spot_img

انتخاب‌های پوشالی؟

نگاهی به مفهوم انتخاب در بایوشاک و... زندگی

در اولین نسخه از سری «بایوشاک»، بعد از آن‌که به دفتر کار اندرو رایان می‌روید و دخلش را می‌آورید، فرایند تخریب خود به خودی شهر فعال می‌شود. اطلس به شما می‌گوید دستگاه خود-ویران‌گر را متوقف کنید و یک «میشه لطفا» هم تهش اضافه می‌کند (عبارتی که تازه متوجه شده‌اید کل فعالیت‌های شما در بازی را کنترل می‌کند). در این لحظه می‌توانید هر چقدر که می‌خواهید دور اتاق اندرو رایان بدوید، به خرت و پرت‌ها نگاه کنید، بالا و پایین بپرید و هر کاری دل‌تان می‌خواهد انجام دهید. پس لازم نیست واقعا از دستور اطلس پیروی کنید.

اما فرایند خود-ویرانگری با موفقیت یا شکست تمام نمی‌شود و بازی ادامه پیدا نمی‌کند تا این‌که آیتم مربوطه را در اسلات مناسب قرار دهد. این انتخاب را دارید که دستگاه خود-ویران‌گر را متوقف کنید یا نه، اما ماجرا این‌گونه است که چنین انتخابی در مکانیک‌های اصلی بازی کاملا بی‌معنی تلقی می‌شود.

البته به نظر خیلی منطقی می‌آید که چنین کاری را بکنید و ادای قهرمان‌های فداکار را درنیاورید که خودشان و شهر نیمه‌ویرانه را با هم نابود می‌کنند. اما این‌جا انتخاب دیگری هم ندارید. مجبورید فرآیند را متوقف کنید. آیا بازی سرتان را کلاه گذاشته و در یک تصمیم حیاتی حق شما برای انتخاب را گرفته تا راه از پیش‌ تعیین‌شده‌ی خودش را برود؟

اگر جمله‌‌ی معروف اندرو رایان را هم به این معادله اضافه کنیم ماجرا جدی‌تر می‌شود: «مرد انتخاب می‌کند، برده تبعیت». حالا ما مجبوریم اطاعت کنیم و دستگاه را خنثی. آن هم با «میشه لطفا». خب آدم یک مقدار لجش می‌گیرد. بازی از یک طرف به بازیکن می‌گوید که انسان باشد و به جای اطاعت از فرامین برای خودش تصمیم بگیرد و از طرف دیگر یک خواهش مودبانه می‌کند که فلان دستگاه را خاموش کن و هیچ راه دیگری هم پیش پای گیمر نمی‌گذارد به‌جز اطاعت.

البته راه‌های دیگری هم هست! می‌شود کنسول را خاموش کرد یا تا وقتی که دل‌تان بخواهد در دفتر اندرو – که دستش از دنیا کوتاه شده – گشت بزنید و به در و دیوار شلیک کنید و با گلوله‌هایتان نقاشی بکشید. اما این دستگاه تخریبگر لعنتی کارش را نمی‌کند و آن‌قدر هشدار می‌دهد تا شما سر عقل بیایید و قطعش کنید. اما آیا این مسئله نقصی در بازی محسوب می‌شود؟

فضای امکان

برای پرداختن به این مسئله بد نیست که به دو تئوری از دو نفر از کارگردان‌های صاحب سبک اشاره‌ای داشته باشیم. سید میر اعتقاد دارد که اصل بازی یعنی انتخاب‌های جذاب پی‌درپی. یعنی بازی باید به گونه‌ای شکل بگیرد که بازیکن مدام در طول بازی مجبور به انتخاب شود و این انتخاب‌ها برایش جذاب باشد. انتخاب جذاب هم یعنی انتخاب معنی‌دار. یعنی بین دو گزینه‌ای که انتخاب می‌کنید تفاوت معنی‌داری وجود داشته باشد و با انتخاب هر کدام از آن‌ها تغییر در تجربه‌ی بازی کردن‌تان و هم‌چنین مسیر روایت بازی ایجاد شود. با این حساب که این انتخاب پوشالی بایوشاک نقطه‌ی ضعف محسوب می‌شود.

اما این همه‌ی ماجرا نیست. بگذارید کمی از ویل رایت کمک بگیریم. این بازی‌ساز نابغه می‌گوید در هر بازی چیزی وجود دارد به نام فضای امکان (Possibility Space). فضای امکان یعنی مجموعه‌ی امکان‌ها و انتخاب‌هایی که گیمر می‌تواند در طول بازی به آن‌ها دسترسی داشته باشد. اما این فضای امکان چگونه ایجاد می‌شود؟ مسلما اگر گیمر در طول یک بازی دقیقا و به معنای واقعی کلمه هر کاری که دوست داشته باشد انجام دهد دیگر هیچ انتخابی معنی‌دار نخواهد بود و سنگ روی سنگ بند نمی‌شود. مسلما در چنین جهانی هیچ روایتی شکل نمی‌گیرد و هیچ انتخاب واقعی و معنی‌داری صورت نخواهد گرفت. پس طراحان بازی چه می‌کنند؟ ویل رایت می‌گوید این‌جاست که فرآیند محدود کردن انتخاب‌ها مهم می‌شود. هنگامی شما می‌توانید یک فضای امکان برای بازی خود بسازید که یک سری انتخاب‌ها را محدود کنید و جلوی برخی انتخاب‌ها را بگیرید. این هنر طراح بازی است که بداند چه انتخاب‌هایی را محدود کند و چه انتخاب‌هایی را باز بگذارد تا جریان بازی شکل اصلی خودش را حفظ کند و از سوی دیگر گیمر احساس نکند مشغول دیدن یک فیلم سینمایی است و هیچ نقشی در پیشبرد ماجرا ندارد.

