spot_img

نگاهی متفاوت به ساختار فرمال داستان «ویچر»

جادوگری در سه پرده

روایت داستان در ویچر ویژگی‌های زیادی دارد؛ ویژگی‌هایی که خود به نقاط قوت بازی بدل گشته‌اند. سوالی که مطرح می‌شود این است که نویسندگان آثار موفق، چگونه یک اثر جاودان را خلق می‌کنند؟ در این‌جا با سرک کشیدن به پشت پرده‌ی داستان‌پردازی و آشکار کردن برخی از رمز و رازهای این حرفه، می‌توان به سوال بالا پاسخی مناسب داد. برای پرداختن به نقاط قوت، از مهم‌ترین آن‌ها باید شروع کرد. محتوای داستانی، موضوعی است که در کنار موارد متعددی موجب جذب شدن مخاطب و ادامه دادن بازی می‌شود؛ اما چیزی که باید بدانیم این است که قدرت یک داستان، فقط محدود به محتوای آن نیست بلکه ساختار منسجم و هماهنگ نیز نقش بسیار موثری دارد. یک محتوای جذاب اگر در یک قالب حساب شده قرار نگیرد، به انبوهی بی‌معنا از حکایات پراکنده تبدیل می‌شود.

یکی از این ساختارها، معروف به «سفر قهرمان در اساطیر» است که برای اولین‌بار توسط یک محقق بزرگ به نام جوزف کمپل، تدوین شد. یک قالب داستانی دیگر، ساختار سه‌پرده‌ای است که تاریخ آن، به تئاترهای کهن در یونان باستان باز می‌گردد. این ساختار در تئاترهای امروزی و فیلم‌نامه عناوین بزرگی مانند جنگ ستارگان و هم‌چنین رمان‌های متعدد به کار می‌رود. روایت داستان در این دو روش، از ساختارهای مشابه پیروی می‌کنند. در ابتدا قهرمان داستان، جامعه و اطرافیانش به مخاطب معرفی می‌شوند و تشکیل پرده اول را می‌دهند. در همین پرده اول، مسئله‌ای مطرح می‌شود که در تناسب با شرایط زندگی یا جامعه‌ای است که قهرمان داستان در آن زندگی می‌کند.

در پرده دوم، قهرمان داستان برای درگیر شدن با آن مسئله، وارد وضعیت جدیدی می‌شود و با شخصیت‌های مختلفی برخورد می‌کند. یکی از این شخصیت‌ها، می‌تواند استاد او یا یک فرد خردمند باشد که او را راهنمایی می‌کند. در این جریان، قهرمان داستان بارها شکست می‌خورد و شرایط او بد و بدتر می‌شود تا جایی که در اثر یک اتفاق متوجه خواهد شد که باید قدرتش را درون خود جست‌وجو کند. نقطه اوج داستان، جایی است که قهرمان با یافتن یک توانایی جدید برای آخرین‌بار به مقابله با آن مسئله می‌رود و پیروز می‌شود. در پرده‌ی سوم، قهرمان داستان باید به زندگی عادی خود بازگردد و پس از این تغییرات، در خود و جهان اطرافش با شرایط جدید و افراد جامعه و اطرافیان خود روبه‌رو شود.

در ویچر هم این روند برای شخصیت گرالت (Geralt) از شروع تا پایان وجود دارد. اما داشتن ساختار قوی هم گاهی اوقات کافی نیست. با گسترش بازی‌های نقش‌آفرینی و استفاده هر چه بیشتر از ساختارهای رایج برای روایت داستان، یک بازی برای تبدیل شدن به عنوانی برجسته و شاخص، احتیاج به خلاقیت‌های دیگری نیز دارد. روش دوم که برای عمق بخشیدن به داستان از آن استفاده شده، نحوه‌ی روبه‌رو شدن مخاطب با روایت بازی است. در این بازی، مخاطب به عنوان قهرمان اصلی در روند بازی قرار نمی گیرد و با این روش، بازی‌سازان توانسته‌اند تا تجربه منحصر به فرد و جالبی را به وجود آورند. این در حالی است که در اکثر اوقات در بازی‌های دیگر، کاراکتر تحت کنترل گیمر، قهرمان اصلی نیز هست. این قهرمان یا باید جهان را نجات دهد، یا یک وظیفه بسیار بزرگ مانند آن را دارد.

