بازی‌های ویدئویی و معماری

«بازی» یکی از المان‌های جدانشدنی زندگی هر جانوری است. هر گونه‌ای که قابلیت یادگیری داشته باشد، به نوعی «بازی کردن» را تجربه می‌کند. حیواناتی که به صورت دسته جمعی زندگی می‌کنند، از «بازی کردن» برای انتقال مهارت‌های بقا به نسل های بعدی خود بهره می‌برند و این خود آغازگر فرهنگ و آداب بقای هر گونه‌ی جانوری است. فرق انسان با دیگر موجودات این است که خود می‌تواند فرهنگ را بسازد. او از چیزهای مختلف فرهنگ‌سازی می‌کند. انسان به صرف تامین انرژی غذا نمی‌خورد؛ بلکه مراسم، تکنیک‌ها و مکان‌هایی را برای آن شکل می‌دهد. به همین روی بازی‌ها هم خود به بخشی جدانشدنی از فرهنگ انسان تبدیل شده‌اند. بازی‌ها روایت‌هایی را بازگو می‌کنند و بازیکن را به شیوه‌های مختلف تحت تاثیر قرار می‌دهند. این مسئله مشابه ایده‌ای است که در پس معماری اینتراکتیو (Interactive) وجود دارد؛ به‌طوری که مشارکت مخاطب در روند طراحی از مهم‌ترین اولویت‌هاست.

بازی‌های ویدئویی پس از طی یک روند تدریجی تکاملی به جایگاهی که در حال حاضر دارند، رسیده‌اند. فرقی نمی‌کند در کجای کره‌ی زمین زندگی می‌کنید؛ شما قابلیت این را دارید که بازی‌های ویدئویی را تجربه کنید؛ اما با «زبانی مشترک»، زبانی از جنس غریزه‌ی «بازی کردن». فرقی نمی‌کند که چه سن و سالی داشته و از کدام ملیت باشید؛ آن‌گاه که بازی‌های ویدئویی را آغاز می‌کنید، با ساختار آن آشنا می شوید، اهدافش را می‌شناسید، در آن پیشرفت می‌کنید و در انتها پیام آن را درک خواهید کرد.

طبق آمارها، 58 درصد مردم آمریکای شمالی بازی می‌کنند (ESA،2013). 9 میلیون نفر در هلند ( De Hooge، 2009) و به طور کلی بیش از 1 میلیارد نفر در کل دنیا ( Helder،2009). بازی‌های ویدئویی رسانه‌ای نوظهور به شمار می‌آیند که با پیشرفت تکنولوژی و فراگیر شدن کامپیوترها از اواخر قرن بیستم به دنیای انسان‌ها وارد شدند. با توجه به استقبال عمومی از صنعت بازی‌سازی، می‌توان انتظار داشت که بازی‌ها تاثیر مهمی بر کل جامعه‌ی بشری داشته باشند.

با این رویکرد که بازی‌های ویدئویی تاثیرات بسیاری بر بخش‌های مختلف جامعه دارند، می‌توان به صورت خاص در مورد این تاثیرات بر بخش معماری توجه ویژه داشت؛ زیرا در مقوله‌ی طراحی، با سوالات مشابهی هم‌چون فضاسازی، جلوه‌های بصری و عملکرد در هر دو پدیده روبه‌رو هستیم. آیا بخش‌های گوناگون بازی‌ها‌ می‌تواند بر المان‌های مختلف معماری به صورت مثبت تاثیر بگذارد و متودهایی کاربردی از آن برای روند طراحی معماری منفک شود؟

ساختار

به منظور این‌که بتوانیم ارتباط بین بازی‌ها و معماری را بهتر درک کنیم، شایسته است که ساختارهای مشابه تشکیل دهنده‌ی آن‌ها را بهتر بشناسیم. همان‌طور که می‌دانید، به طور کلی بازی‌های ویدئویی از سه بخش اصلی روایت، گیم‌پلی  و طراحی مرحله (Level Design) تشکیل شده‌اند که هر‌یک به شکل‌های مختلف، بسته به نگاه بازی‌ساز در اثر نهایی نمایانگر خواهند بود. ما در این‌جا قصد داریم که با نگاه عمیق‌تری به «روایت و وجوه مشابه آن با معماری» بپردازیم و ببینیم که یک معمار چه متود‌هایی را از یک بازی‌ساز قرض می‌گیرد.

