spot_img

توسعه‌دهندگان پنهان در صنعت بازی‌های ویدئویی چه کسانی هستند؟ – قسمت اول

نوشته‌ی مت لیون

در ماه جولای سال ۲۰۱۵، تیم توسعه‌دهنده‌ی Comcept برای بازی خود Red Ash یک کمپین کیک‌استارتر به راه انداخت که البته چندان موفقیت‌آمیز نبود. کمپین یاد شده به رغم مشخص کردن مبلغی بالغ بر ۵۰۰ هزار دلار، نتوانست به هدف از پیش تعیین شده‌اش دست یابد و منتقدان شیوه‌ی اجرای آن را سخت به باد انتقاد گرفتند. آن‌ها به این موارد اشاره داشتند که Comcept این کمپین را بدون هیچ پیش‌زمینه‌ای برپا کرده، یک پورت کنسولی را آن هم بدون مشخص کردن نوع آن در لیست اهداف خود قرار داده و نیز پس از یافتن سرمایه‌گذاری خارجی، کمپین را ادامه داده است. برای استودیوی سازنده‌ی Hyde، که برای توسعه‌ی این بازی با Comcept به صورت تیمی همکاری کرده بود، چنین کمپینی یک مشکل تازه به شمار می‌رفت.

تیم Hyde از سال ۲۰۰۲ وارد عرصه‌ی بازی شده است. آن‌ها روی بیش از ۲۰۰ بازی کار کرده و در برخی از بزرگ‌ترین فرانچایزهای ژاپن از جمله Final Fantasy، Persona و Yakuza نیز دستی داشته‌اند. تنها نکته این است که آن‌ها نمی‌توانند درباره‌ی بیشتر آن بازی‌ها حرفی بزنند. این تیم بیشتر وقت‌ها پنهانی کار می‌کند. نامی از آن‌ها در فهرست دست‌اندرکاران بازی برده نمی‌شود و کارشان را به‌طور عمومی ذکر نمی‌کنند. کنیچی یاناگیهارا مدیر کمپانی Hyde، در مصاحبه‌ی خود با پالی‌گان، برآورد می‌کند که او هرگز قادر نخواهد بود درباره‌ی ۷۰ درصد آن چه که کمپانی انجام می‌دهد حرفی بزند و این موضوع چندان اهمیتی نداشت تا این که Hyde برای تامین هزینه‌هایش از مردم درخواست سرمایه کرد.

جاش ودرفورد، دستیار تهیه‌کننده‌ی Comcept می‌گوید: «مطمئنا مقداری کارشکنی علیه Hyde وجود داشته است؛ آن هم از سوی کسانی که مردم آن‌ها را نمی‌شناختند.» او به پستی در تامبلر اشاره می‌کند که به هواداران هشدار می‌داد  مراقب باشند؛ چون Hyde تاکنون در بازی‌های اکشن تجربه‌ای نداشته است. ودرفورد می‌گوید که به دلیل رویکرد پنهان‌کارانه‌ی Hyde دست آن‌ها در پاسخ دادن به این شکایت‌ها بسته بوده است.

او می‌افزاید: «به عقیده‌ی من، این موضوع فقط به علت نبود آگاهی است. وقتی که شما نتوانید درباره‌ی چیزی حرف بزنید مردم هم بدترین چیزها را در مورد آن فرض خواهند کرد.»

استودیوی Hyde تنها یکی از استودیوهای بی‌شماری است که اغلب ترجیح می‌دهند در سایه و پنهانی کار کنند. بعضی از آن‌ها به این رویکرد «پیشبرد برچسب سفید»، «پیشبرد ارواح»، و یا «تیم مخفی» می‌گویند و جالب این‌جاست که چنین رویکردی قدمتی به اندازه‌ی عمر صنعت بازی دارد.

