گیرند. خیلی عجیب است.»

مورآ می‌گوید که در بیشتر مواقع مشتری‌هایش علاقه‌ای ندارند توسعه‌دهندگان خاصی که بازی‌هایشان را توسعه داده‌اند بشناسند و به سادگی، فقط دوست دارند سابقه‌ی کارهای گذشته‌ی آن‌ها را ببینند. او می‌خندد و ادامه می‌دهد «اگر کسی بیاید و بگوید، ʼهی، استراتژی شما چیست؟ چطور قراردادها را طراحی می‌کنید؟ با چه کسی قرارداد می‌بندید؟ با چه کسی کار می‌کنید؟ʻ من پاسخ می‌دهم ʼهی مرد، زیاد تند نرو! من ۱۰ سال است که این کاره هستم. می‌دانی، قرار نیست که رموز کارم را برای تو رو کنم،ʻ چون در میان گذاشتن تجربه‌ها کار خوب و جالبی است. ولی در واقع موانع ورود خیلی هم بلند نیستند. هم چنین، موضوع این نیست که رموز بزرگی برای چگونگی انجام دادن این تجارت وجود دارد. اصولا به هر دری زدن و بیان این مطلب است که ما داریم این کار را انجام می‌دهیم… من اطلاعات را از کسی پنهان نمی‌کنم ولی همیشه هم قرار نیست که آن را رو کنم… اگر (مشتری) خیلی نگران است که بداند چه کسانی بازی را ساخته‌اند، من هم به او شک می‌کنم. شما دارید با من کار می‌کنید چون به من اعتماد دارید. من نماینده هستم. من قراردادها را امضا می‌کنم. پس چرا می‌خواهید (نام اعضای تیم را) بدانید؟ اعتبارشان را می‌خواهید؟ سابقه‌ی کاری می‌خواهید؟ با کمال میل. این هم سابقه‌ی کاری. این هم اعتبار نام آن ها. بفرمایید همه چیز را ببینید. ولی اگر شماره تلفن آن‌ها را می‌خواهید این دیگر عجیب است.»

مورآ می‌پذیرد که بخشی از این پنهان‌کاری به دلیل آن است که او نمی‌خواهد ZenStation از معادله کنار گذاشته شود و مشتری مستقیما به سراغ یک توسعه دهنده برود. او می‌افزاید «ممکن است این اتفاق هم رخ بدهد، قطعا بله، روشن است که برای آن‌ها ارزان تر تمام خواهد شد. زیرا اگر آن‌ها مستقیما با یک تیم کار کنند، ما (از حاشیه) کنار می‌رویم. ولی من حتی نمی‌خواهم این‌گونه به موضوع فکر کنم.» مورآ می‌گوید ZenStation هم چنین به مشتری‌های غربی مزایایی ارائه می‌کند که تیم‌های توسعه دهنده‌ی فردی در آمریکای لاتین توانایی آن را ندارند- برای مثال، بودن کارکنان در یک منطقه‌ی زمانی، داشتن افرادی که زبان مادری شان انگلیسی باشد، داشتن پول در یک کشور، قراردادهای استاندارد شده، وکلای محلی، ارتباطات پیوسته. به گفته‌ی او این موارد سبب جلب اعتماد بیشتر مشتری‌ها می‌شود و کنار گذاشتن واسطه را برای آن‌ها سخت‌تر می‌کند. آن‌طور که مورآ می‌گوید، ZenStation در مورد برخی از این سیاست‌ها هم انعطاف‌پذیر است و وقتی که شخص او با یک مشتری خاص صمیمی شود گاهی درباره‌ی توسعه دهنده‌های پروژه هم به او می‌گوید. هم چنین، او خاطر نشان می‌کند که در بسیاری از موارد، مشتری‌ها هم نمی‌خواهند که نام ZenStation روی بازی‌هایشان باشد.   