روایت و بازی‌های ویدئویی

بازی‌ها داستان نیستند؛ اما می‌توانند از آن یا المان‌هایی از آن بهره ببرند. به‌طور مثال شطرنج بازی‌ای است که از المان‌های ساده‌ی داستانی بهره می‌برد. مهره‌های شطرنج می‌توانستند نامی نداشته باشند، اما حالا که اسم‌هایی هم‌چون فیل، رخ و … دارند، بار داستانی‌ای را بر دوش می‌کشند. از آن طرف داستان‌ها از زمانی که انسان شروع به تعریف کردن آن‌ها کرد، پدیده‌ای اینتراکتیو هستند. انسان‌ها با توجه به عکس‌العمل‌های دیگران داستان‌ها و خاطرات خود را تغییر می‌دهند. حتی بعضا از مخاطب برای تکمیل آن مشارکت می طلبند (Sheldon،2004 ). به همین روی بازی‌های ویدئویی بیشترین ظرفیت را برای روایتی اینتراکتیو از داستان دارند.

بر اساس میزان خطی یا غیر خطی بودنِ ساختارِ روایی یک داستان در بازی‌های ویدئویی می‌توان دسته‌بندی‌هایی انجام داد، که به‌طور خلاصه عبارتند از: داستان خطی، منشعب، تار و پودی، مدولار و برآیندی از این‌ها که آن را به اختصار «برآیندی» می‌نامیم.

داستان خطی

داستان خطی موفق‌ترین ساختار روایی در هر رسانه‌ای است. یک سری اتفاقات پشت سر هم و خطی که قابلیت دارد از ساده‌ترین تا پیچیده‌ترین حالات احساسی را منتقل کند. طراحی داستان‌های خطی نیز برای نویسنده‌ی آن و بازی‌سازان بسیار راحت است و اصولا بازیکن، بیشترین تاثیر عاطفی را از این دست داستان‌های از قبل نوشته شده می‌گیرد.

اینتراکتیو بودن یعنی داشتن آزادی عمل؛ اما داستان‌های خطی این آزادی را سلب می‌کنند. بازیکن‌ها انتظار آزادی عمل را حتی در داستان‌سرایی دارند و به همین خاطر، سازندگان بازی‌ها ساختارهای جدیدتری از روایت داستان – که به مخاطب این آزادی را می‌دهند – ابداع کردند.

داستان منشعب

از ابتدای پیدایش بازی‌های ویدئویی، بازی‌سازان رویای دست‌یابی به تجربه‌ای کاملا اینتراکتیو را که بازیکن بتواند روی هر چیزی تاثیر بگذارد و به همین سبب با تجربه‌ای کاملا منحصر به‌فرد از دیگری روبه‌رو باشد، داشته‌اند. در حال حاضر با توجه به پیشرفت‌های بسیار زیاد تکنولوژی، این رویا دست یافتنی‌تر به نظر می‌رسد؛ اما هنوز بازی‌سازی بدان دست نیافته است.

یکی از راه‌های ساخت داستان غیرخطی، ایجاد انشعاباتی در خط داستانی است که بر اساس کنش‌های بازیکن یک سری از آن‌ها انتخاب می‌شود و بقیه تجربه نشده باقی می‌مانند. این ساختار آزادی عمل بسیار زیادی به بازیکن می‌دهد و او را در روایت داستان شریک می‌کند.

اما ساختار منشعب نقاط ضعف خود را نیز دارد. به‌طور مثال از تاثیرگذاری داستان کاسته می‌شود و از طرف دیگر اکثر مخاطبان سعی می‌کنند راهی را که درست‌تر به نظر می‌رسد (هم از نظر داستانی و هم شخصیت‌پردازی) انتخاب کنند. انشعابات زیاد به این معنی است که هر انشعاب نمی‌تواند آن‌قدری که مسیر اصلی تاثیرگذار است، موثر باشد.