اکنون که کیک‌استارتر و شبکه‌های اجتماعی، اعتبار توسعه‌دهنده‌ها را پررنگ‌تر از همیشه کرده است، پالی‌گان به تازگی، به بررسی دلایلی که سبب چنین رویکردی شده و هم چنین معایب و مزایای ناشی از آن، پرداخته است. یاناگیهارا می‌گوید که از کار کردن پشت پرده لذت می‌برد و او از این که دشواری‌های آن را نیز پذیرفته، خرسند است. این موضوع می‌تواند برای دیگران دلیلی برای ناامیدی، نبود انتخاب یا تنها راه ماندن در رقابت تجاری به شمار رود.

سکوت سازماندهی شده

برندینگ و ساخت یک نام بزرگ در صنعت بازی مدت‌هاست که موضوع حساسی به شمار می‌رود؛ زیرا بر اعتبار شغلی افراد تاثیر می‌گذارد و موضوعی است که افراد همیشه در رویدادهای مرتبط با صنعت از آن شکایت دارند. در سال ۲۰۱۵، ساخت یک بازی با بودجه‌ای کلان، احتمالا نیازمند صدها کارمند و چندین استودیوی خارجی است. به‌هنگام کار کردن روی یک بازی در چنین مقیاسی – یا حتی روی پروژه‌های کوچک‌تر- اشتباهاتی هم می‌تواند رخ دهد؛ همان‌طور که بین کارمندان نیز همیشه توافق نظر وجود نخواهد داشت. همیشه افرادی هستند که کنار گذاشته شوند و دیگران بر سر جایگزین شدن آن‌ها بحث و رقابت کنند.

با این حال، بسیاری از توسعه‌دهنده‌ها عقیده دارند که وقتی همه‌ی اعضای تیم از پیش توافق کنند که هرگز از بازی حرفی به میان نیاورند، بحث فرق می‌کند. الکساندر فرناندز، مدیر عامل گروه آوت‌سورس Streamline Studios می‌گوید: «این موضوع عموما به این دلیل اتفاق می‌افتد که بسیاری از استودیوهای پیشبردی و حتی گاهی خود ناشران نمی‌خواهند وابسته به طرف‌های خارجی دیده شوند». «آن‌ها نمی‌خواهند رمز و رازی که در کارشان وجود دارد از آن‌ها گرفته شود و بنابراین هدف اصلی این است که تمام تلاش خود را به‌کار گیرند تا از این که مردم هم‌چنان باور دارند همه‌ی کارها در یک استودیو انجام می‌شود، اطمینان حاصل کنند.»

فرناندز می‌گوید که او در سال‌های اخیر هیچ قرارداد برچسب سفیدی را امضا نکرده است. این در حالی است که او خاطر نشان می‌کند چنین قراردادهایی را ۱۰ سال پیش خیلی معمول‌تر می‌پنداشته و فکر می‌کند محدود کردن آن‌چه که توسعه‌دهنده‌ها می‌توانند بگویند زیان‌آور است؛ زیرا مردم به نمونه کار آن‌ها به منظور مذاکره برای فرصت‌های شغلی آینده اعتماد می‌کنند. او می‌افزاید: «در این زمینه‌ی تجاری، اصولا این‌گونه است که شما فقط به‌خوبی آخرین پروژه‌ای هستید که انجام داده‌اید و در نتیجه اگر شما توانایی صحبت کردن درباره‌ی پروژه‌هایتان را نداشته باشید، دستیابی به آن شغل کار بسیار دشواری خواهد بود.»

همیشه در این مورد که توسعه‌دهنده‌ها چقدر می‌توانند درباره‌ی کارشان صحبت کنند، خط  نامشخصی وجود داشته است؛ حتی در پروژه‌هایی که قرار نبوده از ابتدا برچسب سفید (White Dev) بخورند. نماینده‌هایی از چندین استودیوی بزرگ می‌گویند که معمولا یک بند خود-نوشته در قراردادها برای محدود کردن آن‌چه می‌توانند به مردم بگویند وجود دارد و بیشتر وقت‌ها این محدودیت‌ها در زمانی که بازی عرضه می‌شود، برداشته خواهند شد. ولی به‌طور کلی کارفرما آزادی آن را دارد که تصمیم بگیرد محدودیت‌ها را چه موقع بردارد.