نظارت بر کار

در سال ۲۰۱۵، استودیوهای بازی، بنا به آوازه‌شان است که می‌توانند وجود داشته باشند یا از بین بروند. تیم‌ها افراد را به کار می‌گیرند تا بتوانند تصویری پذیرفتنی از خود بسازند. قراردادهای تجاری می‌تواند کاملا وابسته به آوازه‌ی یک توسعه دهنده باشد. و اعتباردهی با نام‌های بزرگ یکی از رایج ترین ابزار‌های بازاریابی برای پیشبرد روابط عمومی یا نهادهای بر پایه‌ی سرمایه مردم است. البته همه‌ی توسعه‌دهندگان هم، چنین رویکردی را انتخاب نمی‌کنند و برای بسیاری از افرادی که در این مقاله از آن‌ها نام برده شد این گونه بازاریابی در جایگاه دوم از نظر اهمیت قرار دارد. ولی برای بعضی‌ها در صنعت گیم، کار برچسب سفید به گودالی تیره رنگ در ژرفای گستره‌ی اعتباریابی می‌ماند که یافتن کار در آینده را برای آن‌ها دشوارتر خواهد کرد.

برای بسیاری از بازیکنان، نام یک توسعه دهنده می‌تواند به گونه‌ای یک راهنما باشد تا بتوانند تصمیم بگیرند که آیا یک بازی را دوست خواهند داشت یا نه. درست مثل فیلم یا موزیک، جدا کردن هنر از هنرمند می‌تواند کار سختی باشد. پروژه‌های برچسب سفید هم برای استودیوهایی که تلاش دارند نام و آوازه‌ای به دست بیاورند یک چالش به حساب می‌آید و هم برای بازیکنانی که می‌خواهند کارهای توسعه‌دهندگان مورد علاقه‌شان را دنبال کنند و بازی‌هایی را انتخاب کنند که از آن‌ها لذت می‌برند. در هر صورت به دلیل این که راهی برای نظارت بر چنین پروژه‌هایی وجود ندارد، احتمالا این رویکرد تا زمانی که مردم از آن سود می‌برند پابرجا خواهد ماند. همانند موارد مشابه، این موضوع نیز بیشتر وقت‌ها از طریق مذاکراتی حساس تعیین می‌شود که در آن همیشه قدرت در دست یک شخص یا تیم کوچک نیست.

«کار دشواری است که به کسی بگوییم شغلی را به عهده نگیرد.»

تامس آلن، رییس گروه اعتباردهی گیم با علاقه‌ی ویژه در IGDA، ابراز می‌دارد که «کار دشواری است به کسی بگوییم شغلی را به عهده نگیرد. به نظر من باید کارفرماها را تشویق به انجام ندادن این کار کرد ولی سختی آن در این است که چگونه برای آن‌ها ایجاد انگیزه کنیم.» آلن در قالب یک برنامه‌ی بلند-مدت برای استانداردسازی اعتباربخشی کلی، در حال کار روی Credits Certification Program است که به استودیوها این امکان را می‌دهد تا در صورت افشا کردن نام دست‌اندرکاران و اجازه‌ی یک نقد اجتماعی، نشان‌هایی برای نمایش در وب سایت‌های کارفرما به دست آورند. با این وجود، او فکر می‌کند این احتمال که توسعه‌دهندگان، کتاب رموزشان را با سرعت دلخواه او برای این برنامه باز کنند بسیار ضعیف است- و حتی اگر هم آن‌ها این کار را انجام دهند، تنها سبب شفافیت از سوی کمپانی‌هایی می‌شود که خود می‌خواهند بخشی از برنامه‌ی او باشند. این تنها یک گام است به سوی آن چه که او راه درست می‌داند. و اگرچه برای صنعت گیم، با توجه به پنهان کاری که در سطوح گوناگون آن وجود دارد ممکن است هرگز امکان شفافیت ۱۰۰ درصد نباشد، آلن آن را هدفی خوب می‌داند که ارزش تلاش کردن برای تحقق را دارد. دست کم، برای استودیوها و مشتری‌هایی که با او موافق و هم صدا هستند.

حتما بخوانید