داستان تار و پودی

برای رسیدن به یک داستان غیرخطی واقعی، ایده‌ی داستان تار و پودی مطرح شد. این ساختار بسیار شبیه به یک ساختمان بزرگ با تعداد زیادی اتاق است. در این ساختار، پیشروی در هر جهتی امکان‌پذیر است. بازیکن می‌تواند اتاق‌های قبلی را دوباره ببیند یا از آن‌ها برای رسیدن به اتاق‌های جدید استفاده کند. او می‌تواند هر مسیری را انتخاب و هر المان داستانی را تجربه کند. اما در عمل، این ساختار هم آزادی عمل کافی را به بازیکن نمی‌دهد؛ زیرا او مجبور است که از اتاق‌های خاصی برای تجربه‌ی قسمت مهم داستان بازدید کند.

داستان مدولار

ساختار منشعب و تار و پودی با تمام تلاش برای غیر خطی بودن، هم‌چنان خطی به نظر می‌رسد؛ زیرا در نهایت یک سلسله مراتب و مسیر برای تجربه‌ی داستان به صورت پیش‌فرض انتخاب شده است. اما ساختار مدولار از این حیث آزادی بیشتری در اختیار مخاطب قرار می‌دهد. یکی از نمونه‌های داستان مدولار خارج از بازی های ویدئویی، داستان «دن کیشوت» است. داستانی که به صورت اپیزودوار روایت می‌شود و هر اپیزود، المان‌های موفق یک داستان کامل همچون کشش و پیچش داستانی، اوج و فرود و… را داراست و مخاطب می‌تواند این اپیزودها را با هر ترتیبی که می‌خواهد، بخواند.

این ساختار در بازی‌های ویدئویی نیز قابل پیاده‌سازی است. با از بین رفتن یک مسیر خاص برای تجربه‌ی داستان، مفهوم خطی بودن هم کم‌رنگ می‌شود. ساختار مدولار با گیم‌پلی هم به خوبی کار می‌کند و دست بازیکن و بازی‌ساز را برای تجربه‌ای منحصر به فرد باز می‌گذارد. البته هر بخش از داستان، شروع و پایانی از پیش تعیین شده دارد تا تاثیرگذاری خود را از دست ندهد. در هر صورت، به این ساختار هم با آن‌که بسیار آزاد و روان است، نمی‌توان آزادی مطلق لقب داد.

داستان برآیندی

این ساختار که آخرین گونه‌ی روایی است، داستان برآیندی نام دارد که از کنش‌های بازیکن در مسیر روایت کمک می‌گیرد. بازیکن در این‌جا نقش نویسنده، نقاش یا خالق رویدادها و داستان‌ها را دارد. یکی از مثال‌های این ساختار روایی، عنوان The Sims است. در این بازی، مخاطب اجازه دارد یک سری کنش‌ها را مثل ساختن ساختمان انجام دهد و یک سری فعالیت اجتماعی و جمعی را رقم بزند. با این کنش‌ها، بازیکن داستان خود را در این بستر رقم می‌زند که تا حدودی شبیه به زندگی واقعی اما در دنیایی مجازی است.


داستان‌سرایی محیطی

یکی دیگر از راه‌های افزودن داستان به بازی‌ها، مایکرونریتیوها (Micro Narratives) هستند. مایکرونریتیوها کمک می‌کنند تا بازیکن آگاهی جامع‌تری نسب به جهانی که برایش نمایش داده می‌شود، داشته باشد. مایکرونریتیوها در واقع اتفاقات یا منظره‌هایی جذاب هستند که به بازیکن آگاهی جانبی از چهره‌ی دنیایی که در آن حضور دارد، می‌دهند. حتی اگر یک بازی، ساختار روایی اصلی نداشته باشد، مایکرونریتیوها می‌توانند در ایجاد تجربه‌ی احساسی برای مخاطب تاثیرگذار باشند. مایکرونریتیوها ریشه در شرایط ملودرام دارند؛ مثل عبور زنی گریان از خیابان یا تشویق یک هوادار در بازی‌های ورزشی. اما این زیرشاخه پیشرفت کرده است و در بعضی بازی‌ها همچون Half Life نقش پررنگ‌تری از ساختار اصلی روایت داستان دارد. به‌طور خلاصه داستان‌سرایی محیطی، یکی از وجوه برتری بازی‌های ویدئویی نسبت به دیگر مدیوم‌ها برای ایجاد تجربه‌ای اینتراکتیو از داستان‌سرایی است.