برای نمونه، Streamline تنها یکی از تیم‌هایی است که کار آوت سورس روی Kinect Star Wars انجام داده و با این که نام استودیو در فهرست دست اندرکاران ظاهر شده، بنا به گفته‌ی فرناندز او تا هشت ماه پس از این‌که مایکروسافت بازی را عرضه کرد مجاز به ذکر آن به‌طور عمومی نبوده است. او خاطر نشان می‌کند: «کاملا آگاه شده بودیم که هیچ‌کس گفت‌وگو در این‌باره را آغاز نخواهد کرد. نمی‌خواهم بگویم که ما اجازه‌ی این کار را نداشتیم؛ زیرا آن‌چه کاملا برای ما روشن به‌نظر می‌رسید، این نکته بود که قرار نیست شما در این‌باره حرفی بزنید.»      

از طرفی، داستان می‌تواند به گونه‌ای دیگر هم باشد. تیم Snowed In Studios یک گروه مستقل است که روی نسخه‌ی ویژه (Director’s Cut) عنوان Deus Ex: Human Revolution کار کرده. رییس این شرکت یعنی ژان-سیلوین سورمانی می‌گوید که برداشت اولیه‌ی او این بوده است که پروژه‌اش یک کار برچسب سفید خواهد بود. سپس، یک روز این را می‌شنود که ناشر بازی یعنی Square Enix قصد دارد نام تیم آن‌ها را در فهرست دست اندرکاران بازی جای دهد. تنها پس از این ماجراست که او پی می‌برد حرف زدن درباره‌ی کارشان برای عموم مجاز به شمار می‌رود.

مردم ممکن است درباره معنای صحبت کردن برای عموم با هم توافق نظر نداشته باشند- آیا می‌توانند به دوستان و خانواده‌شان درباره‌ی کار بگویند؟ یا در میتینگ‌های کاری آن را ذکر کنند؟ در لینکداین از آن نام ببرند و یا روی وب سایت اسکرین‌شات و لوگوی آن را بگذارند؟ گاهی وقت‌ها این خاموشی در قرارداد نوشته شده؛ ولی در بقیه‌ی موارد تنها یک درک عمومی است.

بر پایه‌ی دستورکار اعتبارگذاری انجمن بین‌المللی توسعه‌دهندگان بازی، هر کسی که بخش مشخصی از کل روزهای کاری ساخت یک بازی را کار می‌کند- پنج درصد یا ۳۰ روز، هر کدام که کمتر باشد- باید نام خود را در فهرست دست اندرکاران بازی ذکر کند و در نتیجه آزاد است که کار خود را پس از عرضه‌ی بازی ذکر کند. با این وجود، این انجمن که IGDA نامیده می‌شود اختیاری برای اجرای این قانون را ندارد و وقتی که قراردادی شامل یک منظور محدود باشد، کمپانی‌های مربوطه علاقه‌ای به عمل کردن به آن از خود نشان نمی‌دهند.

بازی کردن بر مبنای قوانین دیگر صنعت‌ها

در طول سه ماه گذشته، پالی‌گان در مورد کار برچسب سفید در صنعت گیم بررسی‌هایی انجام داده و یکی از رایج‌ترین شرایطی که مشاهده کرده، این است که توسعه‌دهندگان مجبور به سکوت کردن می‌شوند؛ زیرا در حال کار با کمپانی‌هایی خارج از صنعت گیم هستند. کمپانی‌هایی که سیاست‌های خود را برای ذکر نام دست اندرکاران دارند. شاید مردم نام کمپانی Fuel Industries در اتاوا را تا حدی برای کار آن‌ها روی بازی پلتفرمر Sideway: New York یا نقشی در گرفتن حق امتیاز از زیر خاک درآوردن کارتریج‌های E. T. در آلاموگوردو، نیو مکزیکو، به یاد آورند. بنا به گفته‌ی نیک ترماگلیا که مدیر تولید این کمپانی است – و خودش را یک «مدیر نوآور واقع‌گرا» می‌داند- حدودا ۸۰ درصد بازی‌های کمپانی Fuel برچسب سفید هستند. بیشتر وقت‌ها این موضوع از طرف برندهای اصلی خارج از صنعت گیم مطرح می‌شود زیرا آن‌ها Fuel را به کار می‌گیرند تا برایشان بازی بسازد و محصولاتشان را بهبود بخشد ولی در عین حال نیز می‌خواهند که نام خودشان در کانون توجه قرار داشته باشد.