در این بازی، با برداشتن چنین مسئولیتی از روی دوش شخصیت اصلی، دو اتفاق می افتد: یکی این‌که خیال گیمر راحت می‌شود و بدون آن‌که اضطراب پایان جهان را داشته باشد، با آرامش به گشت‌و‌گذار در مناظر بسیار زیبای بازی و ماموریت‌های جانبی و بسیار درگیرکننده آن می‌پردازد. اتفاق دیگر این است که مخاطب، دیگر تناقضی میان آرامش و اضطراب احساس نمی‌کند؛ زیرا قهرمان اصلی، فرد دیگری است و می‌توان اجازه داد که او برای نجات جهان مضطرب باشد.

به جز ساختار داستانی و نحوه‌ی روایت از طریق یک قهرمان فرعی، روش سومی هم در نحوه‌ی روایت داستان وجود دارد و آن، موقعیت‌هایی است که گرالت در آن‌ها قرار می‌گیرد. موقعیت‌هایی که از او شخصیتی بسیار قابل لمس و دور از ایده‌آل یک قهرمان می‌سازد. او با انتخاب میان بد و بدتر که اکثرا نتایج دل‌چسبی به همراه ندارد، کسب درآمد می‌کند. با این وجود، برای تنوع بخشیدن به این واقعیت یک‌نواخت در زندگی، از المان‌های افسانه‌ای و حکایت‌های محلی و فولکلور در داستان بازی استفاده شده است که موجب انتقال حس یک فضای تاریخی با پس زمینه‌ای جادویی و عجیب و غریب می‌شود. برای مثال Wild Hunt که عنوان این بازی‌ست، یکی از افسانه‌های محلی آلمانی مرتبط با لشکری از ارواح بوده است که به قبایل و شهرها حمله می‌کردند و از خود نابودی به جا می‌گذاشتند. در این بازی هم به خوبی به موضوع Wild Hunt پرداخته شده است.

«آلپ» نیز یکی از شخصیت‌های بازی است که در افسانه‌های ایرانی به آن آل یا بختک می‌گوییم و تا پیش از یافتن دلیل علمی برای فلج شدن موقتی افراد هنگام بیدار شدن، این موجود را علت آن می‌دانستند. «لشن» (Leshen) یا وندیگو از افسانه‌های قبایلی است که در نزدیکی جنگل‌های انبوه زندگی می‌کردند و در میان قبایل مختلف جهان، اسم‌های مختلفی داشته است. این موجود به نوعی نماد جنگل و روح طبیعت است. انتقام‌جویی زیاد از خصوصیات این موجود به حساب می‌آمده است و اگر کسی به جنگل آسیبی وارد کند، عاقبت خوشی نخواهد داشت!

Noonwraith یا روح نیم‌روزی، افسانه‌ای اروپایی است؛ این موجود افسانه‌ای نماد گرمازدگی هنگام ظهر است. کارگرانی که از صبح سخت کار می‌کردند، سر ظهر دچار گرمازدگی می‌شدند و این موجود را عامل آن می‌دانستند. Plague Maiden یا بانوی طاعون هم از نامش می‌توان فهمید که نماد طاعون و شیوع بیماری در اروپای قرون وسطی بوده است. در این بازی حکایت‌های مردمی بسیاری وجود دارد که در اینجا فقط برای مثال به تعداد محدودی از آن‌ها اشاره شده است.

در آخر باید گفت که تقریبا همه‌ی این روش‌ها برای روایت داستان به‌طور جداگانه در آثار ادبی، سینمایی و بازی‌های متعددی استفاده شده‌اند. اما در این جا با کنار هم قرار گرفتن آن‌ها اثری به وجود آمده است که دارای داستانی با لایه‌های متنوع و عمیق‌تر نسبت به آثار دیگر است و به‌راحتی مخاطب را تا پایان با خود همراه می‌کند.

حتما بخوانید