در این ساختار از اتفاقات، تصاویر یا شخصیت‌هایی در محیط بازی پراکنده می‌شوند که بازیکن بسته به احساس نیاز یا کنجکاوی، آن را تجربه می‌کنند. بازیکن مجبور نیست که این مسائل را تجربه کند تا به درکی نسبت به داستان برسد، اما با تجربه‌ی آن‌ها دید جامع و وسیع‌تری به اتفاقات مرموز داستان خواهد داشت.

روایت و معماری

روایت و معماری بیشتر از آن‌چه که به نظر می‌رسد، به هم مربوط هستند. نه تنها ساختمان‌ها و شهرها فضایی برای شکل‌گیری داستان‌ها می‌سازند؛ بلکه خودشان مهم‌ترین عاملِ تاثیرگذار بر آن داستان‌ها هستند. مکان‌ها می‌توانند اتفاقات را تحت تاثیر قرار دهند و برای مردمانی که آن را اشغال کرده‌اند، خاطره‌ساز باشند. تئوریسین‌ها و معماران زیادی در رابطه با این مقوله نوشته‌اند، اما شاید لوکوربوزیه (Le Corbusier) – یکی از مهم‌ترین معماران تاریخ – با ایده‌ی معماری پرمناد (Architectural Promenade) و کوین لینچ (Kevin Lynch) با ایده‌های طراحی شهری‌اش که مشتق از ساختار روایی برآیندی است، مهم‌ترین این نظریه‌پردازان باشند.

در الگوی معماری پرمناد حرکت ناظر به مثابه مهم‌ترین مولفه در ادراک فضا عمل می‌کند و ادراک معماری تنها با حضور کالبدیِ مخاطبی معنا می‌یابد که در حرکت و پرسه‌زنی به گونه‌ای روایت‌مند و سکانسی، همچون تماشاگر فیلم، فضاها را به یکدیگر پیوند می‌دهد و به معماری ماهیتی زمان‌مند و سینمایی می‌بخشد. در خانه‌ها و ساختمان‌هایی که کوربوزیه طراحی کرده است، ایده‌ی Savoir Habiter یا «مردم چگونه باید زندگی کنند»، دیده می‌شود. به طور خلاصه معماری پرمناد، «مسیری روایی درون معماری» است.

از سوی دیگر جوزف کوتلاس (Joseph Quetglas)، معمار کاتالانی، نظری متفاوت با لوکوربوزیه دارد: «فرم خطی و ادامه‌دارِ زمان، هم‌چون زمانِ تقویم یا 0روایت کلاسیک، در ضبط درست اتفاقات غیریکنواخت، آشفتگی‌های زیگزاگ‌وار و چند جهتی، ناتوان است. این جهشی رو به عقب برای رسالت معماری در هر پروژه‌ای است که به وقوع می پیوندد».

کوتلاس به وضوح با کوربوزیه مخالف است؛ زیرا پرمنادِ کوربوزیه تجربه‌ای خطی و تسلسل‌وار را به تصویر می‌کشد و ساختمان‌هایش را نیز این‌گونه طراحی می‌کند. این قضیه بسیار حائز توجه است که کوربوزیه همه‌ی ساختارهای پرمناد را با صلابت و کمترین ارتجاع طراحی می‌کند؛ ولی هم‌چنان ساکنان ساختمان‌هایش آزادند تا داستان‌های خود را در آن‌ها بسازند.