او می‌گوید «آن‌ها معمولا تلاش دارند که کارها را ساده جلوه دهند» و ادامه می‌دهد: «از جمله، کمپانی تولید عناوین Board Game که ما هم‌اکنون داریم با آن‌ها همکاری می‌کنیم- آن‌ها تعدادی توسعه‌دهنده‌ی ثابت دارند (که معمولا محصولات زیادی را برایشان می‌سازند). من فکر می‌کنم که آن‌ها فقط می‌خواهند کارها را برای مصرف‌کننده‌ی نهایی ساده نگه دارند… و همچنین فکر نمی‌کنم که در مقام یک توسعه دهنده علیه ما باشند. همچنین من باور ندارم که آن‌ها می‌خواهند همه‌ی افتخارات را از آن خود کنند. آن‌ها تلاش دارند که کار را برای کسانی که قرار است نام آن برند‌ها را دریک بازی ببینند، ساده کنند.» در پایان می‌افزاید: «در زمان‌هایی که محصول عرضه می‌شود و موفقیتی به دست نمی‌آورد، بازخورد منفی‌ای هم به شما داده نخواهد شد.»

ترماگلیا می‌گوید که ترجیح می‌دهد تا حد امکان نام کمپانی Fuel را روی بازی‌هایش داشته باشد زیرا این کار به تیمشان کمک می‌کند که خود را ارتقا بخشند و درباره‌ی موقعیت‌های کاری آینده مذاکره کنند. اگرچه او نظر دیگری در دور نگه داشتن نام Fuel از برخی محصولات‌شان دارد.

او می‌افزاید: «من فکر می‌کنم که این موضوع گاهی وقت‌ها از ما محافظت هم می‌کند، درست است؟ وقتی که یک محصول عرضه می‌شود و موفقیت‌آمیز نیست، شما دیگر در معرض بازخورد منفی نخواهید بود. مثل هر استودیوی دیگری، ما هم بازی‌هایی داشته‌ایم که وقتی عرضه شده‌اند تا حدی که ما در ابتدا فکر می‌کردیم موفق نبوده‌اند و این خوب است که وقتی شما Fuel را جست‌وجو می‌کنید در نتایج، نام آن بازی‌ها یافت نمی‌شود.»

در حالی که Fuel خود را به عنوان یک «استودیوی سرگرمی و آژانس دیجیتال» معرفی می‌کند و بیشتر وقت‌ها پروژه‌هایی را که در مرز بین بازی و بازاریابی قرار می‌گیرد انجام می‌دهد، این کمپانی همچنین برای کمپانی‌های قدیمی، از جمله Electronic Arts و Zynga، روی محصولات موبایل، پروژه‌های برچسب سفید انجام داده است. و هم چنین، Fuel تنها کمپانی‌ای نیست که برای مشتری‌هایش در درون و بیرون از صنعت بازی‌های قدیمی، کار انجام می‌دهد. دو استودیوی سازنده‌ی نسبتا شناخته شده‌ی آمریکایی که برای کارشان روی بازی‌های کنسولی مشهور هستند به پالی‌گان می‌گویند که گاهی وقت‌ها برای کمک به پر کردن جاهای خالی بین پروژه‌هایشان، کار‌های کوچک برچسب سفید هم انجام می‌دهند. با این حال، هر دوی این استودیوها خواسته‌اند که نامی از آن‌ها برده نشود زیرا که ترجیح می‌دهند بازیکنان و مشتری‌های احتمالی، آن‌ها را برای بازی‌های موفقشان و نه پروژه‌های جانبی به یاد بیاورند. 