البته همه‌ی این حرف‌ها به بازی‌هایی برمی‌گردد که شاخه‌های مختلفی برای روایت داستان دارند و همه می‌دانیم که همه‌ی بازی‌های خوب الزاما این‌چنین نیستند. مثلا شما God of War را فقط به یک شکل می‌توانید پیش ببرید و تقریبا هیچ جای بازی جای انتخاب ندارید. در برخی بازی‌های دیگر نقطه‌ی شروع و پایان در فضای امکان محدود شده‌اند ولی راه‌های رسیدن به آن‌ها زیاد است و مسیر شما برای رسیدن از نقطه‌ی الف به ب دست خودتان است. شاید سری MGS‌ مثال خوبی برای این نوع بازی‌ها باشد. در برخی بازی‌های دیگر مثل Mass Effect هم دست گیمر بیش از بازی‌های دیگر باز است و می‌تواند جریان‌های اصلی بازی را نیز به سلیقه‌ی خودش پیش ببرد. اما نکته‌ی مشترک در همه‌ی بازی‌ها این است که یک فضای امکان دارند و تلاش کرده‌اند بسته به ژانر و داستان و مکانیک‌های اصلی‌شان، انتخاب‌هایی را برای گیمر آزاد بگذارند که برایش جذاب باشد.

حالا احتمالا می‌توانید به کن لوین حق بدهید که در بایوشاک دست شما را بسته که الکی نزنید همه‌ی شهر را خراب کنید و داستان کلی را از بین ببرید. چرا که با بستن این انتخاب، دست شما را برای انتخاب‌های دیگری باز گذاشته که احتمالا شما هم قبول دارید که از این انتخاب (یعنی نشستن در اتاق اندرو و مشاهده‌ی پایان دنیا!) جذاب‌تر است.

این زندگی منه!

حالا فرض کنید که بعد از کلی انتخاب ریز و درشت کنسول را خاموش کرده و برگشته‌اید به زندگی خودتان. شما که در یک انتخاب بایوشاک این‌قدر وسواس به خرج داده‌اید، برای زندگی خودتان چگونه تصمیم می‌گیرید؟ فکر می‌کنید که زندگی خودتان است و هر تصمیمی که دوست دارید باید بگیرید؟ یا این‌که تن داده‌اید به تصمیم‌هایی که طراحان بازی زندگی‌تان (والدین، مدرسه، دانشگاه، جامعه…) برایتان گرفته‌اند و ترجیح می‌دهید در یک بازی با مسیر روایت خطی از پیش تعیین‌شده زندگی کنید که اول و آخرش مشخص است و فقط باید با مهارت مراحل مختلف زندگی را یکی بعد از دیگری رد کنید تا به آخرش برسید؟

احتمالا هیچ کسی این دو راه صفر و صد را انتخاب نمی‌کند و همه‌مان در طیفی بین این دو حد قرار می‌گیریم. برخی تصمیم‌ها را خودمان می‌گیریم و در عین حال اجازه می‌دهیم که یک‌سری انتخاب‌ها را هم بقیه برایمان بکنند. نه؟ شما خودتان تصمیم گرفتید شش سال‌تان که تمام شد در کلاس اول ثبت‌نام کنید؟

اما بایوشاک بازی کردن می‌تواند به ما کمک کند بهتر انتخاب کنیم؟ به نظر من که بله. گیمرها یک خوبی‌ای که دارند همین است که در طول بازی بارها و بارها باید دست به انتخاب بزنند. از انتخاب‌های ساده‌ای مثل این‌که در کدام بخش مبارزه با فلان باس در Dark Souls جان‌شان را پر کنند تا انتخاب‌های سخت‌تری مثل تصمیم برای نجات دادن یا کشتن یک کاراکتر و چیزهای دیگر. خیلی وقت‌ها هم پیش می‌آید که می‌خواهیم یک چیز را انتخاب کنیم و بازی محدودمان کرده و مجبور شده‌ایم به انتخاب کارگردان بازی احترام بگذاریم. برای همین شاید خیلی راحت‌تر از بقیه می‌توانیم درک کنیم که انتخاب‌ها وقتی جذاب می‌شوند که یک فضای امکان داشته باشیم و این یعنی یک سری انتخاب‌ها ممنوع باشند. زندگی در جهانی که همه چیز در آن مجاز است لطفی ندارد. دیگر خبری از انتخاب معنی‌دار نخواهد بود که بخواهد جذاب باشد یا نه.

حالا ما که می‌دانیم ممنوع شدن یک سری انتخاب‌ها می‌تواند به ما کمک کند که انتخاب‌های جالب‌تری داشته باشیم احتمالا می‌توانیم با دقت بیشتری به زندگی‌مان نگاه کنیم و ببینیم باید چه انتخاب‌های مضری را ممنوع کنیم که بعدش بتوانیم انتخاب‌های بهتری داشته باشیم.

حتما بخوانید