یکی از مثال‌های واضحِ این امر ویلا ساوا (Villa Savoye) لوکوربوزیه است. ساختمانی که به نوعی مصداق فیزیکیِ پنج اصل کوربوزیه است و می‌توان صلابتِ پرمناد را در جای‌گیری المان‌های آن در پلانی آزاد به وضوح دید. صلابت و پلان آزاد شاید به نظر متناقض هم بیایند؛ اما این ساختمان نمایانگر آن است که این دو حتی یکدیگر را تقویت می‌کنند.

این فقط لوکوربوزیه نیست که ایده‌ی شکل دادنِ ساختار، حولِ تجربه‌ی مخاطب که آن را از طریق حرکت درک می‌کند، دارد. خیلی از اتفاقات مذهبی و فرهنگی که منجر به ساخت ساختمان شده‌اند، هم‌چون کلیسای مسیحی، این ایده را دنبال می‌کنند. طراحی منظر نیز مشتق از ایده‌ی حرکت، تجربه، داستان‌سرایی و چشم‌انداز (Landscape) است.

کوین لینچ طراح شهری‌ای است که تلاش می‌کرد تشکیلات منظمی از فضاهای شهری را تدارک ببیند. لینچ در کتابش (Image of the City) امکان روایت و داستان‌سرایی در محیط ساخته شده‌ی شهری را یکی از المان‌های بسیار مهم برای قابل فهم بودن محیط و شناخت هویت آن می‌داند. او خواستار خوانایی و انسجام در مقایس شهری برای بهبود بخشیدن به زندگی و کارایی انسان‌ها بود: «ما فقط محیط‌هایی که به خوبی سازمان یافته باشند، نمی‌خواهیم. آن‌ها باید شاعرانه و نمادین نیز باشند». او ادامه می‌دهد که «یک مکان خوب درون خود هر فعالیت انسانی‌ای را که رخ می‌دهد، بهبود می‌بخشد و بستری برای ته‌نشین شدن خاطرات آن قشر می‌شود».

لینچ در واقع به لزوم محیط‌های «برآیندی» که از المان‌ها و ساختارهای آگاهانه بهره می‌برند، اشاره می‌کند. او اذعان می‌دارد که یک محیط شهری باید قابلیت توسعه‌ی روزافزون داشته باشد و ساکنان آن بتوانند داستان‌های شخصی و تجربه‌های معنی‌دارِ خود را در آن شکل دهند.

خلاصه‌ی این بخش، آن است که با توجه به مقوله‌ی «روایت»، معماری نیز هم‌چون بازی‌های ویدئویی با مسئله‌ی خطی یا آزادانه بودن دسته و پنجه نرم می‌کند. لوکوربوزیه مسیرهایی از پیش تعیین شده طراحی می‌کند؛ اما لینچ خواستار ساختارهایی بی‌انتها که روایت‌های برآیندی را در بر می‌گیرند، است.

سنتز

هم‌چون بازی‌های ویدئویی، داستان‌ها می‌توانند مرزهای جدیدی برای بهره‌وری و عملکرد یک فضای معماری تدارک ببینند. داستان‌ها هم‌چنین می‌توانند تجربه‌ی یک مکان را به سطوح عمیق‌تری وارد کنند که فضای فیزیکی و کالبدی قادر به آن نیست.

ساختارهای اینتراکتیو داستانی بازی‌ها، قابل مقایسه با لی‌آوت‌های (Layout) معمارانه است؛ زیرا انتخاب‌هایی که انسان‌ها در پیشروی فضا و داستان می‌کنند، کاملا براساس المان‌های معمارانه‌ی آن فضاست. مخاطب هر آن‌گونه که یک فضا طراحی شده باشد، داستان آن را تجربه می‌کند. هرچقدر انتخاب‌ها بیشتر باشد، داستان اینتراکتیو‌تر خواهد بود؛ اما از بار دراماتیک آن کاسته می‌شود (که این مقوله به لطف بازی‌های جدیدی هم‌چون MGS 5 مرتفع شده است). معماری پرمنادِ کوربوزیه از یک ساختار کاملا خطی تبعیت می‌کند؛ اما در عین حال روایتی بسیار هیجان‌انگیز از معماری است. تلاش برای طراحی غیرخطیِ معماری پرمناد به کمک ساختارهای روایی چون داستان منشعب، تار و پودی یا مدولار می‌تواند یکی از دست‌آوردهای مهم بهره‌گیری از بازی‌های ویدئویی در معماری باشد.