پنهان کردن کار از دیدرس سرمایه‌گذاران                            

گاهی وقت‌ها هدف تنها این نیست که کار از بازیکنان پنهان نگه داشته شود بلکه مخفی کردن آن از سرمایه‌گذاران و مشتری‌ها نیز مهم است. بسیاری از قراردادهای ساخت بازی در‌بر‌گیرنده‌ی بندهایی هستند تا از قراردادهای جانبی که ممکن است تیم پروژه با دیگر تیم‌ها ببندد، آن هم بدون این که نخست از سرمایه‌گذاران کسب اجازه کند، پیش‌گیری کنند. با این وجود، اد دیل که از فعالان صنعت بازی است، می‌گوید که بعضی از تیم‌ها، این بندها را نادیده می‌گیرند و همچنین بعضی از پروژه‌های کوچک‌تر هم دربر‌گیرنده‌ی چنین مواردی نیستند. SuperGenius که در ارگون سیتی قرار دارد، بنا به گفته‌ی مدیر آن، پال کالپ، یک «استودیوی هنری و تیم پشتیبانی» است. و این به آن معنی است که آن‌ها بیشتر شبیه به یک تیم آوت سورس کار می‌کنند ولی در عین حال ارتباط نزدیکی نیز با مشتری‌ها دارند. بیشتر اوقات، این تیم به بازی‌هایی مثل The Walking Dead، Broken Age و سری Skylanders کمک می‌کنند. ولی کالپ می‌گوید، یک یا دو بار در سال، SuperGenius علاقه‌مند به گرفتن یک پروژه‌ی برچسب سفید نیز هست- آن‌چه که او آن را کار «تیم مخفی» می‌نامد. کالپ می‌گوید که این کارها به تعدادی که او انتظار دارد پیشنهاد نمی‌شوند، و به این موضوع اشاره می‌کند که چندان علاقه‌ای ندارد که این‌گونه کارها را برای بازی‌های کنسولی قدیمی به عهده بگیرد، بلکه ترجیح می‌دهد بازی‌های موبایلی را برای توسعه‌دهندگان یا کمپانی‌های تازه‌کار که بیشتر متمایل به تکنولوژی نو هستند انجام بدهد. به ویژه، او خاطر نشان می‌کند که این بازی‌ها را از توسعه‌دهندگانی تحویل می‌گیرد که سرمایه‌گذاران خارجی دارند ولی نمی‌خواهند آن سرمایه‌گذاران از این آگاه شوند که به کمک نیاز دارند – «با هدف ساکت کردن سرمایه‌گذاران و وانمود کردن به این که محصول تولیدی آن‌ها بهتر از آن چیزی است که می‌توانست درون خود کمپانی تولید شود.» او سپس می‌افزاید: «من تا حدی فکر می‌کنم که به خاطر سرمایه‌گذاران است، هم چنین می‌خواهم در این‌جا تاکید کنم که به خاطر اعتماد به نفس هم هست. آن‌ها فکر می‌کنند که اگر از یک تیم حرفه‌ای برای کمک به راه‌اندازی بازی‌شان بهره گیرند، در چشم مردم به گونه‌ای ناتوان به نظر خواهند آمد.» همچنین بنا به گفته‌ی پالی‌گان، SuperGenius تنها استودیویی است که برای پروژه‌های برچسب سفید هزینه‌ی بیشتری نسبت به پروژه‌های دیگر درخواست می‌کند. کالپ می‌گوید که او یک ۲۵ درصد افزوده را برای قراردادهای تیم مخفی درخواست می‌کند. او می‌گوید «استودیوهایی مثل ما، روی نمونه کارهایشان برای گرفتن پروژه‌های نو حساب می‌کنند، و اگر ما نتوانیم چیزی را به رزومه‌ی کاری‌مان بیفزاییم برایمان هزینه خواهد داشت. بنابراین، وقتی که آن‌ها نخواهند مردم درباره‌ی بازی‌شان حرف بزنند، ما توافق‌نامه‌ای امضا می‌کنیم که افزون بر قرارداد است و به موجب آن درصد اضافه‌ای را درخواست خواهیم کرد.»