داستان‌سرایی محیطی، چیزی که صرفا در بازی‌های ویدئویی برای جهان‌بینی وسیع‌تر مخاطب از داستان شکل می‌گیرد، نیز می‌تواند در معماری مورد استفاده قرار گیرد. از آن‌جایی که معماری حول شکل دادن فضاها و قرار دادن المان‌هایی که قابلیت روایت داشته باشند یا بستر شکل گرفتن روایت شوند، می چرخد، استفاده از متودهای داستان‌سرایی محیطی همان تاثیر و پیشرفتی که بازی‌های ویدئویی داشتند، به دنبال خواهد داشت.

ساخت یک محیط معنادار که به خلق اتفاقات و داستان‌ها بیانجامد، در هر دو پدیده (معماری و بازی‌ها) دیده می‌شود. در هر دو پدیده دیدگاهِ پیشرو روی فضاهایی که قابلیت خلق داستان دارند، تمرکز دارد تا تجربه‌ی یک اتفاق از پیش تعیین شده. حتی لوکوربوزیه هم که معتقد به معماری خطی و سلسله‌وار پرمناد است، با ایجاد پلان آزاد قصد فراهم آوردن آزادی عمل برای مخاطبان ساختمان‌هایش را دارد. در واقع او نیز همان چالشی را دارد که بازی‌سازان اولیه با آن دست و پنجه نرم می‌کردند. اما در مورد دیدگاه لینچ با نظریات متفاوتی روبه‌رو هستیم. در یک فضای فیزیکی معمارانه نیز می‌توان با بهره بردن از متودهایی که در بازی‌های ویدئویی پیاده شده است، مکان‌هایی که به فعالیت‌های انسان‌ها کمک می‌کند و قابلیت ایجاد خاطرات را برای آن‌ها دارد، دست یافت.

فرصت‌های معمارانه  

با این‌که در حال حاضر معماری به صورت غیرخطی ایجاد می‌شود؛ اما هم‌چنان معمارها می‌توانند از ساختارهایی که نویسندگان بازی‌ها شکل می‌دهند، سود ببرند:

۱/ بهره بردن از ساختار خطی یک داستان اینتراکتیو می‌تواند جلوه‌های جدیدی در معماری داشته باشد. راهنمایی مردم از یک سری نقطه‌ی مهم به فضاهای بازِ مابین آن‌ها چیزی جدیدی نیست (موزه‌ها)؛ اما می‌تواند دیدگاه جدیدی برای معماری باشد. بازی‌ها از ابتدا با این رویکرد طراحی می‌شوند؛ درحالی که در همان مثال موزه ممکن است معماری با رویکرد دیگری آغاز شده و صرفا نتیجه مشابه ساختارِ خطی‌شده باشد. پس با این تفاسیر طراحی ساختمان‌هایی با این رویکرد از ابتدا اتفاق بدیعی خواهد بود.

۲/ اگر به مخاطبِ یک معماری پرمناد این آزادی عمل داده شود که مسیرهایی (حال با تمام صلابت و از پیش تعیین شده بودن) را انتخاب کند، قطعا به سطح جدیدی از معماری پرمناد خواهیم رسید. در واقع پیاده کردن ساختار منشعب روی معماری خطیِ پرمناد یکی از متودهایی است که می‌تواند در معماری استفاده شود.08496c2. اگر به مخاطبِ یک معماری پرمناد این آزادی عمل داده شود که مسیرهایی (حال با تمام صلابت و از پیش تعیین شده بودن) را انتخاب کند، قطعا به سطح جدیدی از معماری پرمناد خواهیم رسید. در واقع پیاده کردن ساختار منشعب روی معماری خطیِ پرمناد یکی از متودهایی است که می‌تواند در معماری استفاده شود.