خودسانسوری توسعه‌دهندگان پنهان

در غرب، بسیاری ترجیح می‌دهند که کار برچسب سفید انجام ندهند، ولی چنین کاری را به عهده می‌گیرند چون پول خوبی بابت آن دریافت می‌کنند و یا این که آن‌ها را با مشتری‌های ویژه‌ای مرتبط می‌کند. برای رییس Hyde، یاناگیهارا، این کار لذت‌بخش است. او ایده‌ی یک کاراکتر پشتیبان بودن را به یک چهره‌ی مردمی ترجیح می‌دهد زیرا به او این اجازه را می‌دهد تا روی کارش تمرکز داشته باشد. استودیوی Hyde که در توکیو قرار دارد سالانه ۵۰ نفر را به کار می‌گیرد تا روی ۸ تا ۱۰ بازی کار کنند، و بخشی از کارهایی متفاوت را انجام می‌دهد- برنامه‌نویسی، کارهای هنری، طراحی بازی. آن‌ها همچنین با ناشران بزرگی از جمله Konami، Bandai Namco  و Square Enix کار می‌کنند. و برخلاف بیشتر استودیوهای غربی که پالی‌گان در این باره با آن‌ها گفت‌و‌گو کرده است، Hyde به طور معمول چیزی را امضا نمی‌کند که بنا به آن محدودیتی برای مصاحبه‌هایش ایجاد کند؛ بلکه خیلی ساده یک توافق زبانی با مشتری انجام می‌دهد. یاناگیهارا می‌گوید، به دلیل این که اخیرا بسیاری از ناشران بزرگ ژاپنی از گسترش یافتن باز ایستاده‌اند یا حتی از منابع داخلی خود کاسته‌اند، به نوعی مجبور هستند که برای پر کردن این خلا به استودیوهایی مثل Hyde اعتماد کنند. او هم چنین می‌افزاید، به ویژه در مورد بازی‌های مشهور پرفروش در ژاپن، ناشرها ترجیح می‌دهند که جزییات کسانی که بازی را می‌سازند از چشم مردم پوشیده باشد. برای یاناگیهارا، مهم این است که برای محصول تولید شده چه چیزی بهترین است. او فکر می‌کند که بازیکنان در ایالات متحده، بازی را می‌خرند چون تیم سازنده‌ی آن برای شان اهمیت دارد در حالی که برای بازیکنان ژاپنی معمول این است که یک بازی را وقتی بخرند که نام ناشر برای آن‌ها آشنا باشد.

او می‌گوید: «برای مثال، در مورد Call of Duty احتمالا بسیاری از مردم (در ایالات متحده) با خود فکر نمی کنند که من این بازی را می‌خرم چون از Activision ارائه شده است. بلکه ممکن است بگویند که من این بازی را می‌خواهم چون کاری از Infinity Ward است. در ژاپن، بسیار مرسوم است که بگویی من می‌خواهم این بازی را بخرم چون کاری از Square Enix است. این را می‌خرم چون از Atlus است. من این بازی را می‌خواهم چون از نینتندو است. اگر یک گام دیگر جلو بروی و بگویی که در واقع، فلان شخص آن بازی را ساخته، این حرف به گونه‌ای حس بازیکن را ضعیف می‌کند چون نام کسی است که او نمی‌شناسد، یا توسعه‌دهنده‌ای است که انتظارش را ندارد. و همیشه یک نگرانی هم وجود دارد که اگر شما تا آن حد پیش بروید و درباره‌ی بازی حرف بزنید، بازی فروش بالایی نخواهد داشت و در نتیجه بازاریابی آن دشوارتر خواهد بود.»