۳/ ساختار مدولار چیز جدیدی در دنیای معماری نیست؛ اما دیدگاهی که در آن، این ساختار را به صورت اپیزودهایی با ابتدا و انتهای ثابت می‌بیند (هم‌چون داستان دن کیشوت)، می‌تواند به تجربه‌ی معماری کمک‌های بسیاری کند.

۴/ ایجاد ماموریت و هدف نیز می‌تواند به عنوان ساختاری که روی معماری تاثیر می‌گذارد، استفاده شود. در این زمینه دست طراح معمار بسیار باز است و می‌تواند با متودهای مختلفی که مشابه آن در بازی‌ها دیده شد، هدف‌هایی برای مخاطب خود تعیین کند. هم‌چون کُریدورهای بصری که منتهی به بنایی خاص و منجر به تجربه‌ای بدیع از کالبد فیزیکی می شوند.

۵/ فضاهایی که با دقت زیاد طراحی شده‌اند، می‌توانند بیان‌گر داستان باشند. وقتی ساختمانی طراحی می‌شود، می‌تواند داستانی را بیان یا حتی روایت تازه‌ای از خود به کمک المان‌هایش بازگو کند. البته منظور از داستان در اینجا بیشتر استعاره‌ای از وضعیت های حقیقیِ دنیای واقعی است؛ اما در بعضی موارد حتی می‌توان خود داستان را به صرف داستان بودنش نقل کرد.

۶/ اضافه کردن المان‌هایی هم‌چون دکورها به فضای معماری که قابلیت بیان داستان را دارند، می‌تواند به تجربه‌ی کلی آن بنا کمک شایانی کند. هم‌چون بازی‌های ویدئویی، مایکرونریتیوها در فضای معماری می‌توانند آگاهی وسیع‌تری به مخاطب بدهند و او را از بستر موجود آگاه‌تر کنند.

۷/ ایجاد یک پیش‌زمینه‌ی داستانی در بازی‌های ویدئویی، باعث می‌شود که بازیکن با شخصیت‌ها راحت‌تر ارتباط برقرار کند و در دنیای آن‌ها غرق شود. تدارک دیدن پیش‌زمینه برای یک ساختمان نیز می‌تواند همین تاثیرات مثبت را داشته باشد. پیش‌زمینه به مخاطب این آگاهی را می‌دهد که در این ساختمان باید انتظار چه چیزهایی را داشته باشد و چه کارهایی می‌تواند انجام دهد. این قوانین و اطلاعات به خلاقیت مخاطب در برخورد با بنا، کمک شایانی خواهد کرد.

۸/ ضبط و بازگو کردن تجربه، یکی از مهم‌ترین المان‌هایی است که بازیکنان با به اشتراک گذاشتن آن با یکدیگر ارتباط برقرار می‌کنند. حال آن‌که ایجاد بستری مناسب برای این مهم در ساختمان‌ها می‌تواند منجر به رویدادهای اجتماعی تاثیرگذاری شود. اگر مخاطب بتواند به صورت واقعی و پویا روی کالبد بنا تاثیر بگذارد و این موضوع به‌صورت فیزیکی ثبت شود، دیگر مخاطبان آن را مشاهده کرده و داستانی را که کسی در موقعیتی خاص خلق کرده است، تجربه خواهند کرد.

۹/ دنبال کردن کنش‌ها و حرکات بازیکن‌ها در فضای بازی، منجر به اصلاح و بهبود بخشیدن مشکلات آن خواهد شد. حال آن‌که این عمل در دنیای واقعی هم می‌تواند به بهبود فضای معماری کمک کند. به‌طور مثال اگر افراد بسیاری، از یک در استفاده می‌کنند، آن در می‌تواند بزرگ‌تر شود و یا اگر اتاق خاصی مراجعان خاصی دارد، میانبرهایی به آن‌جا شکل بگیرد. این فرآیند کاملا به صورت اینتراکتیو و به کمک هوش مصنوعی میسر خواهد بود.

حتما بخوانید