البته او چندین مزایای دیگر را نیز برای این رویکرد خاموش بر می‌شمارد. در یک سطح واقع‌بینانه، این کار به Hyde اجازه می‌دهد که به طور هم‌زمان روی دو محصول رقیب کار کند. یاناگیهارا برای ما نمونه‌ای از چند سال گذشته ذکر می‌کند، وقتی که Hyde روی یک بازی فوتبالی برای سگا (که عنوان انگلیسی ندارد ولی به “Let’s Make a Pro Soccer Club” ترجمه می‌شود) کار می‌کرد به طور هم زمان روی یک بازی فوتبالی دیگر که نمی تواند نامی از آن ببرد نیز کار کرده است. با دور نگه داشتن نام Hyde از چشم مردم، ناشران آن بازی دوم، دیگر نگران سردرگمی بازیکنان نبودند. او می‌گوید «این کار به گونه‌ای یک استراتژی بازاریابی است، ما نمی‌خواهیم که همه فکر کنند هی، این‌ها همان کسانی هستند که همه‌ی بازی‌های فوتبالی را می‌سازند. چرا این یکی باید از دیگری بهتر باشد؟» پشت پرده ماندن همچنین به Hyde این امکان را می‌دهد که روی بازی‌های پرفروش کار کند، پروژه‌هایی که از دید یاناگیهارا، در غیر این صورت برای آن‌ها قابل دسترس نبود.

او همچنین به گفته‌هایش می‌افزاید که چنین رویکردی به او اجازه می‌دهد وقتی که با دوستانش درباره‌ی بازی‌ها گفت و گو می‌کند نظرات صادقانه‌ای بشنود چون آن‌ها از این موضوع که Hyde روی این بازی‌ها کار کرده است آگاه نیستند. یاناگیهارا تا آن حد به رویکرد Hyde باور دارد که گاهی وقت‌ها برای نام بردن اعضای تیم تردید دارد حتی وقتی که مشتری آن را تایید کرده است. به طور مثال، Hyde برای یکی از شماره‌های جدید Final Fantasy کار برنامه‌نویسی انجام داده است ولی درباره‌ی این که کدام شماره است چیزی نمی گوید چون نمی خواهد تبلیغات را برای بازیکنان کمرنگ کند. او می‌افزاید «من نمی‌توانم دقیقا نام‌ها را بگویم چون مردم خواهند گفت ʼصبر کن ببینم، Square Enix آن را نساخته است؟ من فکر می‌کردم آن‌ها دارند این بازی را می‌سازندʻ، درست است که برای گفتن نام‌ها به من اوکی داده شده ولی با این حال، نمی خواهم کار کسی را هم خراب کنم.»

یاناگیهارا می‌گوید ریشه‌های این رویکرد را باید در ژرفای فرهنگ ژاپنی جست‌و‌جو کرد، جایی که بسیاری از مردم ترجیح می‌دهند به دنبال کانون توجه نباشند و بسیاری از کسب و کار‌های سنتی به این شکل کار می‌کنند. او از کمپانی‌های اتومبیل‌سازی به عنوان نمونه‌ای مشابه نام می‌برد و می‌گوید که برخی از اتومبیل‌های ساخت ایالات متحده اطلاعات کارخانه‌ی خاصی را هم در جزییات محصول می‌گنجانند ولی این اتفاق در ژاپن رخ نمی‌دهد. تفاوت اصلی در مورد Hyde این است که کار آن‌ها اغلب موارد شامل یک حس نوآوری نیز می‌شود که در خط تولید اتومبیل وجود ندارد. در راستای پیشرفت Hyde، یاناگیهارا می‌خواهد که آن‌ها به کار خود روی پروژه‌های برچسب سفید ادامه دهند چون می‌گوید که تیم آن‌ها از این که می‌تواند در بازی‌های پرفروش بزرگ سهمی داشته باشد به خود افتخار می‌کنند. و هم چنین آن‌ها می‌خواهند کارهای با اعتبار بیشتری انجام دهند تا حدی به این دلیل که به اعضای جوان‌تر تیم این امکان را بدهند تا فرصتی برای نشان دادن خود داشته باشند. Hyde در حال حاضر و در کنار پروژه‌های دیگرش، سرگرم همکاری با Atlus روی یک بازی نقش-آفرینی اوریجینال اعلام نشده و نیز با Comcept برای ساخت Red Ash است.

حتما بخوانید